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《皇家騎士團(tuán)重生》VS《三角戰(zhàn)略》該選誰(shuí)

2022-12-13 17:07 作者:LongFei_gamer  | 我要投稿

近期隨著《皇家騎士團(tuán) 重生》的發(fā)布,SRPG這個(gè)小圈子又掀起了一陣熱潮。同為SE出品,今年年初的《三角戰(zhàn)略》也被頻頻拿來(lái)比較。這篇文章就來(lái)盤點(diǎn)一下對(duì)比一下兩者。


先說(shuō)結(jié)論

在大多數(shù)情況下,我都推薦你先買《三角戰(zhàn)略》,如果打完之后意猶未盡,可以再嘗試《皇家騎士團(tuán) 重生》,只有皇騎的老粉絲才建議先買《皇家騎士團(tuán) 重生》。如果你還沒(méi)玩過(guò)《火焰紋章 風(fēng)花雪月》而且又有Switch,那么建議先玩《火焰紋章 風(fēng)花雪月》?!痘始因T士團(tuán) 重生》畢竟是SE出品,質(zhì)量有保障,戰(zhàn)棋愛(ài)好者想玩下去至少通關(guān)主線是沒(méi)問(wèn)題的。這個(gè)游戲最大的問(wèn)題是他太老了,雖然有些老粉絲喜歡吹它是所謂的戰(zhàn)棋天花板,但放在今天這個(gè)時(shí)代根本配不上這樣的名聲。過(guò)時(shí)的UI,糟糕的關(guān)卡設(shè)計(jì)和冗長(zhǎng)的戰(zhàn)斗,讓游戲的后期體驗(yàn)充滿了肝到猝死的痛苦,但得到的正反饋卻微不足道,連魔法、裝備和合成書都需要不斷地刷怪,掉率極低,為了到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn)還需要連打多場(chǎng)前置無(wú)意義的戰(zhàn)斗。實(shí)際上想要完美畢業(yè)花去的時(shí)間可能會(huì)有額外200~300小時(shí),但相應(yīng)的正反饋可謂少之又少。《異度之刃2》也很肝,耗時(shí)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于《皇家騎士團(tuán) 重生》不說(shuō),異刃的支線還有好用的招式,裝備和出色的劇情支撐。做完支線之后我對(duì)于各個(gè)異刃都有了更多的喜愛(ài),而皇騎的支線只讓我感到解脫。相比之下,《三角戰(zhàn)略》在游戲的策略性玩法上是極強(qiáng)的,豐富的兵種技能搭配和地圖互動(dòng)設(shè)計(jì),能帶來(lái)非常良好的戰(zhàn)棋策略體驗(yàn)。而且它好歹是一個(gè)現(xiàn)代游戲,不說(shuō)游戲素質(zhì)多么出色,至少不會(huì)過(guò)分地浪費(fèi)玩家的時(shí)間,沒(méi)有太多冗長(zhǎng)無(wú)趣的戰(zhàn)斗。


評(píng)價(jià)維度分為五個(gè)方面

  1. 劇情:主線故事是否引人入勝,人物刻畫是否形象豐滿,演出方式是否讓人有沉浸感,包括配音、動(dòng)畫等表現(xiàn)。

  2. RPG要素:既然是RPG,培養(yǎng)成長(zhǎng)的要素必不可少,系統(tǒng)的設(shè)計(jì)應(yīng)該要讓玩家有動(dòng)力進(jìn)行人物的培養(yǎng),強(qiáng)力裝備的收集等也是不可缺少的。

  3. 關(guān)卡設(shè)計(jì):戰(zhàn)棋關(guān)卡正如一道一道題目,設(shè)置不同的場(chǎng)景,限制條件和通關(guān)條件,讓玩家在有限的資源下尋找破解之道。一款優(yōu)秀的戰(zhàn)棋游戲,題目一定得是多種多樣的,比如可以設(shè)計(jì)不同的地形,不同的勝利條件,增加援軍等等。如果關(guān)卡設(shè)計(jì)過(guò)于雷同,玩起來(lái)就會(huì)讓玩家感到枯燥無(wú)味。

  4. 策略性:這里指的是解題答案的多樣性。同一個(gè)題目,可能有多種解法。不同的題目有不同的最佳解法,這樣游玩的時(shí)候,玩家就會(huì)去努力思考這個(gè)關(guān)卡下最好的策略是什么,如何充分發(fā)揮角色不同的能力,能給玩家?guī)?lái)更多的思考樂(lè)趣,破關(guān)之后的成就感也會(huì)更強(qiáng)。

