曾創(chuàng)下游戲圈暴富神話,DAU破億,它的續(xù)作正悄悄搶量“主打快準(zhǔn)狠”

又來一個“智商檢測器”?
在當(dāng)前的游戲市場,眾多高品質(zhì)的游戲在預(yù)約或者立項階段就已經(jīng)引起了業(yè)界的高度關(guān)注。游戲內(nèi)容的選擇,制作廠商的實力,都能成為業(yè)內(nèi)人士預(yù)測一款游戲未來走勢和競爭力的重要參考,盡管預(yù)測可能并非十分精準(zhǔn),但也大致能夠與實際情況保持接近。
然而,有些游戲的成功卻往往出乎人們的預(yù)料。這些游戲或許并非品質(zhì)精良,或許制作廠商也并非知名,但它們通過巧妙的營銷策略或創(chuàng)新的游戲設(shè)定,常常能夠取得超乎預(yù)期的市場表現(xiàn)和熱度。這樣的游戲常被稱為游戲界的“黑馬”,但我認(rèn)為“快馬”更能體現(xiàn)這類產(chǎn)品的特性——從生產(chǎn)期到爆發(fā)期,講究一個快準(zhǔn)狠。
那么,什么樣的游戲更容易成為“快馬”呢?也許很多人和我一樣,第一個想到的便是微信小游戲,無需下載,點(diǎn)擊即玩,這就是“快馬”的典型產(chǎn)地。從微信小游戲的開山之作《跳一跳》,到《合成大西瓜》和《召喚神龍》這樣的合成類游戲,再到將休閑發(fā)揮極致的《咸魚之王》,它們都憑借簡單易懂的游戲內(nèi)容,取得了極佳的市場表現(xiàn)。

而如果要說哪款微信小游戲的影響力能引發(fā)互聯(lián)網(wǎng)的廣泛討論甚至爭議,那么去年那款以超高通關(guān)難度為賣點(diǎn)的《羊了個羊》必然位列其中。短短數(shù)天內(nèi)搜索指數(shù)的快速增長和營收的猛增,據(jù)騰訊云數(shù)據(jù)顯示,游戲在去年9月16日當(dāng)天DAU首次破億,創(chuàng)下小游戲歷史之最,這無疑證明了它是一匹名副其實的“快馬”。同時,它的制作公司,北京簡游科技,也因為這個意想不到的成功,聚焦了整個行業(yè)的視線。

就像微傘游戲憑借《合成大西瓜》一炮而紅,隨后推出的《召喚神龍》再度成為爆款,那些曾經(jīng)推出過爆款小游戲的廠商,無疑具備了獨(dú)特的商業(yè)眼光。而今,簡游科技這家有著爆款潛力的公司,似乎又有了新動作。
他們推出了一款neta知名競技類電視節(jié)目名稱的《最強(qiáng)羊腦》,毫不意外,這也是一款微信小游戲。從包裝來看,它的美術(shù)風(fēng)格與《羊了個羊》如出一轍,魔性的音樂下,搖頭晃腦的小羊加上那充滿“睿智”的眼神,看上去像個“大聰明”。
其實《最強(qiáng)羊腦》在一個多月前還有其他的版本,與現(xiàn)在的玩法也有所不同。但在7月初,《羊了個羊》的官方賬號對其進(jìn)行了“正式官宣”,《最強(qiáng)羊腦》被敲定為《羊了個羊》的續(xù)作。

疫情之下,《羊了個羊》的成功無疑是一種天時地利人和,但其背后的成功原理卻是經(jīng)過精心設(shè)計的。
如今,《羊了個羊》依舊位于微信人氣榜TOP3,熱度不減當(dāng)年,這款新作《最強(qiáng)羊腦》又將如何借助流量的溫度,展示簡游科技的新一輪商業(yè)布局?除包裝外,這款新作與《羊了個羊》的營銷思路又有何聯(lián)系?所有這些都引起了我的強(qiáng)烈好奇心。

