星之卡比的真髓在于“廣闊而又深奧的領域”

為了實現(xiàn)這一信念,《星之卡比 大發(fā)現(xiàn)》和《Wii 豪華版》采用了許多巧妙的方法。




作為慶祝動作游戲《星之卡比》系列30周年,發(fā)行了《星之卡比 大發(fā)現(xiàn)》和《星之卡比 Wii 豪華版》。針對這兩款游戲的開發(fā),HAL研究所的執(zhí)行總監(jiān)熊崎信也先生和專家總監(jiān)神山達哉先生進行了演講,分享了游戲開發(fā)的幕后故事。

這場演講是在舊金山舉辦的游戲開發(fā)者大會(GDC)上進行的。在第三天的早晨,吸引了眾多人的關注,成為了一個備受矚目的演講,并吸引了大量的聽眾。據(jù)報道,人們甚至排起了長隊,延伸到了室外,場面非常熱烈。
由于重新審視了原點,因此產(chǎn)生了“塞滿嘴變形”(指《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》游戲中的玩法)以及從該游戲設計中得出的世界觀
首先,《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》中講述了為實現(xiàn)主系列游戲首次推出的3D動作而做出的考慮和創(chuàng)新。
該游戲的開發(fā)始于《星之卡比 新星同盟》之后。開發(fā)團隊通過開發(fā)帶有3D元素的模式和系列作品積累的經(jīng)驗,才終于達成了如何將卡比合適地轉(zhuǎn)化為3D動作游戲的目標。
在開發(fā)期間,團隊提出了兩個主題:重新審視卡比這個系列游戲的意義,以及創(chuàng)造一個任何人都能輕松玩的3D動作游戲。

在重新審視卡比這一存在的過程中,誕生了《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》的新功能“塞滿嘴變形”。
塞滿嘴變形是一種神奇的存在,可以吞噬任何物品,并像橡皮一樣伸縮變形,無論是被拉扯還是擠壓都能恢復原狀。這個想法是從想要利用卡比這一特性創(chuàng)造出直觀的動作玩法而來的。
更直觀地說,如果卡比吞噬三角形的物品,就變成三角形;吞噬方形的物品,就變成方形。而且,如果能吞噬現(xiàn)實中存在的物品,而不是抽象的圖形,那會更容易引起共鳴,是不是?
通過吞噬現(xiàn)實中的物品并變形,利用各種外形和能力進行動作游戲。這就是“塞滿嘴變形”概念的形成過程。



游戲設計導向的世界設定
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另一個《星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)》的特色是它所處的“新世界”是一個廢墟般的后啟示錄世界觀(指文明衰退后的世界觀)。
這個世界觀也是為了配合“塞滿嘴變形”而創(chuàng)造的一個看起來真實存在的世界。它不是為了符合現(xiàn)代主題而采用“塞滿嘴變形”,而是出于游戲設計的需要,才產(chǎn)生了這樣的世界觀。
熊崎先生說:“‘塞滿嘴變形’和‘新世界’這樣的舞臺,都是為了創(chuàng)造出能夠充分利用卡比的多變性的新型3D動作游戲而設計的。”
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為了創(chuàng)造一個任何人都能輕松玩的3D動作游戲。
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為了實現(xiàn)“任何人都能玩的3D動作游戲”這個主題,我們希望玩家能夠在這個新世界中自由自在地奔跑。神山先生對此進行了詳細的解釋,并提出了一些解決方案。
卡比系列必須是初學者友好的游戲,但是3D動作游戲本身就存在著一些問題。
例如,卡比的設計本身就存在問題。由于其球體主題,很難判斷其背面是否朝向自己。
這會在遙遠的攻擊時造成大問題,例如吐出物攻擊。如果無法確定精確的角度,玩家瞄準的方向和實際噴出的方向就會錯開,導致攻擊失誤。由于卡比的機制,如果攻擊失敗,玩家必須再次吞噬敵人才能釋放攻擊,這會給玩家?guī)砗艽蟮膲毫ΑR虼?,我們需要一些解決方案來克服這些問題。