  5. UI:設(shè)計(jì)良好的UI能讓人流暢地游玩,反之則會(huì)給玩家添堵。一般來(lái)說(shuō)這是個(gè)滿足基本要求就足夠的評(píng)價(jià)維度,如果UI設(shè)計(jì)得不好,就得扣些分?jǐn)?shù)。


劇情

《皇家騎士團(tuán) 重生》主線劇情講述的是發(fā)生在一個(gè)小島上的三國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng),暗線還有島外兩個(gè)國(guó)家的斗爭(zhēng)。整個(gè)主線劇情流程充分展現(xiàn)了戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷無(wú)情和貴族爭(zhēng)權(quán)不顧平民的無(wú)恥。為了贏得勝利,各種陰謀詭計(jì)都可以使用。只要利益合適,誰(shuí)都可以合作,確實(shí)有一些史詩(shī)的味道,是個(gè)值得一讀的好故事。不過(guò)作為老游戲,可能是受到了當(dāng)年卡帶/磁盤容量的限制,在具體的演出上做得比較一般,文本量比較少,過(guò)關(guān)后的背景描述幾乎沒(méi)有,游戲開(kāi)頭也只有鏡頭語(yǔ)言而沒(méi)有文字描述,剛開(kāi)始玩的時(shí)候一頭霧水,要玩到第二、第三章才能對(duì)整個(gè)故事背景有點(diǎn)大概的了解。放在游戲剛剛放出的那個(gè)年代,這樣的演出已經(jīng)算是做得不錯(cuò)了。這次重做主要是加上了配音,這一點(diǎn)對(duì)于沉浸感的幫助確實(shí)挺大的,哪怕聽(tīng)不懂,你也能從配音感受到人物的情緒。我在這方面感受到的最經(jīng)典的例子是在收馴龍師歐克修妮時(shí)的那幾段對(duì)話,妹子的不甘、懊惱、憤怒表現(xiàn)得非常好,讓人心生同情和感慨。

相比主線劇情的充實(shí),支線的表現(xiàn)就非常薄弱了,許多支線甚至毫無(wú)存在感,完全沒(méi)有任何提示,觸發(fā)的前提新聞?dòng)袝r(shí)候甚至要你在主線推進(jìn)到某個(gè)階段后,到達(dá)某個(gè)地點(diǎn)后才會(huì)顯示,而且還是限時(shí)的,如果主線推過(guò)去了就無(wú)法觸發(fā)了。某個(gè)人物的收服方式尤其離譜,居然要求你進(jìn)到某個(gè)城鎮(zhèn)時(shí)是下雨天氣,這誰(shuí)想得到啊,而且居然是限時(shí)的,過(guò)期不候。不看攻略,很多支線都不知道要怎么做,甚至根本不會(huì)注意到。而且支線除了新聞上的一段話外,是沒(méi)有任何其它背景介紹的,很多支線更是只有寥寥幾句話就完事。支線很多都關(guān)聯(lián)著人物的加入,可惜相應(yīng)人物的描寫多數(shù)都很淡薄,只交代了入隊(duì)原因,不去刻畫人物的性格特點(diǎn)。一干大眾臉角色更是一句臺(tái)詞都沒(méi)有。在這一點(diǎn)上,你會(huì)感覺(jué)到這些入隊(duì)的人都只是工具人罷了,和你在戰(zhàn)場(chǎng)上說(shuō)服的敵人從感情上來(lái)說(shuō)并無(wú)區(qū)別,充其量只是這些人wt會(huì)稍微低一點(diǎn)。因?yàn)槊鑼懙蒙?,整個(gè)游戲玩下來(lái),能給人留下印象的配角寥寥無(wú)幾。哪怕是主角團(tuán)的核心三人組,姐姐和麥斯,出場(chǎng)的描寫也不多,他們的性格如何只能靠極少的臺(tái)詞去腦補(bǔ),人物行為轉(zhuǎn)換的鋪墊幾乎為零,這也導(dǎo)致麥斯在后面的關(guān)鍵事件里不同分支路線的表現(xiàn)像是人格分裂一樣,缺少一以貫之的核心價(jià)值觀,彷佛是推動(dòng)劇情的工具人。反而是敵方陣營(yíng)的幾個(gè)人因?yàn)榉磸?fù)出場(chǎng),顯得人物更飽滿一些,在不同線路下的表現(xiàn)也沒(méi)有過(guò)于割裂。


