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關(guān)于最近上手的若干款游戲的體驗報告

2021-01-24 13:55 作者:LSmiler  | 我要投稿

【tip】保持手感的練筆之作

最近有不少粉絲來問《圣痕故事》的更新情況,為了找素材,我還特地又下載了【崩壞3】。但發(fā)現(xiàn)游戲并沒有增加特別值得描述的人物?!靖柲λ埂恳膊皇菤v史人物,講述這個虛構(gòu)人物,我實在是想不到切入點。

為難之下,我就想能不能從手邊能接觸到的游戲來尋找一些創(chuàng)作靈感——也許不是【崩壞3】。于是,就有了這1篇【關(guān)于最近上手的若干款游戲的體驗報告】。

首先重玩的是碧藍(lán)航線。說是重玩,其實只是好奇這款游戲會加入哪些新東西。雖然在玩法上并沒有太多革新,但感覺作為1款“養(yǎng)老游戲”,碧藍(lán)航線已經(jīng)足夠成功。我感覺,只要官方投玩家所好,不斷出一些撩人且尺度恰恰好的皮膚(or 新角色),玩家還是很買賬的。

從這個角度看,以后的手游或許會是這樣的一種生態(tài):在保留傳統(tǒng)蛋池氪金的營收方式前提下,游戲本體通過賣皮膚增加營收,通過與其他品牌聯(lián)動增強影響力。游戲本體之外,那自然是賣各種周邊賺錢,其實不僅手辦,你但凡能想得到的東西(常見的就是文具、餐盒、錢包等)加個logo,價格也能“升天”。

同時,我再次審視了一直以來都存在的關(guān)于碧藍(lán)航線中很多立繪與皮膚過于“媚宅”的“爭論”。思考中,我也禁不住問自己,如果我是主創(chuàng)之一,我知道這款游戲的玩家【需要什么】,同時,也很明白玩家愿意為之付費,那么,我會不會【迎合】?

如今的國產(chǎn)手游界,“不媚宅”的反而顯得有點非主流——這一點在之前的專欄【現(xiàn)實中的“軟色情”:無法被量化的概念,無法量化的潛在危害性】也提過。于是,尊重環(huán)境,接受事實,可能是權(quán)衡之下的最好選擇。

說的再俗一點,如果玩家玩游戲就是圖個樂,看看漂亮的二次元妹子是【剛需】。那么,為啥要指責(zé)呢?當(dāng)然,如果真的尺度過界,那是另一個維度的問題了。

剛才我們聊了品牌聯(lián)動,正巧【戰(zhàn)雙帕彌什】與《尼爾:機械紀(jì)元》也有并軌——兩個概念結(jié)合的還不錯。雖然【戰(zhàn)雙帕彌什】開服之初的災(zāi)難還仿佛就發(fā)生在昨天,但游戲好歹是活下來,而且活得感覺還不錯。

然而,我對于這種“強調(diào)打擊”的游戲已經(jīng)沒啥興趣,所以【戰(zhàn)雙帕彌什】的體驗也很短。同樣體驗時間很短的是《原神》與《明日方舟》。原因還是個人對玩法不適應(yīng)。平心而論,認(rèn)真聽聽《原神》與《明日方舟》的音樂也不錯。有興趣的小伙伴可以去主流音樂平臺找原聲來感受下。

此外,體驗的是網(wǎng)易的《幻書啟世錄》。這款游戲我在測試期就玩過,總感覺是《陰陽師》的升級版——角色養(yǎng)成系統(tǒng)過于復(fù)雜+隱藏氪金點過多+對普通玩家肝度要求較高,正式上線后,也沒發(fā)現(xiàn)有顯著的改善。

我相信把【書】進(jìn)行擬人化是個不錯的創(chuàng)意,而且,對于我而言,以后還能在【科普】方面有所擴(kuò)展,但這款游戲感覺太“流水線化”了。立繪、建模、特效、音樂、界面等,一看就是不錯的質(zhì)感,可就是讓人覺得“很難玩下去”。

對比起來,同樣是網(wǎng)易出品的《永遠(yuǎn)的7日之都》,跌跌爬爬撐到了3周年,總體質(zhì)感要比開服之初好不少——以我之見,就是【肝度】要求下降。而且,《永遠(yuǎn)的7日之都》勝在劇情,如果說不玩游戲,看看故事也是個不錯的選擇。

不管怎么說,與安、安托涅瓦初見的那一眼,絕對是令人難忘的永恒之境。當(dāng)然,縱使出了那么多新角色和新劇情,也實在是玩不動這款游戲了。

之后,就是根據(jù)最近的熱榜體驗的新游戲了,第1個是《鏢人》,借著漫畫《鏢人》的熱度做出來的手游,不知道為啥讓我有一種在玩頁游的錯覺。而且,我在模擬器上體驗,游戲時不時會卡,讓人總是誤以為優(yōu)化存在問題。

其實武俠類游戲發(fā)展這么多年,哪些點兒不要去碰,主創(chuàng)團(tuán)隊不應(yīng)該不知道??审w驗下來,美術(shù)可以,配音可以,玩法上就一股子復(fù)古感。讓人總覺得可惜。

接著是《四葉草劇場》,打著魔物娘招牌出的一款手游,其實它在玩法上并沒有太多的突破,但各種魔物娘造型的確戳中了不少玩家的心頭好,再加上開服送的福利的確是很多,抽SSR也比較順暢,一眾國內(nèi)聲優(yōu)的出演也讓游戲顯得親和力十足。