又勾起了誰“該死的勝負(fù)欲”
在人的行為動機(jī)中,勝負(fù)欲是一大核心,它推動著我們愿意投入時間和精力去克服挑戰(zhàn),贏得勝利。在游戲設(shè)計中,巧妙地利用玩家的勝負(fù)欲,可以極大地增加玩家的參與度和粘性?!堆蛄藗€羊》與《最強(qiáng)羊腦》都很精明地拿捏住了這一點(diǎn)。
《羊了個羊》的超高難度對應(yīng)的是挑戰(zhàn)的極限性,如果說一加一等于二是第一關(guān)的難度,那么用徒手造飛機(jī)來形容第二關(guān)難度也不為過。正是這種高難度的設(shè)定,喚醒了玩家內(nèi)心深處的勝負(fù)欲。玩家會不斷嘗試,希望能夠通過自己巧妙的策略和精準(zhǔn)的選擇,戰(zhàn)勝游戲的設(shè)計者。盡管游戲中的AI隨機(jī)生成可能會影響玩家的游戲結(jié)果,但玩家對勝利的渴望和證明自己的堅持,使得他們依然愿意去當(dāng)“抖m”,投入大量的時間和精力去玩這款設(shè)計簡單的小游戲。

相比之下,《最強(qiáng)羊腦》的核心玩法是與真人對戰(zhàn)答題,比拼的是知識面的廣度與深度。與傳統(tǒng)1v1答題游戲不同,《最強(qiáng)羊腦》將答題與吃雞的游戲模式進(jìn)行了融合,煙霧彈、醫(yī)療包、空襲等設(shè)定也與吃雞內(nèi)容相恰。一局游戲共32名玩家參與,題目由簡單到困難,涵蓋音樂影視、物理化學(xué)、體育競技、生活常識、法律法規(guī)、腦筋急轉(zhuǎn)彎等多種題型。

遇到不會的題,跟著別人選總不會出錯吧?在游戲的前幾道題目,用戶或許能夠從眾輕松選出正確答案,但答題時間會隨著題數(shù)的增加而越來越短,到后期只有3秒左右的時間去看題答題,幾乎沒有思考猶豫的時間。更別說游戲到了中后期,還有煙霧彈這種撿到便可封鎖視野的小道具,一片白霧下,遇到不會的題目只能靠天意。

與吃雞游戲一樣,《最強(qiáng)羊腦》全場的勝者只能有一個(或者一隊),而只有活到最后的玩家(隊伍)才可以吃雞并獲取獎勵,就算第二名也是一無所獲。玩家在失敗后,更容易將責(zé)任歸咎于自己的知識儲備不足,而非游戲本身。這種自我反思與自我批評的過程,反而更加刺激了玩家的勝負(fù)欲,使得他們愿意再接再厲,迎接下一輪的挑戰(zhàn)。而成功吃雞后百里挑一的成就感,也令每一次的勝利果實甘之如飴。

《最強(qiáng)羊腦》中還沿用了類似《羊了個羊》的地域PK機(jī)制,只不過將劃分羊群的范圍從省份變成了高校。玩家從為省份爭光到為高校爭光,每只雞都是為母校而吃,某種程度上也進(jìn)一步提升了玩家群體的榮譽(yù)感與歸屬感。

但實際上,游戲中學(xué)校的歸屬每天都可以換一次,也不需要用戶提供任何真實就讀于該校的證明,其中水分亦不可考。而著名高校的名字在排名中的頻繁出現(xiàn),也容易給玩家一個先入為主的印象,那就是玩這款游戲的都是有較高學(xué)歷的人。這可能是游戲設(shè)計者有意為之的結(jié)果,打造高學(xué)歷噱頭以此來吸引更多用戶參與。

游戲中獲勝后能夠得到隨機(jī)皮膚的設(shè)定,也滿足了玩家的收集欲,并提供了向朋友炫耀的機(jī)會?!拔矣心銢]有”,是一種常見的體現(xiàn)勝負(fù)欲的攀比點(diǎn)。
江山易改,本性難移。對人性的深刻理解與運(yùn)用,永遠(yuǎn)是游戲底層設(shè)計不可忽視的基礎(chǔ)。簡游科技的兩款游戲通過對人們勝負(fù)欲的把握,讓小游戲充滿著吸引力,而“好玩”則是為游戲商業(yè)化保駕護(hù)航的可靠保障。