《三角戰(zhàn)略》主線劇情講述的是一塊大陸上的三個(gè)各有優(yōu)勢(shì)的國(guó)家爭(zhēng)奪大陸霸權(quán)的故事??陀^地說(shuō),相比《皇家騎士團(tuán) 重生》主線那恢弘的史詩(shī)感,《三角戰(zhàn)略》的主線就顯得有些過(guò)家家了。特別是主角團(tuán)對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的態(tài)度上,感覺(jué)有些兒戲。從劇本故事的角度來(lái)說(shuō),實(shí)在算不上一個(gè)匹配這個(gè)游戲題材的故事,玩起來(lái)缺少讓人心潮澎湃的感覺(jué)。但相應(yīng)的,作為新時(shí)代的游戲,它的演出水平是在線的,放在一眾當(dāng)前的JRPG里也算得上很不錯(cuò)。背景描述很充分,玩家玩起來(lái)能很清晰地掌握整個(gè)劇情的發(fā)展脈絡(luò),對(duì)于暗線也是逐步展開(kāi)的,鋪墊做得很好。文字量可以說(shuō)是大得可怕,一關(guān)里面的劇情演出+RPG要素大概要占去20分鐘,不過(guò)如果不喜歡這部分的話,也是可以跳過(guò)的。同樣也有配音演出,感情很到位?!度菓?zhàn)略》在支線和人物刻畫上就做的很好了。每個(gè)人物入隊(duì)的時(shí)候都有一段小故事回憶介紹他的性格特點(diǎn),入隊(duì)原因,后面還有獨(dú)立的支線介紹他的往事。而參與天平?jīng)Q策的核心成員筆墨更多,你能感受到他們各自鮮明的性格特征。從第一章接女主的時(shí)候就能體會(huì)到游戲?qū)τ谌宋镄愿竦恼宫F(xiàn)細(xì)節(jié)做得多好。短短的一段對(duì)話里,就能體現(xiàn)管家、男主、女主各自的性格特點(diǎn)。也正是因?yàn)槊鑼懙枚?,鋪墊得多,后面配角的行為轉(zhuǎn)變其實(shí)也合理得多。雖然配角的巨大轉(zhuǎn)變讓玩家憤恨,但依據(jù)游戲中給出的劇情細(xì)節(jié),在邏輯上也是能說(shuō)得通的。


總結(jié):《皇家騎士團(tuán) 重生》主線史詩(shī)感強(qiáng),演出水平勉強(qiáng)可以接受,支線基本等于無(wú)劇情,大多配角臺(tái)詞極少,形同工具人?!度菓?zhàn)略》主線一般,演出則是當(dāng)前優(yōu)秀的水平,支線劇情相對(duì)飽滿,人物性格特征鮮明??偟膩?lái)說(shuō),在劇情方面,《皇家騎士團(tuán) 重生》無(wú)疑是更好的一方。


RPG要素

《皇家騎士團(tuán) 重生》的RPG要素在于豐富的職業(yè),魔法,武器裝備等,有許多高級(jí)職業(yè)要解鎖就必須完成支線任務(wù),而部分職業(yè)還需要反復(fù)刷地宮來(lái)收集轉(zhuǎn)職證。最強(qiáng)的魔法,裝備等,同樣需要經(jīng)過(guò)冗長(zhǎng)的支線任務(wù),最麻煩的是,這些東西都是幾率掉落的,而且掉落的怪也是幾率出現(xiàn)的,如果你手上沒(méi)有怪物掉落表的話會(huì)刷得巨痛苦。就算有掉落表和悔棋系統(tǒng),反復(fù)悔棋刷掉落也是非常消磨耐心的事。這種風(fēng)格的RPG玩法,可以說(shuō)是20~30年前的經(jīng)典玩法了。畢竟那時(shí)候卡帶容量有限,能塞進(jìn)去的游戲內(nèi)容有限,就需要通過(guò)低概率低數(shù)量的掉落來(lái)延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間。有些老粉絲聲稱自己玩了1000+小時(shí),我絲毫不懷疑這種說(shuō)法,就憑這種枯燥的刷法,1000+小時(shí)是完全可能的。只是游戲體驗(yàn)恐怕不會(huì)好到哪里去,都是一些重復(fù)單調(diào)沒(méi)有臺(tái)詞的戰(zhàn)斗,相信不少人都是自動(dòng)擋掛機(jī)的。