因此,引入了基于“Homing”的糾正方式。不僅考慮到卡比的面朝方向,還會根據(jù)附近的敵人和威脅程度進行加分,以找到玩家可能瞄準的目標,并跟蹤攻擊。Homing本身是常見的解決方案,但如果Homing糾正過于強烈,會導致玩家無法感受到自己準確瞄準并攻擊的感覺。因此,這個游戲采用了“有時會失誤”的Homing方式。比如,當卡比在地面上,而對手在空中時,水平方向的Homing范圍被限制,并且不會過度追擊,以確保玩家的滿意度。相反,當卡比在空中時,由于難以感受到距離,因此會增強Homing的作用。此外,這個游戲還改進了Homing機制,采用兩階段式設計,即首先在攻擊的第一幀應用強烈的糾正,然后將后續(xù)的Homing軌跡變得更加平緩,以減少看上去過度使用Homing的情況,從而保持玩家準確瞄準和攻擊的感覺。
*Homing?歸位


下一個工夫是“看起來像碰到了就當作碰到”的修正。在3D中,深度感很難把握,有時攻擊似乎在畫面上命中了,但實際上深度軸偏差了,攻擊并沒有命中。
因此,只在深度方向上延長命中判定,并在看起來命中時處理為已經(jīng)命中。這也是為了尊重玩家的意圖并使其舒適地進行游戲的機制。

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接下來是相機的問題。在全3D游戲中,相機操作是不可避免的。通常使用雙搖桿來同時操作角色和相機,但這對于初學者來說也是障礙,不利于實現(xiàn)旨在讓初學者舒適地游玩的目標。
初學者很難同時掌握相機和角色的操作,如果這樣,那么對于作為動作游戲的周圍環(huán)境的確認也會產(chǎn)生困難。因此,Discovery將摒棄相機操作,改為由關卡設計師指定相機演出的形式。
通過指定希望注視的對象進入相機,可以應用2D動作中的積累,并且當進入建筑物時,相機會轉(zhuǎn)移并潛入等,可以實現(xiàn)流暢的相機演出,具有藝術性的副作用。
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另外一個由指定攝像機解決的問題是,漂浮時的問題。 神山表示,“漂浮可以自由移動,所以想去看看到底有多遠”,但實際上,如果無法到達目的地,仍然會感到沮喪。
為了解決這個問題,他們指定了攝像機,以便在無法到達的地方停止攝像機。 這種設計可以暗示用戶無法到達某個地方,從而使用戶感到滿意。
這個系統(tǒng)的實現(xiàn)方式是在舞臺上放置只有攝像機才能觸及的“墻壁”,從攝像機的視角向屏幕內(nèi)希望顯示的范圍放射狀地伸展攝像機的命中檢測,當兩者相遇時,中心就會移動。

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為實現(xiàn)“從初學者到高級玩家,門檻低而深入”的理想,進行了許多創(chuàng)意性工夫。
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接下來的部分將以《星之卡比Wii》及其重制版《星之卡比Wii Deluxe》為例,介紹2D卡比中的創(chuàng)意工夫。
《星之卡比Wii》作為原創(chuàng)版,歷經(jīng)艱難的摸索和試錯,最終成為了系列歷史中不可或缺的作品之一,克服了在家用機上制作卡比游戲的難產(chǎn)期,回憶起此時期的艱辛,熊崎先生認為這一點非常重要。
卡比系列的目標是成為“初學者到高手都能玩得開心、并具有深度的游戲”。此外,卡比也希望成為一個像英雄一樣奮斗,戰(zhàn)勝敵人的存在。

為了成為卡比作為英雄的玩家,舒適的操作是非常重要的。但是熊崎先生說:“什么是舒適的操作呢?僅僅按照鍵盤輸入并不足以說明問題?!闭嬲年P鍵是“按照玩家想要的方式”來操作,這才是真正的舒適感。
這種調(diào)整也體現(xiàn)在Discovery中,即使輸入有些錯誤,“玩家想要這樣操作”的預測也會進行并執(zhí)行相應的動作。這些工夫的例子也被提出來了。
例如,著陸前的跳躍輸入。跳躍期間的跳躍輸入通常會變成懸浮操作,但如果真正想要從著陸開始跳躍,那么這樣做會讓人感覺更好。因此,不是像按鍵輸入一樣進行懸浮,而是轉(zhuǎn)向再次跳躍。
另外,當從懸崖邊緣等位置跳躍時,如果輸入延遲,就會理解為想要從邊緣跳躍,然后從空中開始跳躍輸入......這樣進行相應的操作。
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沖刺跳躍時的“菠蘿頭判定” 這種思想也體現(xiàn)在沖刺跳躍時的攻擊判定等方面。 在這種情況下,會出現(xiàn)由于微小距離誤差而受到傷害的情況,但通過在前進方向上稍微伸展攻擊判定來創(chuàng)建“菠蘿頭判定”,可以減輕這個問題。

