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幻塔系統(tǒng)上問(wèn)題及相關(guān)節(jié)奏的分析和建議

2022-01-23 10:57 作者:給哈士奇和聲的霍青娥  | 我要投稿

幻塔系統(tǒng)上的不足。

本文僅考慮幻塔系統(tǒng)設(shè)置上的問(wèn)題,不涉及謠言和節(jié)奏。

僅僅討論設(shè)計(jì)思路上的系統(tǒng)問(wèn)題,因?yàn)槌绦虿贿_(dá)標(biāo)導(dǎo)致的手感拉垮和各種bug不列入討論范圍。


經(jīng)過(guò)了一個(gè)月的游玩,幻塔這個(gè)游戲給我的總體感覺(jué)還是可圈可點(diǎn)的,說(shuō)是對(duì)標(biāo)原神,以目前的表現(xiàn)來(lái)看 對(duì)標(biāo)一下蒙德,在原神100分前提下幻塔也是能達(dá)到個(gè)70分的。

但幻塔犯的很多錯(cuò)誤,也是同樣致命。

bug上,除了抽卡bug和爬塔bug,其他bug其實(shí)對(duì)游戲壽命影響并不大。

游戲外的節(jié)奏和謠言基本也是不會(huì)對(duì)游戲本身產(chǎn)生影響的,影響最深的,還是游戲自身系統(tǒng)上的設(shè)計(jì)。

首先幻塔說(shuō)是對(duì)標(biāo)原神,實(shí)際上走出的是一條獨(dú)特的道路,二次元抽卡mmo

這是一個(gè)沒(méi)有前人走過(guò)的道路,這也導(dǎo)致,幻塔并沒(méi)有妥善處理二次元與mmo融合所誕生的矛盾。

廣義上,

二次元抽卡玩家想要:更好的劇情,更好看的角色,更有意思的單人玩法,更帥的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

mmo玩家想要:更好的劇情,更好的副本設(shè)計(jì),更炫酷的boss戰(zhàn),更有意思的聯(lián)機(jī)玩法,更多樣化的休閑玩法。

這兩類(lèi)玩家共同的需求就是劇情,有交集的需求包括boss戰(zhàn)斗,單機(jī)休閑玩法等。

所以幻塔劇情做爛,其實(shí)是動(dòng)搖玩家基本盤(pán)的大問(wèn)題,而除此之外,這兩類(lèi)游戲類(lèi)型還有一些矛盾。

矛盾1.職業(yè)的選擇。

幻塔的聯(lián)機(jī)副本采取了tnd經(jīng)典設(shè)計(jì),但是玩家卻無(wú)法選擇自己想要玩的職業(yè),而只能根據(jù)抽到到武器選擇職業(yè),這時(shí)抽卡模式對(duì)于mmo玩家的不友好,這事可以通過(guò)初始號(hào)解決,但更應(yīng)該通過(guò)游戲內(nèi)解決。

而這個(gè)問(wèn)題產(chǎn)生的根本原因則是——幻塔內(nèi)sr武器種類(lèi)過(guò)少。

玩家獲取ssr武器存在一定門(mén)檻,而sr武器相對(duì)容易很多,但是僅憑sr武器無(wú)法產(chǎn)生強(qiáng)攻之外的職業(yè)共鳴,也就造成了玩家無(wú)法自由選擇職業(yè)的現(xiàn)狀。

當(dāng)然,這個(gè)問(wèn)題也可以通過(guò)長(zhǎng)期贈(zèng)送自選ssr來(lái)解決,但是增加sr武器數(shù)量和種類(lèi)其實(shí)是長(zhǎng)期來(lái)看更加有利的選擇——畢竟,sr武器遲早都是要增加的,不可能一直都是現(xiàn)在五把,沒(méi)有火屬性的sr對(duì)于萌新探圖也是一件非常不友好的事情。

矛盾2,組隊(duì)的門(mén)檻。

注意,這里是指組隊(duì)的門(mén)檻而不是副本的門(mén)檻,一個(gè)戰(zhàn)力需求10000的組隊(duì)副本,隨著大部隊(duì)練度的提升,你可能需要15000甚至20000才能進(jìn)隊(duì),這就是組隊(duì)門(mén)檻。

這是mmo常見(jiàn)問(wèn)題,本質(zhì)上是練度高的玩家并不想帶著練度低的玩家打,只想求穩(wěn)或者快點(diǎn)打完完事的心理決定的,這種心理無(wú)可厚非,但對(duì)二次元自閉玩家非常不友好,解決矛盾是游戲系統(tǒng)的任務(wù)。