《三角戰(zhàn)略》在RPG要素方面顯得比較簡(jiǎn)單,其一是每一關(guān)的地圖探索,可以幫助觸發(fā)一些支線收一些人。其二是戰(zhàn)前的場(chǎng)地探索,可以找到一點(diǎn)小道具或者裝備,多數(shù)情況下是聊勝于無(wú),某些章節(jié)里,則包含著天平選擇分支,或者對(duì)之后的戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)斗產(chǎn)生影響等等,總體來(lái)說(shuō)不算復(fù)雜,每關(guān)耗時(shí)在5~10分鐘這樣,有攻略指引不瞎跑的話,可以縮短到2~3分鐘。其三則是武器升級(jí)系統(tǒng)。這個(gè)系統(tǒng)需要消耗一些物資來(lái)升級(jí)武器,而這些物資的的可獲取數(shù)量是有限的,每一次升級(jí)還會(huì)提高后續(xù)升級(jí)的成本。武器的升級(jí)除了帶來(lái)攻擊力的提升外,更重要的是改善部分核心技能,對(duì)人物的戰(zhàn)斗力和策略玩法會(huì)有很大的改變。比如冰上tp+1可以讓冰法連續(xù)釋放高tp的冰系法術(shù),這就會(huì)直接改變冰法的操作思路。盡管《三角戰(zhàn)略》的RPG要素比較簡(jiǎn)單,但也算是觸及到了核心內(nèi)容,和玩法結(jié)合比較緊密,又避免了過(guò)于冗長(zhǎng)的收集環(huán)節(jié),也限制了無(wú)限培養(yǎng)達(dá)到無(wú)雙的可能,強(qiáng)迫玩家思考如何利用有限的資源和團(tuán)隊(duì)搭配來(lái)度過(guò)難關(guān),我覺(jué)得這方面的平衡做得還算不錯(cuò)的。


總結(jié):《皇家騎士團(tuán) 重生》的RPG要素偏向于刷刷刷,是20年前喜歡虛耗玩家時(shí)間的設(shè)計(jì),已經(jīng)不符合這個(gè)時(shí)代的玩家需求了(如果有老粉絲說(shuō)這是游戲快餐化,那我只能說(shuō)您的時(shí)間真是不值錢呢)?!度菓?zhàn)略》雖然沒(méi)有設(shè)計(jì)出過(guò)于復(fù)雜的RPG系統(tǒng),但也算詳略得當(dāng),在有限的內(nèi)容規(guī)劃下為游戲的策略多樣性做出了不錯(cuò)的貢獻(xiàn)。只能說(shuō)各有千秋,如果你有大把的時(shí)間又喜歡刷刷刷,《皇家騎士團(tuán) 重生》是更好的選擇,反之則應(yīng)該玩《三角戰(zhàn)略》


關(guān)卡設(shè)計(jì)

《皇家騎士團(tuán) 重生》的關(guān)卡設(shè)計(jì),我不客氣地說(shuō),放在現(xiàn)代的SRPG里就是一坨*,都不如那些名氣不高的小游戲(《Fae Tactics》《紛爭(zhēng)終結(jié)者》等)的水準(zhǔn)。這款游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)次極多,主線的部分大概有50~60場(chǎng),加上支線的林林總總以及各個(gè)地宮,要完全畢業(yè)游玩所有要素,打個(gè)400~500場(chǎng)戰(zhàn)斗幾乎是不可避免的。然而這么多場(chǎng)次的戰(zhàn)斗,實(shí)際體驗(yàn)都差不多,要回想起算得上經(jīng)典的戰(zhàn)斗寥寥無(wú)幾,能勾起我記憶的也只有主線的最后一戰(zhàn)而已。打到后面樂(lè)趣全無(wú),只想著開(kāi)自動(dòng)快速略過(guò)。勝利目標(biāo)只有兩種,主線最常見(jiàn)的就是擊殺目標(biāo)BOSS,另外就是全滅敵人,像別的游戲里面的一些逃亡戰(zhàn),援軍戰(zhàn),守城戰(zhàn)是壓根沒(méi)有,亡靈法師能召喚死靈勉強(qiáng)能算個(gè)援軍吧,但比起其它游戲那種突然從后方殺出的大批援軍還是差了很多初見(jiàn)的意外性。因?yàn)閼?zhàn)斗場(chǎng)次很多,所以你在一些地宮戰(zhàn)里會(huì)看到地圖被重復(fù)使用,只是部署換了位置而已。這樣單調(diào)的關(guān)卡設(shè)計(jì),就是題目千篇一律,對(duì)應(yīng)的解法自然也就千篇一律,所謂的動(dòng)腦根本無(wú)從談起。


