那些被稱為動(dòng)作的東西
因?yàn)樵诤陀讶肆奶鞎r(shí),他不解于我對(duì)FF16的動(dòng)作方面同時(shí)哼之以鼻又贊賞不已的奇怪心態(tài),故有了這篇我對(duì)動(dòng)作的理解。
動(dòng)作是一種交互。哪怕是諸如鬼泣的打樁片也是有交互的,這點(diǎn)交互就是樁的韌性為0。因此我的計(jì)劃是從人物性能&敵人性能兩個(gè)大塊進(jìn)行闡述。
1.1人物性能-操作頻率
決定操作客觀頻率的是人物一次完整動(dòng)作反應(yīng)的時(shí)間。就是自由態(tài)-指令輸出動(dòng)作-自由態(tài)的時(shí)間。但這不是實(shí)際情況。因?yàn)闉榱藙?dòng)作的連貫性,在指令輸出動(dòng)作-自由態(tài)階段,還會(huì)存在一個(gè)預(yù)輸入窗口,供玩家輸入下一次指令并等到上一個(gè)指令完成后連攜釋放。有些游戲諸如名字帶O的惡意游戲大大加強(qiáng)了這個(gè)預(yù)輸入窗口時(shí)間。同時(shí)有些游戲?yàn)榱嗽黾涌蛇x擇性,會(huì)在預(yù)輸入窗口里增加指令覆蓋:他們?cè)陬A(yù)輸入窗口時(shí)間里,只執(zhí)行最后一個(gè)指令動(dòng)作(鬼泣);有些是直接中斷當(dāng)前動(dòng)作,進(jìn)入新的指令輸出動(dòng)作(魔女時(shí)間);還有些是維持當(dāng)前派生輸入窗口進(jìn)入自由態(tài)(offset)。如果說預(yù)輸入是物理上影響玩家的操作頻率,那派生則是精神上影響玩家的操作頻率。派生就是當(dāng)前指令輸出動(dòng)作后,下一個(gè)可選擇的指令輸出動(dòng)作。動(dòng)作部分上限越高的游戲,這個(gè)可選擇的指令輸出動(dòng)作越多,但是因此玩家會(huì)有一個(gè)確認(rèn)的過程:確認(rèn)下一個(gè)輸入哪個(gè)指令。當(dāng)然也有游戲會(huì)加入派生紅利,比如鬼泣的紅刀能在不影響其他派生的情況下多出下一次傷害,MH的轉(zhuǎn)身收刀的時(shí)間比正常收刀時(shí)間短,F(xiàn)F16的前突派生火球能夠取消后搖,并且如果派生火球能夠命中,還能派生閃避取消火球后搖。當(dāng)然也有派生限制,不同情況下相同指令并不能做同種派生,比如精力槽,sp槽的設(shè)計(jì),這也是限制玩家操作頻率的一種手段。這兩點(diǎn)大致構(gòu)成了一個(gè)游戲的操作頻率。名字帶O的惡意游戲預(yù)輸入窗口時(shí)間長(zhǎng),派生有限且有限制,所以玩家不得不降低操作頻率,以便更加精準(zhǔn)的操作。鬼泣因?yàn)橛兄噶罡采w,所以操作頻率大幅度上升,可以有一定程度上的無效操作和誤操作,同時(shí)派生窗口繁多,使得操作頻率上限可能是當(dāng)代動(dòng)作之最。仁王2雖然在派生上有所規(guī)限,但是他給出的答案是派生和恢復(fù)自由態(tài)相互影響,殘心這一天才設(shè)計(jì)極大增加了操作上限。
那么,為什么上述提到的O和FF7RE雖然都有動(dòng)作部分,但是被開除了arpg籍呢?
