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追風逐電的摩托體驗《幽靈行者2》微評測

2023-10-26 23:49 作者:夢電大表哥  | 我要投稿

作者:悠閑的蚊子 有一說一,幽靈行者2給我的初印象并不好,聽名字原以為主角會是個來如風去如電的忍者亦或是刺客,結果怎么看怎么像個純血武士。跑酷跑不起來,一個大耐力條擺在中間,直接就給腿綁上了兩個鉛塊,shift(沖刺)沒兩下,就要開始慢跑。還有拿刀的姿勢,不是單手而是雙手,以上兩個要素一結合,一種遲滯與厚重感立刻直沖腦門,彼時我就在思量,哎,我看1代的視頻不是這個樣子呀,人家都快飛起來了。

與此同時,游戲滑軌的吸附性令我深感疑惑,經常踏上去毫無反應,一度出現(xiàn)了速度游戲,人卻在滑軌上緩慢挪動的尷尬景象,之后發(fā)現(xiàn)了要按下空格才能觸發(fā)其效果,但也依舊會出現(xiàn),反復多次無法啟動還是要傻跑的窘境。

雪上加霜的是,游戲的優(yōu)化還喜憂參半。好消息是游戲幀數(shù)的確能頂起來,4080的筆記本,開啟2K高畫質,可以上到120FPS,相信低一點的顯卡,跑個1080P+60還是不難的。憂的是幀數(shù)卻表現(xiàn)并不穩(wěn)定,頭半個小時頻繁地卡頓掉幀,幾乎令我破防。當然實事求是地說,游戲后面的運行狀態(tài)開始好轉,幀數(shù)波動的次數(shù)呈現(xiàn)明顯遞減的趨勢。不過,最后兩章尤其是臨近結尾處,噩夢卷土重來。綜合15個小時的游戲體驗,由幀數(shù)造就的糟心程度正好介于我能忍受和我要激情開噴之間。講道理,之于幽靈行者這種高速戰(zhàn)斗、一氣呵成且一碰就死的游戲來說,幀數(shù)的不穩(wěn)定造成影響相較其他類型的作品,要高上許多。所以,期望制作組能趕緊出補丁。

多說一嘴,我接到的是媒體先行版,所以十天半個月后,如果人家改好了,麻煩不要用新朝的劍斬我前朝的官,我不想一邊吃最新鮮的shi,一遍挨最長久的罵,萬分感謝。另外,幽靈行者2BUG的數(shù)量真心不少,卡視角卡建模的情況屢有發(fā)生。

除此之外,游戲的打擊反饋也不甚理想,刀砍出去軟綿綿的,通俗地講。主角跟沒吃飯一樣,不免一聲嘆息。我不知道1代是否也是這種情況,有知悉的麻煩講一下,提前感謝。

不過待到游戲進行中段,伴隨天賦和設備的逐步解鎖,在上述缺點之外,幽靈行者2的游戲性開始穩(wěn)步提升。先說機動性,雖然全程起飛腳不沾地之于我來說,仍舊是天方夜譚,不過一旦熟練起來,加之多項天賦的輔助,譬如一些能力專門就是用來減少沖刺的耐力,游戲初期腿腳被束縛的情況大有好轉,電光石火躡影追風的感覺最終還是能如期而至。特別是兩個裝備的解鎖,一個是滑翔翼,一個是摩托車,對于爽感的提升更是大有裨益,前者令你能長久的浮空,好處不言而喻,而后者則被我認為是本作最大的亮點,摩托車的加入,不僅讓游戲的可玩內容大幅增長,從單出的跑酷砍殺向多元化不斷發(fā)展,而且塔外世界的出現(xiàn),也為續(xù)作的開發(fā),留下了足夠的想象空間。

另外,開摩托車絕對爽快, 特別是跳車后,用鉤鎖拉回,接著疾馳而去這一幕,太符合我對炫酷的認知了。

我還想特別夸一下幽靈行者2的正反饋設計,從開始的我殺一個都很吃力,到可以獨立處理一個小區(qū)域內的怪物,再到有實力全滅場景內的所有敵人,絕對的付出就有回報,一份耕耘一分收獲。摩托車也是一樣,上手時我就在嘀咕,什么逆天設計,根本沒法玩,掌握到轉向力度的訣竅后,時不時的就像跑兩把。

不過綜合游戲的優(yōu)缺點來看,個人不太建議首發(fā)幽靈行者2——爽是真的爽,可惜游戲的小瑕疵也確實搞人心態(tài),像是我一套行云流水的進攻帶下來,眼瞅著只剩最后一個就能完成絕殺,結果卡機被一波帶走,前面努力全部付諸東流,那個酸爽我能記一輩子。

個人建議等十天半個月,制作組打幾個補丁之后再入手,或許更為合適。 下半場我想結合者幽靈行者2的設計,專門談談本作適不適合新手這一點,畢竟很多人都在發(fā)私信問,想入手又怕買了玩不下去。首先,3D眩暈癥和手殘在重度的朋友們,可以提前離場了,實話實說,幽靈行者2還是有一定門檻的,咱沒必要難為自己。

只是我一直在強調“重度”二字,是因為通過設置里的FOV(視野)調節(jié),能夠有效的抑制3D眩暈,我是快拉滿了。我還發(fā)現(xiàn)幽靈行者2的重生速度極快,R鍵按下一秒回歸戰(zhàn)場,難怪被人叫做R鍵行者,存檔點設置的也十分合理,跑路的煩惱幾乎為0,哪里跌倒,就讓你在哪里爬起來,甚至連BOSS都允許你分段打,但凡到了相應的血條位置,BOSS之前損失的血量就不會在回來,基本上血條每三分之一,甚至四分之一就會出現(xiàn)一個存檔點。故而只不是手太殘,同時耐得住性子,后半句是重點,通關還是沒問題的,你就想吧,我這種快四十的老同志,硬磨15個小時,都把游戲完結撒花了,你還有什么好怕的。

一言以蔽之,游戲對新人還是蠻友好的,至少比我早先預期的要友善的多,一路R過去就完事了。

不過,跟上面講到的部分內容一致,待到進入幽靈行者2后期,兩個存檔點之間的間隔會慢慢拉長的,站在難度曲線設計的層面來說,這也是為什么吾斯曼能夠理解的。

當然,我說本作適合新人入坑,還有一個重要的原因。從游戲打造的邏輯來看,幽靈行者2策略要素占比不低,若想要順利斬殺場景中的所有敵人,對于普通玩家來說,草率進場妄圖單憑反應速度過關,很容易左支右絀(chu)顧此失彼,提前謀劃好路線方能做到事半功倍,換個角度去分析,策略比重的增加,其實無形中減少了游戲對玩家操作的要求,進而縮小了新老玩家間手上活的差距。

與此同時,飛鏢、暗影以及殺招加入更是進一步降低了游戲的準入門檻,尤其是那個殺招,還打什么呀,助溶劑八百里開外就給你全秒了。

很顯然,新人開心了,老玩家大概率會感到困惑甚至是不舒服,倘若因此而詬病幽靈行者2的話,我認為沒什么毛病,這里面真心不存在誰對誰錯的概念,制作組一定能猜到調整游戲上下限的后果,無論鼓勵還是抨擊,終歸需要自己來承擔,這也是無法更改的現(xiàn)實。 評分:80

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