為了實現(xiàn)“將玩家變成英雄”的目標,還有很多在幕后默默支持的功能,這些功能通過開發(fā)團隊的改進和演進而得以延續(xù),熊崎先生表示。
提高圖形方面的可視性 接下來解釋的是圖形方面。在《星之卡比Wii》中,由于圖形的進化,可視性下降了。這樣一來,行動就變得更加困難了。
因此,引入了輪廓線作為藝術風格,提高了角色的可視性。但是,如果僅僅加上輪廓線,就會變成符號性的表現(xiàn)。
使用背面法來繪制輪廓線,但角色內(nèi)部的重疊部分會出現(xiàn)類似噪音的難以辨認的部分。為了解決這個問題,利用深度值,在深度值差異較大的輪廓線部分進行混合,實現(xiàn)了深度感的表現(xiàn)。

為了提高背景和地形的可視性,開發(fā)了一種工具,可以在游戲過程中實時調(diào)整玩家感興趣的部分。游戲設計師可以在玩游戲時移動零件等進行調(diào)整。
為了擴大游戲的受眾,還開發(fā)了新模式。基于原始的“隨時加入”的思想,開發(fā)了“鬧哄哄的馬霍洛島”這樣一種可以隨時多人玩樂的模式。這不是一個額外的游戲模式,而是在攻略主線的同時可以隨時轉(zhuǎn)換并玩樂的模式。這樣的設計使這個模式更像一個主題公園,玩家玩樂后還可以獲得“紀念品”,再回到攻略主線。
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魔法洛亞的開發(fā)過程
在這里,我們再回到《星之卡比 Wii》的內(nèi)容,回顧一下魔法洛亞的開發(fā)過程。關注點在于,在歷史悠久的系列中創(chuàng)造新的角色。
在向卡比的世界中添加新角色時,非常重要的是為其賦予成為該世界成員的“獨特性”。為此,角色設計包括基本要素和其他角色共通的元素,同時表現(xiàn)出獨特的個性。
她的形象非常可愛,令人想保護她,但也具有一定的神秘感......。為了實現(xiàn)這樣的角色形象,頭部配上帽子,表現(xiàn)出神秘感,同時在緊急情況下可以拆下一部分。此外,為了容易制作大量的場景,該角色的口部被遮蓋起來(沒有對口部進行動畫處理),還進行了其他制作上的工夫。

這些嘗試和錯誤也為魔法洛亞設計的過程中得以應用,馬霍羅蘭的外觀成為可以一覽多種小游戲的設計。
另一個新模式“魔法洛亞的結(jié)局”是一個通關后的玩法要素,同樣也是“深度”的一個支撐。
它是一個收集魔力點并強化的模式,通過將“失去力量的魔法洛亞尋求復活”的故事與之聯(lián)系,提高了冒險的動機和引入的合理性,而不是一個簡單的額外內(nèi)容。
但實際上,這是次要的,真正的目的是通過不同于本篇的游戲體驗來進一步提高深度。
然而,在這里,考慮到門檻的寬度,系統(tǒng)的設計使玩家可以通過強化來控制難度,同時以有經(jīng)驗的系列玩家為目標。
其中之一是連擊系統(tǒng),這本身是一種通過連接連擊來獲得更多點數(shù)的機制。但是,為了更容易連接,設置了連擊用的命中判定和普通的命中判定,并且對于已經(jīng)被擊中的敵人,適用連擊用的命中判定(這個更寬),使其更容易連接。
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是的,但講師們的演講非常精彩,它闡述了在2D和3D之間存在差異,但其背后流動的共同信念是“拓寬和深化”。