《三角戰(zhàn)略》的關(guān)卡設(shè)計(jì)則是我最為贊嘆的地方之一,比《火焰紋章 風(fēng)花雪月》都優(yōu)秀得多,完全吊打《皇家騎士團(tuán) 重生》。里面的許多場(chǎng)戰(zhàn)斗都讓我印象深刻。比如第一個(gè)試玩版里的兩個(gè)關(guān)卡(也就是第五章的兩個(gè)選擇),守衛(wèi)王子需要利用領(lǐng)地的高低差地形以及防守縱深,或者使用機(jī)關(guān),攻打主戰(zhàn)派則需要充分利用纜車快速上山,或者燒麥子。當(dāng)時(shí)玩了試玩版后我就決定要第一時(shí)間預(yù)購(gòu)了。后期的礦山關(guān)卡還有礦車之類的東西,坐礦車創(chuàng)人是真的好快樂(lè)。一方面是地圖互動(dòng)要素豐富,另一方面是地形設(shè)計(jì)合理,雖然沒(méi)有《皇家騎士團(tuán) 重生》當(dāng)中的那種堡壘技能阻礙對(duì)方走位,但合理安排前排占位也依然能夠?qū)崿F(xiàn)前排頂線,這非常依賴于有效的地圖設(shè)計(jì)。在玩法上也多種多樣,勝利目標(biāo)除了殲滅敵人外,還有破壞指定目標(biāo)建筑或者護(hù)送NPC到達(dá)某個(gè)位置,在這些關(guān)卡中,殲滅敵人就沒(méi)那么重要了,完成目標(biāo)會(huì)有很多手段。出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)也讓戰(zhàn)斗的策略性大大提升,不同的題目下最佳的解決策略是不一樣的,玩起來(lái)的新鮮感就很足,能讓玩家充分體驗(yàn)到思考的樂(lè)趣。