1.2人物性能-空間位移能力
剖開現(xiàn)象看本質(zhì),在千禧年伊始之際的技術(shù)爆發(fā)(PS2)是act這一游戲類型起步的核心。3D圖像的處理變得更加完善,再加上堪稱3d游戲鼻祖的時(shí)之笛里對(duì)攝像機(jī)的視角和移動(dòng)做出開天辟地式的突破,讓act才有了自己的根基-基于空間位移能力的打擊能力。每一道指令所帶來的角色本身空間位移能力是所有“動(dòng)作”需要考慮的。是否需要賦予當(dāng)前指令位移能力,是否允許位移時(shí)接受搖桿的方向輸入。是否有跳躍的z軸(戰(zhàn)神),空中時(shí)是否能夠維持水平身位/滯空能力,空中恢復(fù)自由態(tài)能力(jump cancel)。根據(jù)不同的需求,提供不同的空間位移能力,比如MHR里,同樣擁有位移能力的一文字?jǐn)?,居合斬,(逆)袈裟斬,翻滾,見切,見切回砍都是具有空間位移能力,但是除了翻滾和見切,其他唯一能力都有方向選擇限制,這就是基于空間位移能力的設(shè)計(jì)理念。前面所述的都是玩家能力,但是還有玩家對(duì)怪的空間位移能力。轟飛,挑空,維持滯空,拉進(jìn),禁錮等等等等。例如鬼泣連段的邏輯都是動(dòng)作指令里包含了空間位移能力,不管是沒有韌性的雜兵戰(zhàn),還是強(qiáng)韌性的boss戰(zhàn),這并不是說簡(jiǎn)單的派生連攜就能夠模仿的。如果這也能被成為很爽的鬼泣式動(dòng)作,那我建議你去玩崩壞3和戰(zhàn)雙,那兩個(gè)可能比這個(gè)更鬼泣.jpg。位移是一種交互能力,不停的和怪進(jìn)行華爾茲式的纏綿又何嘗不是一種浪漫呢?
1.3人物性能-克攻能力
動(dòng)作的內(nèi)涵可大可小,小可馬里奧平臺(tái)跳躍,大可鬼泣5皇牌空戰(zhàn)。但是正如石頭剪刀布那樣相互克制,人們?cè)趧?dòng)作中尋求著克制攻擊的手段,他們可以是完全不受影響的動(dòng)作無敵幀,可以是尋求反擊的guard point,還可以是尋求進(jìn)攻的拼刀,甚至可以是雖然吃到傷害,但是不會(huì)影響派生的霸體??斯ツ芰凸裟芰?,共同組成了交互中的剪刀石頭布——這是脫胎于格斗游戲的一種理念。甚至不少游戲?qū)⑵湓O(shè)置為核心玩法。比如伊蘇8,MH,臥龍,魔女。防御反擊是有荷爾蒙的正反饋輸出的。但是不同的防御反擊邏輯也是大相徑庭,但是這點(diǎn)是涉及到后續(xù)boss性能講完后的戰(zhàn)斗邏輯,所以不太贅述??斯ツ芰Φ膹?qiáng)弱體現(xiàn)在出手與后搖上。是否能銜接在派生后,是否強(qiáng)制前置指令才能派生,出手后是否有失敗懲罰和成功獎(jiǎng)賞。克攻指令后的派生攻擊是否高效,這一系列組成決定了這個(gè)游戲克攻能力的強(qiáng)弱。同時(shí)不同種類的克攻能力也象征著游戲不同的基調(diào)。拼刀鼓勵(lì)進(jìn)攻,gp鼓勵(lì)防守,霸體鼓勵(lì)ttk換血,閃避也分為不同。例如魔女的閃避是時(shí)停,配合offset系統(tǒng)能完全不斷節(jié)奏,所以魔女的主基調(diào)就是高速戰(zhàn)斗。伊蘇8也是同理。但是怪獵的翻滾無敵幀是重新回到自由態(tài),是一種偏斷節(jié)奏的處理,所以怪獵的戰(zhàn)斗都較為講究一板一眼??斯ツ芰Φ呐卸◣彩怯螒螂y度的一種體現(xiàn)。長(zhǎng)短自不必多說,指令處理時(shí)判定幀偏前段中段還是后段也有較大影響。偏前段則意味著目押較為精準(zhǔn),是鼓勵(lì)精準(zhǔn)操作,中段是一種允許提前量的體現(xiàn),往往是可以讓玩家瞎摁時(shí)候就有較為良好的反饋。后段則是比較惡意,需要玩家具有較高的讀怪能力,某O姓游戲最喜歡的那味兒。
1.4人物性能-build