想吐槽的地方總還是有的,比如吧,世界樹的設(shè)計實在是欠缺考慮,bug太多,需要優(yōu)化,同時,這個游戲和【劇場】的關(guān)聯(lián)度并不大。劇情設(shè)計也比較簡單。如果能盡快增加掃蕩機制,這款游戲總的來說也還行。

第3款,是《天神學(xué)院》。雖說是一款最近才正式開服的手游,其實原名是《惡魔學(xué)院》時我已經(jīng)有體驗。作為1款卡牌對戰(zhàn)游戲,吸納了游戲王、爐石、影之詩等前輩的優(yōu)點,像4乘4的沙盤、結(jié)界牌、明牌與暗牌等,能看出制作方想做一些不一樣的內(nèi)容。

但牌類型與機制越多,對于當(dāng)代不少習(xí)慣了“短平快”的玩家來說,學(xué)習(xí)成本就更高。而且,這是一款豎版手游,如果你的手機屏幕不夠大,其實體驗會比平板差不少。

我當(dāng)時關(guān)注這款游戲,是因為它納入了【神話】的概念,比如正式服中它有失樂園、陰陽道、所羅門、克蘇魯、修羅道、神州等6個神話陣營。每個陣營的代表顏色也比較突出,每個神祇的卡面設(shè)計各有特色,立繪部分并沒有過于媚宅。但是呢,它只是套了一個【神話】的殼,神話方面的文化底核并沒有翻出來深挖,這種感覺就挺微妙了。

如果一款新手游缺少亮點,且沒有大廠的“廣種薄收”思路維護(hù),我倒是挺替這款游戲捏一把汗的。

說到大廠游戲,又不得不說網(wǎng)易的《天諭》。這款《天諭》本來就是pc端改制,讓我總是會想到《逆水寒》和《天涯明月刀》,當(dāng)然,其實武俠類的游戲我個人很不感興趣,之所以看了看這款《天諭》,一方面是因為模擬器主頁、論壇主頁等有太多的廣告,另一方面是宣傳上說它有個“捏臉大賽”。

“捏臉”本身不難,難的是捏出符合大眾審美(丑)的臉蛋與身材。于是,或許哪天捏臉系統(tǒng)也能單獨做成1款游戲(為后端導(dǎo)流)也說不定?

說來很奇怪,不管是這《天諭》,還是之前宣發(fā)力度兇猛的《黑潮之上》,亦或是網(wǎng)易最近出的游戲,雖然都是不太一樣的“皮”,但感覺都在玩同一款。從玩家層面看,美術(shù)和音樂方面終會有審美疲勞,游戲本體多創(chuàng)作一些亮點,才是當(dāng)務(wù)之急。

不過,網(wǎng)易與騰訊相似的地方是,因為玩家基數(shù)足夠大,所以研發(fā)方面會比較“保守”,雖然一款新游戲的營收并不特別理想,但因為有數(shù)款游戲同時運營,公司在游戲方面的總營收肯定還是相當(dāng)令人(股東方)滿意的。

此外,還玩了一款名為《阿卡迪亞》的游戲,這款游戲也引入了【神話】概念,玩法上與《四葉草劇場》十分相似,很快,這款手游就讓我陷入了迷思——“我到底在做啥?”

更確切的講,是很多同類型手游(萌系橫版)都難免存在的問題,如何在玩法上(微)創(chuàng)新以吸納新玩家。因為,大部分游戲的UI設(shè)計、立繪風(fēng)格、聲優(yōu)、彩蛋等都是不分伯仲的。甚至,即使出SSR的特效再絢爛,出貨率低,玩家也會不開心。

現(xiàn)實中,像我這樣愿意去觀察1款新手游的美術(shù)創(chuàng)新(開包動畫、紋章、立繪風(fēng)格)、劇情質(zhì)感的outsider畢竟還是少數(shù),很多玩家所關(guān)注的,大概就是妹子是不是好看(戳不戳XP)、開包結(jié)果是否達(dá)成預(yù)期、玩法能不能接受等【3】點,有了這樣的基礎(chǔ),才有氪金動力。

這種情況下,手游領(lǐng)域的新作與舊作會越發(fā)趨同。對比起來,能異軍突起的,可能還是獨立游戲制作者,買斷制+DLC,因為有著“不成功、毋寧死”的壓力,制作者更愿意絞盡腦汁來創(chuàng)新。只是,獨立游戲國內(nèi)市場的培育可能還有一段較長的路要走,遠(yuǎn)景還是值得期待的。

獨立游戲方面,感覺經(jīng)典的還是像《紀(jì)念碑谷》《榫卯》《匠木》《畫境長恨歌》等,此外,還玩過《月圓之夜》和《泡沫冬景》,試玩時的感覺還行,就是很難有沉浸感。幾年前就已經(jīng)發(fā)售的《艾?!罚車簧偃说脑u價都不錯,但自己沒實際上手過,我也不知道適不適合自己。

我個人偏愛的可能還是像《雷頓教授》(日文:レイトン教授,英文:Professor Layton)這樣的益智類,劇情不錯,玩起來有樂趣。

最后,留個圖吧,謹(jǐn)祝閱讀愉快!



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