總結(jié):《皇家騎士團(tuán) 重生》在關(guān)卡設(shè)計(jì)方面是毋庸置疑被《三角戰(zhàn)略》完爆的。


策略性

《皇家騎士團(tuán) 重生》的策略性來(lái)自于豐富的武器、咒文、兵種、技能搭配。武器有拳套、匕首、單手劍、雙手劍、斧、錘、槍、杖、魔法書、單手刀、雙手刀、弓、弩、吹箭,咒文分為8種元素,外加忍術(shù)和武士舞。兵種則有人類職業(yè)31種,亞人職業(yè)4種,魔獸17種??雌饋?lái)是不是很豐富,可以選擇的花樣很多?你真正深入玩下去就知道,雖然設(shè)計(jì)了這么多花里胡俏的東西,實(shí)質(zhì)上的區(qū)別不大。像近戰(zhàn)武器的區(qū)別只在于單手/雙手,攻擊數(shù)值,能裝備的職業(yè),必殺的威力和射程這幾點(diǎn)而已,武器重量和+wt會(huì)稍微影響一點(diǎn),但也不是很關(guān)鍵。杖和魔法書則主要看加的法師屬性和射程。遠(yuǎn)程武器的弓、弩、吹箭,反正都打不動(dòng)人,主要配合弓箭手的被動(dòng)來(lái)打出一些特殊效果比如沉默、魅惑之類的。至于魔獸,也沒(méi)有太大的特色,無(wú)非就是一些更肉,一些更靈活,部分可以用魔法罷了。8種魔法里,主要就是互相克制關(guān)系能稍微增加一點(diǎn)傷害但影響也不大,沒(méi)有任何特效附加。這導(dǎo)致實(shí)際戰(zhàn)斗的時(shí)候,基本沒(méi)有太多的策略性操作可言,你自己手動(dòng)打和電腦自動(dòng)打的最大區(qū)別可能就只有你不會(huì)拉著自己的殘血或者脆皮法師沖上去送而已。這個(gè)游戲玩到最后,關(guān)注的其實(shí)只有提升更高的傷害,更遠(yuǎn)的射程,更低的wt,能玩的職業(yè)和技能都基本是固定的。于是自動(dòng)擋的最佳解法就是白騎打拳。因?yàn)榘昨T的綜合成長(zhǎng)率最高,能裝備拳套,還有神技能減隊(duì)友的wt。而拳套成為最好的近戰(zhàn)武器主要就是因?yàn)楸貧?傷害高且射程遠(yuǎn)(5格),而且有一個(gè)能很方便獲得的可以每場(chǎng)釋放一次風(fēng)系召喚2的拳套,這個(gè)風(fēng)系召喚2相當(dāng)強(qiáng)力,連高血的龍之類的單位都有可能一擊秒殺。而手動(dòng)擋的最佳解法就是巫女+召喚精靈魔法。因?yàn)槲着姆ㄏ祵傩猿砷L(zhǎng)高,而且能用這個(gè)游戲里最強(qiáng)的召喚精靈魔法,還能用禁咒,又是特殊職業(yè)里唯一能給多個(gè)人物轉(zhuǎn)職的。除此之外還能有什么玩法呢?馴獸師+魔獸群,或者巫妖/死靈法師+不死大軍,看著很美好,但實(shí)際上馴獸師、巫妖/死靈法師的身板都很脆,極其容易暴斃,根本無(wú)法支持自動(dòng)擋的戰(zhàn)斗。魔獸、不死大軍的輸出也有限,無(wú)法快速擊殺敵方前排。后期那些漫長(zhǎng)枯燥的戰(zhàn)斗,如果要手動(dòng)一場(chǎng)場(chǎng)打過(guò)去肯定想盡快,相比巫女群發(fā)魔法aoe快速解決戰(zhàn)斗,魔獸和不死大軍的殺傷效率差太多了。最重要的一點(diǎn)是,這些玩法只是在操作執(zhí)行上有一些變化,實(shí)際的玩法核心是不變的,和白騎打拳一樣,都是你一刀我一刀的肉搏,缺乏變化,實(shí)際玩起來(lái)很無(wú)趣。所以,雖然這個(gè)游戲看上去策略性很足,但如果你深入玩下去就會(huì)發(fā)現(xiàn),本質(zhì)上是很貧瘠的,很多東西都是無(wú)效設(shè)計(jì),擺設(shè)而已。


《三角戰(zhàn)略》的策略性,和關(guān)卡設(shè)計(jì)一樣,是我最為贊嘆的地方之一。全部的30個(gè)可用人物,都有自己的特色,沒(méi)有重復(fù)的。羅蘭的槍和槍圣的槍是不同的定位,老者弓、鷹弓、獵人和小偷弓也是不同的定位。可以說(shuō)從技能和屬性等方方面面都做出了細(xì)致的設(shè)計(jì),確保真真正正地讓每個(gè)人都擁有自己的戰(zhàn)斗特色。光是幾個(gè)法師,定位上就有很大的不同。

  1. 女主的火法主打傷害,利用被動(dòng)可以進(jìn)一步提升傷害,還有增加攻擊范圍,灼燒效果。

  2. 冰法則是主打延阻,施法后的冰地增加移動(dòng)消耗,并且還有冰墻。當(dāng)然其本身的基礎(chǔ)傷害也不低。

  3. 大法師則是突出一個(gè)全面,每種元素魔法都會(huì)用??梢远喾酱钆洳煌慕M合

  4. 而天氣師則是雨+雷,改變戰(zhàn)場(chǎng)天氣能影響遠(yuǎn)程命中,在一些守城戰(zhàn)中也很有價(jià)值。總體來(lái)說(shuō)更偏大范圍殺傷一些。

  5. 時(shí)法師則突出一個(gè)計(jì)算,時(shí)空回溯玩得好那就是個(gè)超級(jí)神技。

可以說(shuō)《三角戰(zhàn)略》的策略性是近年來(lái)出品得SRPG中最為出色的,通過(guò)簡(jiǎn)化RPG方面的要素,來(lái)確保每個(gè)人物的數(shù)值平衡,同時(shí)也加入了像工匠、雜技團(tuán)女孩之類得角色,給出充滿功能性和趣味性的技能組合,盡管角色強(qiáng)度有差別,但很少有說(shuō)哪個(gè)角色是另一個(gè)角色的上位替代,每個(gè)人物在合適的場(chǎng)景下都有機(jī)會(huì)上場(chǎng),更別說(shuō)真結(jié)局最后是要求全員參戰(zhàn)的。這就讓整個(gè)游戲的玩法非常的多樣化。配合著優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì),讓玩家游玩起來(lái)可以很享受動(dòng)腦子的樂(lè)趣。由于游戲里要完全收集需要4個(gè)周目,在重復(fù)游玩的時(shí)候就可以嘗試對(duì)同一關(guān)使用不同的解法,這樣重玩的時(shí)候也不會(huì)感覺(jué)過(guò)于枯燥。