百試百靈的兩大法寶?
在小游戲的商業(yè)化模式中,常用的兩種關(guān)鍵手段顯著地推動著盈利與用戶擴(kuò)張。一是激勵性廣告,能夠利用互惠原則高效轉(zhuǎn)化營收;二是玩家自發(fā)的傳播,有助于擴(kuò)大用戶圈層??聪颉堆蛄藗€羊》和《最強(qiáng)羊腦》這兩款游戲,廣告投放的方式和力度不僅反映了游戲開發(fā)者對用戶體驗和需求的考量,也對游戲的盈利和推廣產(chǎn)生了直接影響。
先看廣告策略。《羊了個羊》什么負(fù)反饋最大?若是把超高難度的關(guān)卡排第二,看廣告環(huán)節(jié)則是妥妥的第一位。雖然游戲內(nèi)并沒有設(shè)置開屏廣告與貼片廣告,但為了通關(guān)游戲的第二關(guān),玩家?guī)缀跏潜仨毻ㄟ^看廣告換取道具或者復(fù)活機(jī)會。即使如此,在看完所有廣告,道具換光后,大多數(shù)玩家依然無法通關(guān),從而陷入新一輪看廣告的循環(huán)。廣告的頻繁出現(xiàn)以及無法通關(guān)游戲的挫敗感疊加起來,用戶體驗這塊可沒辦法負(fù)負(fù)得正。

相較于《羊了個羊》的強(qiáng)制性廣告策略,《最強(qiáng)羊腦》的廣告投放模式則顯得更為人性化與溫和。游戲內(nèi)的廣告不再是獲勝的必要條件,而是提供了更多獲勝的可能性。
這些廣告提供了游戲內(nèi)的道具,例如參與答題的金幣、在答題過程中獲取優(yōu)勢的醫(yī)藥包和提示、以及一些僅作觀賞用的小羊皮膚。其中,唯一的必需品只有金幣,而只要吃一次雞便可以獲得足以參賽15次的量。也就是說,只要勝率達(dá)到6.7%就能實現(xiàn)金幣自由。
如此看來,在《最強(qiáng)羊腦》中看廣告變得更為自愿,那廣告的轉(zhuǎn)化率會因此受到影響嗎?

那些怎么也吃不到雞,急于證明自己的挑戰(zhàn)者,一定按耐不住焦急的心情,選擇看廣告去獲取參與答題的金幣。雖然我題答不過人家,但我多試幾次說不定就能成呢!
那些為了不倒在吃雞的最后一題,與冠軍失之交臂的保守者,一定會選擇看廣告獲取醫(yī)療包,多一次復(fù)活就是多一次機(jī)會。我和他水平不相上下,憑什么他靠復(fù)活贏了我?下次看多次廣告帶包出戰(zhàn),除了技不如人外,不接受任何輸?shù)睦碛桑?/span>
此外,總有一些更深度的參與者,就算提示道具一次只能排除一個錯誤選項,但為了將保險拉到最高,他們甚至?xí)x擇重復(fù)看廣告去多攢幾個提示。
你看,雖然每一個廣告都沒有強(qiáng)迫用戶去點(diǎn)擊,但當(dāng)用戶將吃雞視為最終目標(biāo)后,與這些廣告所能提供的輔助價值相比,30秒的廣告時間似乎也沒那么難熬了。大部分玩家在這種思維的驅(qū)使下,可能玩著玩著就為游戲公司貢獻(xiàn)了幾十厘錢。

說完廣告,再來看看傳播側(cè)?;貞浧稹堆蛄藗€羊》的初期,很大程度上是依靠用戶的自主傳播帶起的熱度。對于小型游戲來說,把氣氛搞起來是一種十分理想的營銷策略,來者皆是客嘛。在游玩《最強(qiáng)羊腦》的過程中,我也發(fā)現(xiàn)它試圖復(fù)制這一成功模式。
《羊了個羊》憑借超高的通關(guān)難度,給用戶下了賭上“智商”的挑戰(zhàn)書。分享可以復(fù)活,而大部分分享鏈接的標(biāo)語多有“夠聰明就來試試這個”的挑撥意味與“只有0.01%的人可以過”的夸張噱頭。不得不說,就算玩到后面發(fā)現(xiàn)通關(guān)與否與智力關(guān)系不大,但被拉進(jìn)來后也確實容易被誆住,畢竟有誰甘愿不明不白地被當(dāng)作笨蛋呢?

