論 淵 明 三 界 如 何 把 整 個 項 目 組 逼 瘋

???作品背景源于我在很久以前,寫的一篇圍繞著世界之樹的劇本,也就是后來的《紅玄傳》。就在去年,當我下定決心要制作一款游戲時,思來想去,最終選擇了在《紅玄傳》的主世界觀下,講述一個關(guān)于“對立、選擇和愛”的故事。

???【對立】
????其實,我們無時無刻不在接觸“對立”。就拿最普通的“詞”舉例子:大小、多少、生死、彼此、呼吸、舍得等等,都是兩個反義的單字構(gòu)成,整日被我們每天掛在嘴邊,卻毫無察覺。
????而類似這種隱藏極深的“對立”,也被應(yīng)用在我們的劇情中,是推動情節(jié)發(fā)展的矛盾所在,需要玩家細心地發(fā)掘和解讀。
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????【選擇】
????宿命論是什么?一個非常貼切的例子,多數(shù)RPG游戲都是宿命論的忠實擁躉:游戲流程中出現(xiàn)了無數(shù)的對話選項、無數(shù)的支線任務(wù)、無數(shù)的隨機事件,但結(jié)局卻屈指可數(shù),甚至只有一個。如果就這樣草草了結(jié),那無數(shù)的選擇到底意在何處?難道我就是一個無關(guān)痛癢的選項工具人?
????某種意義上,那些都不叫選擇。“選擇”就應(yīng)該是有重量的,是為了解決“對立”而做出決意,沉厚而不菲。
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????【愛】
????愛,永恒的主題。小白菜同學的命題作文中提到的所有神作,都可以在他們“怪獸、暴打和人”的世界觀描述前,加上“為了愛”三個字,比如:為了愛,一群人召喚一群怪獸,滿世界追著怪獸暴打;為了愛,一群帶著怪獸的人,暴打另外一群帶著怪獸的人等等,直切主題又毫無違和,我們的作品也一樣,難免脫俗。
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????《紅玄傳》中講述很多不同的愛,這些愛有多有少,有的熱烈、有的內(nèi)斂,有的平淡如水、有的刻骨銘心。但相同的是,“愛”是角色作出“選擇”的真正動機。
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????對立、選擇和愛。
????以上這些,就是這款游戲即將帶給你的感受,也是它的世界觀。
????回頭看來,如果你已經(jīng)讀到這里,證明這篇文章很幸運地因為被小白菜同學選中,努力地想成為那個“玩家看完,可以對咱們的游戲劇情充滿好奇”的世界觀介紹,衷心地希望它能工作得很好。
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????Uncle Qin
????2021年11月 于 北京
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