AI在音樂領(lǐng)域一路狂飆
一月末,谷歌發(fā)布了一個(gè)名為“MusicLM”的人工智能創(chuàng)作程序,該應(yīng)用能夠自主創(chuàng)造出歌曲;還可以通過繪畫的方式來進(jìn)行繪畫創(chuàng)作,從而完成由繪畫到音樂的轉(zhuǎn)化。這讓每個(gè)人都有創(chuàng)作音樂的可能性。
雖然之前也有人工智能制作出曲子的產(chǎn)品,但那些曲子都是很長很長的,而且只有一首曲子,并沒有太大的實(shí)際價(jià)值。開發(fā)小組相信 MusicLM能夠處理這個(gè)問題,即能夠產(chǎn)生長期持續(xù)的、持續(xù)不斷的音樂。最令人驚訝的是, MusicLM能夠?qū)⑽淖趾蛨D片相融合創(chuàng)造出合格音樂作品。
詞和曲之間的對應(yīng)性很不明確。同樣的一首曲子,人們可能會(huì)有很大的差異,但是圖片和文字的組合,卻可以讓用戶更好地傳達(dá)自己的意思。
但 MusicLM這還只是一個(gè)試驗(yàn)性的人工智能,不過從它所表現(xiàn)出來的效果和潛能來看,這將是很有潛力的產(chǎn)品。而和人工智能繪畫可能引發(fā)的著作權(quán)糾紛相比,用于培養(yǎng) MusicLM的素材,都是從免費(fèi)音樂檔案中提取出來的,那是一個(gè)安全沒有版權(quán)問題的音樂數(shù)據(jù)庫。
MusicLM的培訓(xùn)包括超過500萬個(gè)錄音,總計(jì)大約280,000個(gè)小時(shí)。AI輔助,從畫面到音效,讓這款游戲更貼近大眾。雖然AI在音樂界的地位還不可能夠高,但對于整個(gè)游戲界來說,像 MusicLM這樣的人工智能軟件,無疑是一件好事。最基本的就是它可以大幅度地減少了游戲的研發(fā)費(fèi)用,給那些在音樂方面沒有足夠費(fèi)用的公司一個(gè)合理配置的空間,可以把更多的錢花在別的地方。
而對于那些獨(dú)立游戲和小成本游戲來說,人工智能的聲音合成,給了那些“門外漢”們一個(gè)施展才華的舞臺(tái)。《神之天平》這個(gè)游戲就是一個(gè)個(gè)人創(chuàng)作出的,開發(fā)者在閑暇之余,花了數(shù)年的時(shí)間,才制作出了這款游戲。
因?yàn)橛螒蛑械囊魳反蠖喽际亲杂蓜?chuàng)作的,所以從海量的資源中篩選、比對、挑選一首適合自己的歌曲,是一件非常復(fù)雜和復(fù)雜的事情。在工業(yè)化的場景中這類意義不夠明顯的努力和辛苦,開發(fā)者更不可能每個(gè)“靈感”都能等上很長時(shí)間。高效率、精確、簡單,這就是人工智能在游戲中的運(yùn)用。
好的樂曲,永遠(yuǎn)都會(huì)在觀眾的預(yù)期之內(nèi),創(chuàng)造出與大眾格格不入的“驚喜”,人工智能產(chǎn)生出來的效果,永遠(yuǎn)都會(huì)偏向于大眾,更安全更中立。因此,假如一個(gè)游戲需要的是聲音效果,是一個(gè)場景,是一個(gè)“裝飾”的其它東西,人工智能的聲音在未來肯定能得到解決。像這種以“聽覺享受”為核心的音樂類游戲,顯然更傾向于依靠音樂創(chuàng)作者。