傳統(tǒng)mmo常見(jiàn)的解決這種問(wèn)題都方法是老帶新系統(tǒng),基本存在老玩家?guī)峦婕視?huì)得到獎(jiǎng)勵(lì),其宗旨就是給新玩家提供體驗(yàn)。

幻塔也設(shè)置了這個(gè)系統(tǒng),叫做助力點(diǎn)。

且不說(shuō)助力點(diǎn)系統(tǒng)目前簡(jiǎn)陋的不行,老帶新這個(gè)系統(tǒng),對(duì)幻塔來(lái)說(shuō)是不適配的。

因?yàn)橥婕伊?xí)慣和游戲內(nèi)容不允許。

幻塔存在大量二次元玩家,其本質(zhì)也是手游,碎片時(shí)間的要求讓這個(gè)游戲注定不能太肝,也就意味著其內(nèi)容讓玩家在線時(shí)長(zhǎng)不會(huì)太長(zhǎng),玩家本身就不想長(zhǎng)時(shí)間在線,你讓他們?cè)偃氯烁遣滑F(xiàn)實(shí)的,哪怕你把獎(jiǎng)勵(lì)成倍翻,也只會(huì)被罵逼肝而已。

而二次元游戲類(lèi)似崩三那樣,降低聯(lián)機(jī)副本難度變成走個(gè)過(guò)場(chǎng),又會(huì)損害mmo玩家的核心需求。

所以這件事上,幻塔最需要做的,其實(shí)是盡量做出合適的匹配系統(tǒng),做到戰(zhàn)力,職業(yè)雙標(biāo)準(zhǔn)匹配,讓低戰(zhàn)力玩家可以自己匹配組隊(duì)通關(guān)副本,而不是半天組不到隊(duì)伍,一匹配四個(gè)dps光速團(tuán)滅。

讓游戲難度回歸副本門(mén)檻而不是組隊(duì)門(mén)檻,是維護(hù)普通玩家體驗(yàn)的必要措施。

矛盾3.聯(lián)機(jī)副本和單機(jī)副本獎(jiǎng)勵(lì)占比的問(wèn)題。

或者說(shuō),t(坦克),n(奶媽)爬塔體驗(yàn)問(wèn)題。

tnd的副本設(shè)計(jì)導(dǎo)致坦克奶媽的存在的必要的,但這兩個(gè)職業(yè)在單人副本如舊日幻象和要求dps的副本如邊境戰(zhàn)區(qū)的體驗(yàn)卻極其糟糕。

當(dāng)然,兩者在pvp的表現(xiàn)可圈可點(diǎn),但是要知道不是每個(gè)人都喜歡PVP。

這個(gè)矛盾相比其他兩者其實(shí)是小問(wèn)題,因?yàn)榛盟馁Y源獲取很快,后期大家都可以做到職業(yè)相互切換,所以這個(gè)問(wèn)題只是新手階段問(wèn)題——但是這并不意味著這個(gè)問(wèn)題不需要解決,因?yàn)榛盟酿B(yǎng)成周期較長(zhǎng),所以這個(gè)問(wèn)題覆蓋率依舊不容忽視,不過(guò)測(cè)試服增加了t奶爬塔傷害,目前來(lái)說(shuō)應(yīng)該已經(jīng)足夠了,只是不知道是否會(huì)出現(xiàn)dps共鳴加tn武器爬塔的情況,看官方表現(xiàn)。


上述問(wèn)題是游戲天生的矛盾,而策劃沒(méi)有處理好。

下面的問(wèn)題,是策劃自己作死弄出的大問(wèn)題。

限定池子紅核抽卡,不進(jìn)普池,不進(jìn)黑市,不可繼承。

這個(gè)可以說(shuō)史上最坑的限定池子設(shè)計(jì),是足以把幻塔送進(jìn)墳?zāi)沟拇嬖?,其引發(fā)的問(wèn)題之噠不僅僅局限于池子本身,更是影響到整個(gè)游戲和其后續(xù)發(fā)展。

逼氪只是小問(wèn)題。

首先,它在未來(lái)會(huì)導(dǎo)致游戲抽卡代筆系統(tǒng)崩潰。

幻塔的金核獲取速度很快,但相應(yīng)的幻塔需要高星武器——同時(shí),武器的產(chǎn)出并不低。

在紅核之前,幻塔的抽卡代幣系統(tǒng)是一個(gè)閉環(huán),十分和諧,雖然這個(gè)閉環(huán)的氪金上限并不高,但是依舊有著優(yōu)秀的吸金能力,開(kāi)服時(shí)候已經(jīng)證實(shí)過(guò)了。

