《Ori》兩部曲玩后感
我有一些有關《Ori》的回憶。很早以前黑暗森林剛出的時候,同學說他特別想玩,我當時也是被這個游戲的畫面美感給震撼到了。但是我一直都沒有玩,現(xiàn)在想想還是挺不理解的,因為黑暗森林從觀感上觀感帶給我的沖擊力簡直沒法用語言描述,當時的我是怎么抵制住購買游戲的欲望的呢?簡單搜索了一下,游戲發(fā)售于2015年3月,那個時候我還在上高中,而且尚未使用steam,等我上了大學并且習慣于用自己的生活費購買游戲時,Ori當初帶給我的那種沖擊力已經幾乎消散掉了。在那之后,我接觸到很多游戲相關視頻,其中提到的有關玩法的點中,我印象深刻的就只有Bash這一點了,偏偏那段時間我又相當沉迷游戲機制,可能矯枉過正地覺得Ori在玩法上沒有什么建樹,因此一直都沒有考慮過入手Ori。等后來螢火意志發(fā)售了,我又在兩部中選擇哪一部購買來回糾結,最后索性都不買。
這個月真的是我收獲頗豐的一個月,因為我嘗試性買了一個月的XGP,兩部直接一起玩了。順便寫了幾篇玩后感,用于記錄這一個月里能夠讓我有所感悟的幾個游戲。
其實說實話,玩法上Ori只能說是微創(chuàng)新,它本身就是銀河惡魔城類的平臺跳躍游戲,該有的都有,Bash在此基礎上并沒法成為核心機制。Bash那種借力打力的感覺很微妙,本身一個本體位移+改變投射物方向的動作能玩出很多花來,但在某些位置只能依靠敵人的投射物來進行跳躍,給人感覺非??桃?;而且在Bash的時候因為精準度的要求,會暫停時間用于瞄準,在我觀看視頻的時候這一點非常破壞游戲流暢度,玩的時候卻恨不得能多給我一點瞄準時間。在很多時候,Bash都是用途二者取其一,很少有能同時位移+傷害敵人的場合,我覺得多少有些可惜。在螢火意志中,以上我說的問題仍然存在,但Ori至少能夠扔火球自行Bash了,應該說是將游戲機制完善了一點;但除開Bash,Ori的行動能力也得到了全方位的提升,例如前期就能獲得的自動爬墻和突進,中期還有三段跳和抓鉤,后期甚至可以原地Bash,這使得原Bash的存在感被稀釋了不是一點半點?,F(xiàn)在,Bash的主要用途是在特定場合中的解謎和對平臺跳躍移動方式的補充,也許是制作組出于關卡設計和游戲整體基調的考慮。對一代中的某個大有潛力的游戲機制,二代并沒有朝登峰造極的方向去發(fā)展,甚至因為其他機制的發(fā)展而被“弱化”了,這種“不變”值得我好好思考一下。
現(xiàn)在,一個游戲最能打動我的是人文內涵。Ori在這一方面,做得只能說是中規(guī)中矩——它講了一個動人的故事,但也僅此而已。我還沒見過什么真正的大風大浪,倒是被不少所謂“動人”的故事洗禮過,而Ori和這些故事也大差不差,所以我是真的不清楚如果這個故事給一個有相關閱歷的人來看,是否真的那么“動人”。Ori真正動人的敵方在它的“衣服”:唯美的畫風和大氣磅礴的音樂。我在美術和音樂上沒有研究,但就像我前面所說的,它們對我的沖擊力非常大,我甚至一聽到Ori的BGM,特別是搭配上黑暗森林那一幀幀的動態(tài)手繪背景和那個回聲很足的旁白,我的靈魂都會震顫。但它具體怎么使用的技法我一概不知,所以也就不再班門弄斧了。
在關卡設計上,我倒是有很多想要吐槽。先說點和游戲本身無關的,就是我有一個習慣,除非一個設計簡直震驚到亮瞎我眼,否則我根本不會提它,仿佛設計得“完善”是理所應當;而哪怕一個點讓我稍微有些不舒服,如果不是很在乎人際關系或者社會聲譽的話,我一定要瘋狂吐槽,拿出來一遍又一遍地“鞭尸”。事實上我也沒有什么對在方面聊得來的人,大多也都是碎碎念,所以其實我會很關注設計“失誤”帶給我的糟糕體驗,而且常常難以忘懷。即便是螢火意志這一部已經接近完美的續(xù)作,我仍然因為一些設計上的重要問題而心存遺憾,比如寂靜森林里的那個競速點,我在沒有獲得沖沙能力時就利用火球跳上去解鎖了,結果跟幽靈跑的時候給我整得一頓疑惑;某個地方的水下有個錢似乎是需要水下沖刺能力才能拿到,但我也是提前巧用火球跳給拿到了,導致我后面到那個熱帶區(qū)域的時候也想如法炮制,結果一直試一直失敗,結果一查攻略,呵我還有個能力沒拿;反倒是有些區(qū)域用現(xiàn)有能力就能解鎖,我卻因為懷疑需要到后期解鎖新能力,一直到游戲結束了都忘了拿;等等。其實這也是銀河惡魔城常見失誤啦,例如據傳空洞騎士就可以不拿能力而強行進入某些區(qū)域,最后無法回去導致壞檔。Ori能做到這一點,我反而覺得已經很不容易了,因為在螢火意志里,Ori的移動能力已經可以用逆天來形容了,在這種環(huán)境下想做出處處“完美”的軟鎖也不太可能。這對我倒是一個啟示,螢火意志的動作要素加的有點太多了,反而會對關卡設計造成很大負擔。
有關游戲從一代到二代的變化,我就簡單總結一下。最明顯的是攻擊方式:一代更注重平臺跳躍,所以攻擊方式都是最簡單的鎖定攻擊,我用鼠標的話就是光標最接近哪個敵人就鎖定哪個敵人,Bash同理,我甚至因為鎖定和Bash的操作懷疑過游戲是不是就是專門為鍵鼠設計的;二代給我的感覺像是一次復古,攻擊變成了無指向性的揮砍,不好說這是游戲的進化還是退化,雖然玩法深度提升了,但我卻總感覺是把游戲原本的特色給砍了。倒不如說,二代本身就有著向“集大成制作”靠攏的傾向,游戲系統(tǒng)變得無比復雜,卻也都是Ori和其他游戲驗證過的優(yōu)秀玩法。
我說了很多Ori的壞話,但大多都是恨鐵不成鋼,和我當初對這個游戲的期待過高有關。在我批評最多的關卡設計和機制設計層面,哪怕我使出十二分的腦力也做不到目前這個樣子;氛圍渲染、音畫設計就更別提了,簡直就是天花板中的天花板。人文內涵有不足,這個要求明顯過高,哪怕是最簡單的書籍、小說,其中都有許多屬于濫竽充數(shù),更別提游戲了。在我的記憶里,像《粘粘世界》《星際拓荒》這種能感動我到現(xiàn)在的,我已經不確定它們的精神內核是否值得我如此掛念,也許其中很大一部分是敘事手法本身所創(chuàng)造出來的,但毫無疑問它們都屬于相當有人文內涵的游戲。