這里是不考慮《數(shù)值》的build。除了所有技能都能使用的鬼泣外,哪怕魔女也是需要抉擇一場(chǎng)戰(zhàn)斗所需要帶的兩把武器。更不用說仁王和怪獵這種多武器的截然不同的游戲體驗(yàn)了,MHR還有替換技提高build深度。FF16和臥龍也有替換技,但是深度明顯不夠。并且臥龍的替換技使用場(chǎng)景其實(shí)非常有限,并沒有作為一種應(yīng)對(duì)技,而是只是單純的最優(yōu)解。FF16稍微好玩一點(diǎn),因?yàn)樗且环N抉擇的應(yīng)對(duì)技,可以合理構(gòu)成數(shù)套完整循環(huán)。不同游戲的build提供的性能不能一概而論,所以這部分無法細(xì)講。就我個(gè)人而言,作為arpg,build是獨(dú)一檔的游戲體驗(yàn),能做出區(qū)分度才最為重要。
2.1敵人性能-確認(rèn)
確認(rèn)是一種敵人機(jī)制的體現(xiàn)。比如弦一郎和一心最著名的喝藥讀指令,也是一種確認(rèn)。這是否是一種高級(jí)的確認(rèn)因人而異,但是至少在我看來不是好方式。還有一種糞方式,就是拉開距離的確認(rèn)方式。網(wǎng)游處理可能是放遠(yuǎn)程技能,但是大部分帶動(dòng)作要素的游戲有些敵人拉開距離后確認(rèn)完畢后,會(huì)繼續(xù)回到一個(gè)可交互的距離:這就形成了一次車。當(dāng)這種確認(rèn)方式進(jìn)行太多次以后,就會(huì)獲得你車你爹呢的怒吼。傳統(tǒng)游戲在一次確認(rèn)后,會(huì)有一次完整的動(dòng)作,然后刀下一次確認(rèn)。厲害的游戲,比如怪獵,是在派生有二次和三次確認(rèn),然后有不同的派生。這種設(shè)計(jì)是不是好設(shè)計(jì),不好說,但是這種設(shè)計(jì)下,交互一定是有深度的,因?yàn)槌艘熘治锱缮酝?,還要有一定的判斷能力,再此之上,還可以利用這種確認(rèn)引招來達(dá)到自己目的。
2.2敵人性能-多怪設(shè)計(jì)
往小了說,空洞三螳螂也是多怪設(shè)計(jì),O的雙神皮也是多怪設(shè)計(jì),鬼泣的群怪戰(zhàn)也是多怪設(shè)計(jì)。鬼泣的多怪設(shè)計(jì)比較經(jīng)典,就是看不見的就是打不到你的氣氛組。三螳螂是那種錯(cuò)落有致的設(shè)計(jì),本質(zhì)上其實(shí)還是一怪設(shè)計(jì)的多怪視覺效果。O的雙神皮就是各自完整獨(dú)立鮮有交互的個(gè)體正義二打一。多怪設(shè)計(jì)看似是關(guān)卡設(shè)計(jì),其實(shí)是和動(dòng)作息息相關(guān)。比如魔女的多怪設(shè)計(jì)是可以放肆一點(diǎn),因?yàn)槟暮诵氖抢媚畷r(shí)間打輸出時(shí)間,所以需要維持一定的攻擊頻率。而鬼泣的核心是利用空間位移技能維持一個(gè)較為安全的輸出空間(挑空空戰(zhàn)),并不需要一定的攻擊頻率,所以會(huì)有這種設(shè)計(jì)理念。至于O。。。你猜為什么他被開除arpg籍。下面請(qǐng)?jiān)u判一個(gè)傻逼多怪設(shè)計(jì)的arpg并指出為什么他是臥龍。
2.3敵人性能-站位限制
站位限制也是一種交互。誰(shuí)說動(dòng)wasd不是動(dòng)作。站位限制有的可能是aoe技能,有的是場(chǎng)地變化,有的可能是強(qiáng)制位移,但是整體目的大抵可能被總結(jié)為為了緊舒節(jié)奏;演出;和惡心人。Act和arpg的起源不盡相同,但是后續(xù)的制作中又相互交融,原本是rpg的那套走位破機(jī)制逐漸活躍在動(dòng)作當(dāng)中。這也是3d圖像從2d走出來一種自然而然的想法。動(dòng)作這個(gè)載體可以體現(xiàn)很多東西。但是如何呈現(xiàn)的不那么答辯,還是比較具有考驗(yàn)的。
2.4敵人性能-韌性
