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恥辱2關卡分析(1)

2023-08-20 21:52 作者:面包和豬  | 我要投稿

參考視頻:

【UCG中字】關卡暢談:《冤罪殺機2(恥辱2)》開發(fā)者解釋機關宅邸是如何設計—游戲制作工具箱

【GDC】羞辱2:如何進行整體性的關卡設計 (中文字幕)


《恥辱2》是一款非常值得學習關卡設計的箱庭潛行類游戲優(yōu)秀的引導,豐富的探索路線,多樣的通關方式,新穎的玩法

這款游戲早在16年就已發(fā)布,大致講述了父女倆掌控皇位,但被篡位者奪取政權,玩家需要扮演父女中的一名,在逃離途中召集盟友鏟除敵人,最后戰(zhàn)勝篡位者。

游戲被劃分成9個箱庭關卡,每一關的流程基本都是“你在地圖的這一側,任務開始時UI會有提示告訴你,在地圖的另一側有個壞蛋需要你去刺殺。如何過去,如何殺他完全取決于玩家”。

在游玩過程中,殺戮和暴露行蹤都會增加混亂度,過高的混亂度會增加關卡中“血蠅”(一種會攻擊玩家的生物),并且導向bad ending;游戲分為有超能力/無超能力兩種模式,超能力耗藍,并且越強大的超能力消耗越多,解鎖和升級超能力需要使用關卡中收集的符文,而無超能力也是能夠過關的(并且?guī)缀跞占?,以操作父親為例,與潛行有關的超能力是透視、瞬移和時間暫停,戰(zhàn)斗相關超能力暫且不議。

瞬移,恥辱2非常鼓勵垂直移動

游戲的九關分別是,頓沃漫長的一天、世界邊緣、善良的醫(yī)生、機關宅?。ǚ馍?)、皇家美術館、沙塵區(qū)、石板上的裂縫(封神2)、大皇宮、女皇受死。

在詳細講述機關宅邸前,先簡要概括下恥辱2關卡設計值得學習的點:

每個關卡整體上都會需要一個高層次、長期性的任務目的——相較于一些低層次的任務,比如說進入那個房間,按下某個按鈕,給予玩家更加高層次的目標會讓玩家擁有自主探索的動力。也就是前文所說的“你在地圖的這一側,任務開始時UI會有提示告訴你,在地圖的另一側有個壞蛋需要你去刺殺。如何過去,如何殺他完全取決于玩家”,值得一提的是,隨著玩家沿路中的搜索和善舉,往往能夠尋找到一個“更溫和的”的解決措施;

而下分到每個關隘節(jié)點,玩家都會經歷以下的循環(huán):1.首先從最上面的觀察開始,玩家從場景中獲取信息。2.處理信息之后與他們的目的和動機相結合,形成一個計劃。3.然后他們開始執(zhí)行自己的計劃,在執(zhí)行計劃之中,可能遇到一些超過預期的事情,或者緊急情況,玩家就進入快速反應階段。4.這段計劃完成或者計劃被打亂,他們就要重新進行觀察,在開始下一輪循環(huán)。 對于潛行游戲來說,這種循環(huán)是更為重要的。玩家從一個潛行狀態(tài)里,開始觀察獲得信息,規(guī)劃自己路線計劃,開始行動脫離潛行,執(zhí)行到下一個場景或者下一個藏匿點再重復這個循環(huán)。此外,Dishonored 2中設計師將玩家的角色能力和場景布局的垂直空間相結合,來強化玩家到達制高點的能力,這樣他們就能有更好的視野,更多的時間來進行觀察和計劃,乃至熟練的玩家會發(fā)現(xiàn),垂直交通往往是更好的通關方式(比如關卡一偷渡電車來快速通關)。


再往細節(jié)說,關卡的引導需要清晰,即要展現(xiàn)出玩家可選的路徑,同時保證所有低級游戲可供事物都保持一致,舉例來說,對于低級交互事物我們要明確哪些門可以開,哪些玻璃可以打破。對于一個可交互的門和一個不可交互的門一定要用不同的貼圖,這樣玩家就不會跑到一個不可通過的門口然后發(fā)現(xiàn)這門開不了。這需要設立一種特別明顯的視覺語言比如不能開的門,門上就有門閂或者被一些這個游戲世界比較常見的東西給堵住了。對于更高層次,比如整個虛構世界,首都Dunwall,那里始終蔓延著疾病和瘟疫,城市被拋棄,廢棄,封鎖。這一世界設定是有原因的,正因為如此很多門沒法通過被封鎖就很符合這一設定,因為你知道的我們總不能將整個關卡里所有的門都變成可交互的。與這些低級交互事物一樣,有很多更加寬泛高級的設計也是如此,能讓玩家明白整個關卡的空間大小,以及有多少服務NPC供他們使用。如果玩家不能意識到整個關卡不是線性的,那么你設計再多事物,整個關卡再復雜,那都是沒用的,因為玩家根本不知道有這么多東西。


最后是交互物,恥辱2在場景添加了很多可互動的物品,以此來可供玩家完成一些其他玩法,這里的油罐可以拿來扔向守衛(wèi)或者警戒犬,然后很多門上有鑰匙孔,以此來鼓勵那些喜歡潛行的玩家偷窺門后的人物。對于設置的路人,玩家可以擊倒他們來引起守衛(wèi)的注意……我很想把黑店也放在這一點來講,在大部分關卡中都會有補充彈藥和藥劑的黑店,而每個黑店都可以用意想不到的方式打劫(繞路,炸墻,下水道偷渡,密碼鎖……)這種“零元購的快感”往往比零元購的東西更讓玩家興奮。