但是策劃卻不知足的在其中插入了一個(gè)紅核。

這造成的第一個(gè)結(jié)果就是玩家喊逼氪,之前福利塑造的口碑毀于一旦,但這還是短期問(wèn)題。

長(zhǎng)期看,因?yàn)榻鸷双@取速度很快,不需要太長(zhǎng)時(shí)間,可能只需要一年,黑市幣就會(huì)溢出,屆時(shí)每日任務(wù),世界boss都會(huì)成為無(wú)用的系統(tǒng),如果時(shí)間線拉的再長(zhǎng)一些,虛空裂隙,造夢(mèng)機(jī)等等一切獲取普池抽卡道具都玩法都將在老玩家眼里失去意義。

這里插一句,原神的經(jīng)驗(yàn)幻塔無(wú)法參考,因?yàn)榛盟粘爻榭ǐ@取速度是原神的十倍不止,原神至少要幾年后才會(huì)面臨這個(gè)問(wèn)題。

而其造成的第二個(gè)后果,就是限定武器價(jià)值極度縮水,從而導(dǎo)致數(shù)值難以設(shè)定,騙氪能力下降。如果限定武器低星戰(zhàn)斗力無(wú)法超越滿(mǎn)星普池武器,那么普通玩家會(huì)直接放棄抽限定,而如果限定武器低星超越了滿(mǎn)星普池武器,那么普通玩家會(huì)直接退坑——這里同樣無(wú)法借鑒原神經(jīng)驗(yàn),因?yàn)樵竦穆?lián)機(jī)玩法非常有限,且沒(méi)有戰(zhàn)力,dps統(tǒng)計(jì)這類(lèi)東西,拿著胡桃的玩家并不會(huì)在迪盧克玩家面前秀,但是盡管如此,盧姥爺也被各種辱,足見(jiàn)這類(lèi)設(shè)計(jì)對(duì)角色的惡意多么明顯,況且如果走上同一條不歸路,玩家為何不去玩原神呢?

上一個(gè)問(wèn)題又會(huì)衍生出下一個(gè)問(wèn)題,普通玩家新鮮感喪失。原神開(kāi)服時(shí)候的長(zhǎng)草期,可以說(shuō)全靠著劇情,還有一個(gè)個(gè)卡池?fù)芜^(guò)來(lái)的。

幻塔劇情已經(jīng)爛了,而限定池子的設(shè)定,幾乎讓普通玩家失去了對(duì)限定卡池的期望——畢竟抽不滿(mǎn)不如不抽。普通玩家只能日復(fù)一日的去研究普池手里的那幾把武器,而無(wú)法更新?lián)Q代保持新鮮感,而幻塔盡管抽卡資源獲取不慢,要攢一個(gè)普池滿(mǎn)星也要幾個(gè)月,限定池更是難上加難。幾個(gè)月不抽卡,原神曾經(jīng)有過(guò)等神里黨攢到滿(mǎn)命的奇跡,正因?yàn)槠鋵?duì)身心都是極其折磨,因此才被稱(chēng)為奇跡,而幻塔要將這種折磨付諸所有普通玩家,那么必然造成大規(guī)模棄坑,畢竟玩家是來(lái)玩的,不是來(lái)模擬戒毒的。

上一個(gè)問(wèn)題還會(huì)引發(fā)下一個(gè)問(wèn)題。

玩家對(duì)數(shù)值的依賴(lài)和迷戀。

很好理解,玩家玩游戲,無(wú)非就是劇情,數(shù)值,機(jī)制(玩法),抽卡游戲本身玩法就服務(wù)于數(shù)值,而角色代表了機(jī)制,限定角色缺乏吸引力,造成了新機(jī)制缺乏吸引力,那么玩家就會(huì)將精力放在數(shù)值的提升上——裝備,強(qiáng)化,抑制器等等,但是這方面不論是爬塔,還是隨機(jī)強(qiáng)化,還是各種卡資源,帶來(lái)的負(fù)反饋都比獲取新角色高太多太多,更不提策劃為了稀釋挖礦收益,對(duì)金裝經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)超級(jí)加倍,王炸!至此,幻塔系統(tǒng)形成了一個(gè)新的閉環(huán),讓玩家在養(yǎng)成和游戲新鮮感上毫無(wú)變化,熬鷹級(jí)別的閉環(huán),讓徹底躺平的佛系玩家之外的玩家要么在組隊(duì)系統(tǒng)下被勸退,即便撐過(guò)了組隊(duì)系統(tǒng),也會(huì)在無(wú)邊無(wú)際的長(zhǎng)草期里被勸退——畢竟二次元游戲最重要的東西,卡池,和你沒(méi)啥關(guān)系,而數(shù)值提升,又變得遙不可及。而幻塔的產(chǎn)能,又做不到頻繁的地圖,劇情,玩法更新,即便做到了,在這個(gè)卡池設(shè)定下,也是飲鴆止渴罷了。