總結(jié):《皇家騎士團(tuán) 重生》看似策略性豐富,然而都是些無(wú)效設(shè)計(jì),本質(zhì)上還是拼數(shù)值,在這一點(diǎn)上,毫無(wú)疑問(wèn)也是被《三角戰(zhàn)略》完爆的。


UI

《皇家騎士團(tuán) 重生》的UI是上古時(shí)代的UI,而且還是從主機(jī)移植的,在PC端游玩也多有不便,總的來(lái)說(shuō)我的體驗(yàn)是非常糟糕的。這里舉一些例子:

  • 行動(dòng)時(shí)不能直接顯示移動(dòng)范圍的格子,一定要點(diǎn)一下移動(dòng)才能移動(dòng)。

  • 45度視角,遮擋比較嚴(yán)重,當(dāng)有房子的時(shí)候基本很難點(diǎn)到目標(biāo),必須調(diào)整為2D視角,即使調(diào)成了2d視角,也不能一直保持,在吃牌和發(fā)動(dòng)特技時(shí)還是會(huì)回到45度視角,非常難受。

  • 最大的問(wèn)題是,戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏極其緩慢,即使開(kāi)了二倍速,人物走的也很慢,而每次發(fā)動(dòng)特技時(shí)更是災(zāi)難,像白騎減wt這種影響隊(duì)友的特技,一定要每個(gè)人都閃一下特效,即使調(diào)成簡(jiǎn)易特效也要花不少時(shí)間,白騎特技范圍2格,一般能覆蓋5~6個(gè)人,一旦發(fā)動(dòng)就得等上好幾秒。這樣緩慢的戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏,再加上后期極其冗長(zhǎng)的支線戰(zhàn)斗,對(duì)玩家的耐心真是巨大的消磨。


《三角戰(zhàn)略》作為一款現(xiàn)代開(kāi)發(fā)的游戲,UI也許說(shuō)不上非常好,但至少玩起來(lái)是挺舒服的。同樣是45度視角,《三角戰(zhàn)略》很少會(huì)碰到點(diǎn)不到人的情況,而且轉(zhuǎn)視角也更為方便。增加的攻擊范圍之類的顯示也是非常友好的,因?yàn)闀?huì)標(biāo)識(shí)行動(dòng)順序序號(hào),不看行動(dòng)條在大多數(shù)時(shí)候影響也不大。


總結(jié):《皇家騎士團(tuán) 重生》的UI就是一坨*,《三角戰(zhàn)略》是現(xiàn)代正常水準(zhǔn)。


最終結(jié)論

《皇家騎士團(tuán) 重生》明顯優(yōu)于《三角戰(zhàn)略》的地方是主線劇情,RPG元素則各有千秋,為各自的游戲目標(biāo)服務(wù)。而在SRPG最重要的關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲策略性上,《皇家騎士團(tuán) 重生》完全輸給《三角戰(zhàn)略》,無(wú)論是表面還是里子都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如。

總的來(lái)說(shuō),《皇家騎士團(tuán) 重生》作為一款SRPG是值得戰(zhàn)棋愛(ài)好者玩一玩的,畢竟還是有大廠水準(zhǔn)的,這年頭愿意出SRPG的大廠不多了。但如果你現(xiàn)在有好幾個(gè)選擇,那他的順位并不算高。單說(shuō)Switch上的游戲,我會(huì)排為《火焰紋章 風(fēng)花雪月》 > 《三角戰(zhàn)略》 >?《馬里奧瘋兔》(它的戰(zhàn)斗和解謎系統(tǒng)都很有趣,很推薦) > 《皇家騎士團(tuán) 重生》。《神界原罪2》也是個(gè)好游戲,不過(guò)更建議在PC上玩,因?yàn)镾witch的機(jī)能有限,而且PC上的Mod更多一些。


《皇家騎士團(tuán)重生》VS《三角戰(zhàn)略》該選誰(shuí)的評(píng)論 (共 條)

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