機關宅邸炸墻打劫黑店


機關宅邸

玩家為了救援自己的伙伴索克洛夫,需要跨越下阿凡塔區(qū)和上阿凡塔區(qū),前往機關發(fā)明家金朵希的住所:一座會變形的豪宅,在這里,墻壁可以隨著輪盤一起旋轉,整個房間能沉入地板之下,家具會被隱藏的機械機構重新排列。

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設計在立項時就強調了:要讓玩家能進入到關卡的機關結構中去。每個區(qū)域總會分成兩塊,一塊為普通玩家準備,另一塊則是建筑的五臟六腑,供進階玩家探索。這也是它最為驚艷的地方,機關府邸變形機制的意義不僅僅在于建筑結構之間的靜態(tài)差異,更重要的是在動態(tài)變形的過程中所延伸出來的各種可能性,也因此,關卡設計有意延緩了機關變化的過程,使玩家可以利用房間變形的空隙來觀察變化的過程,從而輔助自己解謎

整個宅邸起始于一段狹小而平靜的入口通道,玩家可以做的唯一操作就是拉動手邊的拉桿,之后狹小的視野就會突然延展開,將下一個更寬闊的房間完整呈現(xiàn)在玩家眼前。

與之同時出現(xiàn)的是一個“非敵對狀態(tài)”的機械衛(wèi)兵,讓玩家能近距離觀察它,而有趣的是,如果此時玩家已經躲藏好了,那么遠處的金朵希會有另一種反應:“奇怪,是機器故障了嗎”,然后玩家就可以繼續(xù)保持完美潛行的狀態(tài)探索地圖。


到達二層后也是相應的設計,同樣是拉動機關時,畫面由昏暗變得明亮寬敞。在這里可以與本關的boss金朵希對話,據(jù)設計師所說,這是因為有時候直到關底boss死前,玩家也僅僅粗略地見過他們幾眼,甚至都沒有意識到自己見過他們,所以恥辱2中玩家會在無法互動的情況下提前遇見boss。不僅如此,金朵希全程都在通過擴音器嘲諷玩家,很好地塑造了這位人物。


下一個區(qū)域的宅邸的訪客區(qū)——寬闊的空間,玻璃地板,奢華的娛樂設施和兩座傾瀉而下的巨大瀑布(通過勢能轉化驅動渦輪為宅邸發(fā)電,老實說這種對現(xiàn)實邏輯的考慮真的讓人驚嘆)。到目前為止,玩家的行進路線還是依賴著金朵希的指引和游戲路標的線性關卡,而現(xiàn)在整個關卡將正式敞開,玩家可以開始自由探索,接下來的流程完全取決于玩家當時注意到了什么。

臥室和實驗室是關卡最為復雜的兩個區(qū)域:臥室能通過旋轉擰出許多種組合,實驗室能通過升降將不同的實驗項目從下方的儲存區(qū)升上來。為了避免過于復雜的路徑讓玩家迷茫,在這里設計師遵循了一條經驗法則:一間房間的出入口永遠不要超過三個(不過這三個沒有算是特殊路徑)。此外,為了保證關卡盡可能易于理解,整個建筑被明確地分為了五個部分:前廳,訪客區(qū),臥室,實驗室和評估室,每個區(qū)域都有明顯的門檻將它們隔開,讓玩家刷新自己大腦的內存,這也是所謂的“過門效應”。

臥室的設計想法是三個房間圍繞著中心的轉軸旋轉(位置變化),并且每個房間都會有兩種形態(tài)(家具變化),與之同時,這里也出現(xiàn)了隱藏儲物間的設計,玩家必須足夠了解機關的變化,才能拿到儲物間中的符文。


實驗室的機關邏輯也是非常驚艷,個人感覺類似于鐘表的運轉,你很難在別的游戲中看到類似的機械運動過程,它是需要玩家操控兩個拉桿來讓實驗器材在兩個平臺中切換,但這部分的指引做得有些糟糕:電擊座椅的位置并不明顯,如何轉到最省電的模式需要摸索,導致玩家可能會來回擺弄很多次,使得本來很有機械美感的過程變得非常拖沓。

最后是評估室,有趣的是,游戲中關押索克洛夫的評估室在設計中經歷過一系列很大的變動

最初的評估室會占到宅邸地圖的一半,金朵希會在這里測試機械士兵的各種性能(運動、聽覺、視覺)乃至道德,因此玩家往往會面臨選擇犧牲無辜來走簡單的路還是挑戰(zhàn)困難的路,但因為流程過長而被擱置。


下一個版本會比較保守,評估室被設計成“老鼠迷宮”的樣子(畢竟他的宅邸不需要監(jiān)獄),不過最初的迷宮也因為過于復雜而被舍棄(設計師想要的是玩家能夠理解關卡本身,讓玩家能夠掌握整個關卡,而迷宮恰恰在這個想法的對立面)


最后的評估室是一個比較簡單的迷宮,關卡難度也是更多放在了潛行而非解謎上面。當玩家找索克洛夫時,離開是需要原路返回的,設計師為了解決這個問題想了很多措施,但由于整個地圖的預算有限,所以最后的做法是讓索克洛夫很能抗傷害(很樂)

最后,機關宅邸是一個非常出色的關卡設計,在制作過程中可以看到關卡遵循現(xiàn)實的精密邏輯和設計師面對游戲整體節(jié)奏以及預算的取舍(之后有空再把石板上的裂縫補上吧)



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