(這也是金裝強(qiáng)化經(jīng)驗(yàn)一度成為大節(jié)奏點(diǎn)的原因,如同崩三曾經(jīng)一段時(shí)間連續(xù)陰間逼氪導(dǎo)致爆發(fā)了兔女郎事件,玩家最終爆發(fā)節(jié)奏的口號(hào)往往只是指向壓倒駱駝的最后一根稻草,而作為官方要解決問(wèn)題不能只看到表面,而是應(yīng)看到其背后的一系列因果,找到核心)

解決方法其實(shí)很簡(jiǎn)單,限定進(jìn)普池,是徹底的進(jìn),不僅僅可以用金核抽取,可以用黑市幣換,還可以在世界boss獲得,其意志也同步進(jìn)入,可以在常規(guī)玩法獲得。

至于時(shí)間,最好up完晚一段時(shí)間,至于晚多久,我的看法是兩三個(gè)月,這段時(shí)間足以讓一個(gè)玩家憋不出想要抽卡了,當(dāng)然策劃也可以選擇更久一點(diǎn),但是以如今的幻塔玩家流失速度,基本盤(pán)能不能撐過(guò)策劃心中的那個(gè)時(shí)間可就未知了。

畢竟mmo,一旦無(wú)法維持一定量玩家基數(shù),之后副本排不到人,世界BOSS沒(méi)人打,失去了聯(lián)機(jī)樂(lè)趣后,其棄坑速度是指數(shù)上升的,且不可挽回。

因此,不管之后是如何打算,都應(yīng)該盡快落實(shí)限定進(jìn)普池的規(guī)則,將消息放出來(lái)。

否則玩家離開(kāi)了,可是不會(huì)輕易回來(lái)的。


以上就是幻塔系統(tǒng)本身的問(wèn)題。

然后是畫(huà)面上的個(gè)人建議。

優(yōu)化,特效,渲染,模型。

優(yōu)化上,從任何一個(gè)地方優(yōu)化都可以,但是盡量不要去動(dòng)人物?;盟慕巧苌衿娴脑谕婕依h(yuǎn)視角會(huì)被優(yōu)化導(dǎo)致建模粗糙,拉進(jìn)后又會(huì)細(xì)致(導(dǎo)致游戲內(nèi)建模觀感還不如mmd),角色是游戲核心之一,重視一下比較好。

特效,一句話(huà),與二次元畫(huà)風(fēng)不搭。

渲染,同優(yōu)化,角色上的渲染可以更加細(xì)致一些,至于卡頓問(wèn)題讓優(yōu)化的程序員想辦法。

模型,腿太長(zhǎng)了,讓角色動(dòng)腿的每一個(gè)動(dòng)作都違和感滿(mǎn)滿(mǎn),御姐屬性也就罷了,少女屬性的角色只要不是并腿站著,就完全體現(xiàn)不出那個(gè)少女感,二創(chuàng)中尤其明顯,一旦女角色把腿分開(kāi),給人的第一反應(yīng)就是驚悚,人均青鋼影了。

最后,還是希望官方看到,然后對(duì)這些系統(tǒng)做出修改,外部的節(jié)奏終究對(duì)游戲內(nèi)影響有限,內(nèi)部系統(tǒng)設(shè)計(jì)的不合理,才是對(duì)游戲生態(tài)健康與否最大的威脅。

必須提一嘴的是,劇情雖然在文章中占比較少,但同樣極其重要,沒(méi)有特別聲明只是因?yàn)閯∏橹刂貌皇嵌虝r(shí)間內(nèi)能夠完成的工作,而幻塔現(xiàn)在最缺的就是時(shí)間,這些系統(tǒng)上都設(shè)定修改顯然更加迫在眉睫。

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