為什么需要韌性?有些游戲視其為核心,有些游戲視其為節(jié)奏的一部分,有些游戲視其為答辯;有些是隱性的,有些是可見的。韌性是一種最直接紅利機(jī)制與反饋。是一種命中的獎(jiǎng)勵(lì)。韌性也是一種戰(zhàn)斗邏輯的隱性體現(xiàn)。過高的削韌獎(jiǎng)勵(lì)直接就會(huì)使得整個(gè)戰(zhàn)斗邏輯圍繞削韌這個(gè)機(jī)制去實(shí)現(xiàn),比如FF16。過低乃至負(fù)面打斷整個(gè)節(jié)奏的削韌獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)使人破口大罵,比如口水硬。削韌效率×削韌收益,是數(shù)值的部分,但是數(shù)值直接影響到了“動(dòng)作邏輯”,可謂是arpg的醍醐味。
3.動(dòng)作邏輯
敵我性能決定了動(dòng)作的邏輯,敵強(qiáng)我弱,就是反擊中尋找救贖,敵弱我強(qiáng),就是進(jìn)攻中尋找上限。
魔女3的動(dòng)作邏輯是圍繞著魔女時(shí)間來的。因?yàn)橛心畷r(shí)間,所以怪物可以設(shè)計(jì)的很放肆。因?yàn)槟畷r(shí)間有限,所以需要在正常時(shí)間打出連段攻擊,用offset維持以后,利用魔女時(shí)間打出編織攻擊/魔獸攻擊。魔獸則是給另一種維度的動(dòng)作難度加深。
鬼泣5的人物性能是弱克敵能力和強(qiáng)空間位移能力,怪物性能是偏弱但是高難度強(qiáng)韌性,因此鬼泣的邏輯是利用強(qiáng)空間位移能力來制造1打1的安全空間,盡可能在允許范圍內(nèi)來讓怪在削韌獎(jiǎng)勵(lì)中直接被擊殺。
FF16的動(dòng)作邏輯其實(shí)是割裂的,第一他的人物性能是弱化有cd的鬼泣,但是他的削韌效率×削韌收益是祖?zhèn)鱦rpg那套非常高的紅利,并且希瓦閃避的時(shí)停紅利也夠,這導(dǎo)致了FF16的實(shí)際體驗(yàn)還是打樁那套。并且因?yàn)橛衏d的原因,連段部分也是也不是非常的連段。所以導(dǎo)致FF16有深度,但是boss戰(zhàn)還是打防守反擊小打樁,削完韌大打樁。但是底子在,連段上限還是有的。
同為防御反擊也有不同的邏輯。MH不同武器的克攻能力和方式截然不同,但是邏輯卻是相同的,都是確認(rèn)出招-調(diào)整站位-防御反擊-確認(rèn)出招的邏輯。原因是,擁有克攻能力的指令并不是隨叫隨到的派生,且克攻能力的指令并不是輸出大頭(可能太刀除外,但是太刀擁有復(fù)數(shù)克攻能力)。MH需要實(shí)時(shí)確認(rèn)站位和派生連攜,維持自己的空間移動(dòng)能力和克攻能力,同時(shí)找到輸出空間。但是伊蘇8和臥龍不同,這二者的克攻能力并不需要派生,相對(duì)獨(dú)立,且一旦完成紅利極大。但是伊蘇的操作頻率快,而臥龍操作復(fù)原時(shí)間較長(zhǎng),所以伊蘇只需要即時(shí)做出反應(yīng)即可,而臥龍需要一定的讀怪能力。但是因?yàn)榕P龍的防御反擊的性能過于優(yōu)異,所以臥龍很多老動(dòng)作游戲玩家往往很少死亡,稍微翻車也是呂布和劉備這種長(zhǎng)連段的讀怪失誤。
那么問題來了,被開除arpg籍的只狼明明也是有防御反擊的邏輯,為什么還是被開除了呢?
4.小結(jié)
1.3以前都是超級(jí)認(rèn)真寫的,后面寫的時(shí)候掛著直播,明顯專注度不夠,可能后續(xù)還會(huì)修一修。我不是原教旨主義的動(dòng)作愛好者。寫這篇的目的主要也是和友人的討論時(shí)對(duì)FF16的評(píng)論。我不反對(duì)FF的粉絲們吹FF16的動(dòng)作性,畢竟這可能是年輕人的第一款arpg,但是當(dāng)我想起當(dāng)年阿修羅之怒魔女2,最近的仁王2,hifirush的默默無聞或銷量暴死,不免有些唏噓罷了。
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