無獨(dú)有偶,在用標(biāo)語挑逗人這塊,那只羊從來沒有讓人失望?!蹲顝?qiáng)羊腦》分享鏈接的標(biāo)語同樣將“智力比拼”作為誘餌,也不忘狠狠“蹭”一波《羊了個羊》的熱度。不過,《最強(qiáng)羊腦》本身就是答題類游戲,就算它的標(biāo)語照搬《羊了個羊》,那也是實打?qū)嵉目贾R面。答到后面問題的考點(diǎn)越來越偏,有的幾乎可以用劇本等級來形容,這也并不能說標(biāo)語中的“高水平”是掛羊頭賣狗肉。

而將游戲鏈接分享出去的契機(jī)除了獲取道具外,還有召集隊友。游戲允許至多四羊一起開黑,把鏈接發(fā)到群里邀請朋友即點(diǎn)即玩,不僅能增進(jìn)友誼,互相拷打,快樂加倍,還能增加小隊獲勝的概率。因此在社交性上,《最強(qiáng)羊腦》也是比《羊了個羊》強(qiáng)了不少的,更高的參與度也更容易將游戲輻射給身邊的人。
此外,高效利用短視頻平臺也是小游戲擴(kuò)大聲量的一個重要途徑。短視頻與小游戲的共性為“短平快”,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)相關(guān)報告顯示,2019年起,移動游戲用戶與短視頻用戶的重合率呈增長趨勢,高達(dá)91.3%的移動游戲用戶常看短視頻。在高重疊量的基礎(chǔ)上,短視頻素材的投放和網(wǎng)絡(luò)主播的引導(dǎo),可以將小游戲快速推廣給大量的用戶,進(jìn)一步擴(kuò)大游戲的用戶基礎(chǔ)。

與《羊了個羊》初期類似,目前《最強(qiáng)羊腦》的傳播手段還是以用戶自發(fā)傳播為主,在短視頻平臺上暫時沒有進(jìn)行大范圍的宣傳,也許這要等到產(chǎn)品市場表現(xiàn)出來后再作決定。但目前單從對激勵性廣告與用戶自發(fā)傳播兩件法寶的理解上看,簡游科技在《最強(qiáng)羊腦》中足以稱得上穩(wěn)定發(fā)揮。

答題類小游戲,究竟還能走多遠(yuǎn)?
將視野拓寬,靈動且輕量的小游戲被賦予了更多的可能性,答題類便是其中一條賽道。它們以知識娛樂化的形式,同時滿足了用戶在游戲中獲得樂趣和學(xué)習(xí)知識的雙重需求。這是其核心吸引力之一。然而,答題類小游戲面臨的問題是如何在內(nèi)容和形式上進(jìn)行創(chuàng)新以吸引和保留用戶。
千游千面,答題游戲的構(gòu)成并不只是單純的一問一答,最為重要的內(nèi)容創(chuàng)新必不可少。這就需要開發(fā)者深入理解其目標(biāo)用戶群體,找出他們所關(guān)注的主題,制定出有趣、具有挑戰(zhàn)性的問題,同時保證游戲的知識性和趣味性。
盡管大家一直把創(chuàng)新掛在嘴邊,張佳旭自己也在產(chǎn)業(yè)年會上強(qiáng)調(diào)了創(chuàng)新對小團(tuán)隊的重要性,但真正做到創(chuàng)新卻是一件很難的事。應(yīng)該沒人會覺得《最強(qiáng)羊腦》這種將答題與流行的“吃雞”機(jī)制相結(jié)合的想法是首創(chuàng)。早在三年前,吃雞類與答題類游戲一并經(jīng)歷了最黃金的一段時期。在市場的導(dǎo)向下,全球范圍內(nèi)井噴般出現(xiàn)了許多將二者合一的游戲產(chǎn)品。
國外最火爆的例子大概是多達(dá)1000名玩家同時匹配的《Trivia Royale》,曾登頂過美區(qū)App Store的榜首;國內(nèi)則出現(xiàn)了許多諸如《頭腦吃雞》等形式的微信小游戲,可以說是《最強(qiáng)羊腦》的前輩了。

“創(chuàng)新難”一定程度上阻礙了答題類小游戲的發(fā)展,而其目標(biāo)用戶群體相比其他類型的游戲也更為局限,因為“答題”本身就需要一定的知識背景和學(xué)習(xí)興趣。因此,如何在定位更為精準(zhǔn)的同時,擴(kuò)大用戶群體,也是答題類小游戲需要考慮的痛點(diǎn)。現(xiàn)階段以“吃雞”一種模式,唯一大題庫為主的《最強(qiáng)羊腦》,將小游戲的快捷性與引導(dǎo)性做到極致之余,可供發(fā)揮的空間其實還很大。但題庫量一大,審核萬一出現(xiàn)紕漏,也更容易“在雷區(qū)上跳舞”。
最后,作為小游戲的一類,形式和體驗也需要不斷優(yōu)化。用戶對于體驗和界面的要求越來越高,這對于小游戲的開發(fā)者來說,也是一個需要重視的問題。除了保證小游戲的流暢性和易用性,如何設(shè)計出吸引人、有趣的用戶界面,也是小游戲能否吸引和留住用戶的關(guān)鍵因素。
說白了,要夠魔性,用戶對產(chǎn)品的記憶才會加深。如《咸魚之王》反審美之道而行之,將三國題材咸魚化,吸引了許多用戶的眼球。由于簡游科技擁有《羊了個羊》的成功先例,在《最強(qiáng)羊腦》中將其整體美術(shù)風(fēng)格直接套用也不失為一種方法。

要是放在三年前,《最強(qiáng)羊腦》不說大火,至少也一定是個好活。但現(xiàn)在都2023年了,《一站到底》電視節(jié)目都沒什么人看了,還在做答題類小游戲的簡游似乎有炒冷飯的嫌疑。在今后的運(yùn)營過程中理解用戶需求,創(chuàng)新游戲模式,圍繞“答題”拓展更多玩法來提升用戶體驗,都是對《最強(qiáng)羊腦》的未來立下的嚴(yán)肅命題。將這些做好后,再次創(chuàng)造出讓用戶沉浸其中的產(chǎn)品,讓答題類游戲煥發(fā)第二春未嘗沒有可能。

結(jié)語
說來也巧,簡游科技的兩款游戲都和羊這一生物主題息息相關(guān)。我們的行為往往受到“羊群效應(yīng)”或從眾效應(yīng)的影響,這是人的本性之一,就如同羊群在領(lǐng)頭羊的引導(dǎo)下,盲目地一齊前進(jìn),而忽視潛在的危險或更好的選擇。
簡游科技的《羊了個羊》和《最強(qiáng)羊腦》兩款游戲,滿足了現(xiàn)代快節(jié)奏生活中人們的娛樂需求不假,但當(dāng)玩家在游戲設(shè)計師精心操控的勝負(fù)欲和社區(qū)歸屬感的驅(qū)動下,越來越深陷其中,用戶也便成了“羊群效應(yīng)”之下的迷途小羊。雖然“操縱人性”的說法聽起來有點(diǎn)不道德,但對維持小游戲熱度來說確實有用。

與一眾重度游戲通過游戲內(nèi)容培養(yǎng)穩(wěn)定玩家相比,小游戲在短平快的基礎(chǔ)上,必須通過有限的內(nèi)容表達(dá)最高效率地留用戶玩久一點(diǎn),再久一點(diǎn)。
不得不承認(rèn)的是,《最強(qiáng)羊腦》在知識類的選題上,要比《羊了個羊》的受眾面更窄。所以理性地看,簡游的下一個爆款是《最強(qiáng)羊腦》的可能性,可能很小,但感性地看,在被《羊了個羊》刷屏之前,誰又能預(yù)見其成功?