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多個爆款后Ohayoo分享,近千萬月流水的休閑游戲是怎樣立項的

2023-01-04 17:00 作者:中國游戲在海外  | 我要投稿

近一年來,休閑游戲賽道越來越“卷”,也越來越難了。


一方面,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2022休閑游戲發(fā)展報告》,隨著疫情下“宅經濟”紅利逐漸消失,近五年處于高速增長的休閑游戲市場將迎來市場規(guī)模和下載量級的自然回落,結合上半年數(shù)據(jù)估算,2022年中國休閑游戲用戶規(guī)模為5.2億人次,同年度中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元,對比2021年近乎持平,略有下滑。


另一方面,在5億用戶賽道下,極有落差的是以中小團隊為主,正處于“大浪淘沙”下的休閑游戲開發(fā)者們。


隨著買量成本不斷飆升,eCPM的逐年下跌,同樣據(jù)伽馬報告顯示,自2018年以來,入局休閑游戲的團隊呈指數(shù)級下降,而從產品數(shù)量上來看,中國休閑游戲產品數(shù)量已連續(xù)3年呈現(xiàn)負增長。而風眼科技COO梁炳甲也曾告訴獨聯(lián)體,最近兩年,過億級別的輕度休閑產品在減少,產品的生命周期及DAU的跌落速度相較以往更快了。


或許你會說,今年市場也出現(xiàn)了不少振奮人心的爆款產品。但細究背后的開發(fā)者便可發(fā)現(xiàn),不論是《羊了個羊》的研發(fā)團隊北京簡游,還是研發(fā)了紅遍全球的《彈殼特攻隊》(Survivor!.io)的海彼網(wǎng)絡,都是長期深耕于休閑游戲賽道、已研發(fā)過爆款產品的制作人或團隊。


而除了來自用戶需求、買量市場等客觀影響,對于以小團隊為主的休閑游戲開發(fā)者而言,游戲立項更是首個攔路虎。Ohayoo 曾在公開分享中提到,在成功發(fā)行百款游戲、與超過3000位游戲開發(fā)者合作后,他們的感受是這兩年開發(fā)者提交的游戲數(shù)量其實并不低,但有更多團隊折戟在CPA吸量測試階段。




不只是比創(chuàng)意,

立項更是一場比體能與爆發(fā)力的長期競速


談到立項,切忌“天馬行空”已經是大多開發(fā)者的共識。除了弄清玩家到底是誰、是否有內容延展空間,能否規(guī)劃好商業(yè)化邏輯外,通過設計素材、投放素材,而后用測試數(shù)據(jù)來判斷是否將之引入到游戲中已經是大勢所趨。


但即便能避免“想當然”,中小開發(fā)團隊還面臨著“極速內耗”的問題。


SAGI GAMES 創(chuàng)始人兼CEO曾嶸在“休閑游戲立項方法論”一文中分享,掌握了超休閑海外測試方法后,團隊曾用不到3個人在3個月內做出了12款創(chuàng)意休閑DEMO,其中有幾款游戲達到了CTR、CPI、次留等部分測試指標,但這已完全消耗光了創(chuàng)作者們所有的激情和創(chuàng)意。


同時,曾嶸也談到,休閑產品的立項非常考驗游戲制作人的能力。即便一款產品在立項階段闖過了前期測試,CTR、CPI等數(shù)據(jù)都過了關。但當產品研發(fā)走入深水區(qū),數(shù)據(jù)發(fā)生變化后,開發(fā)者需要根據(jù)數(shù)據(jù)變化果斷判定產品調整方向,有較強的把控能力。


從這里出發(fā),可以說,立項更是一場比體能與爆發(fā)力,考驗研發(fā)團隊能力的長期競速。



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精準捕捉社媒平臺熱點已成為不少團隊的立項捷徑

面向立項的種種難題,跑在前面的廠商給出了不同的解法,這種解法一方面集中于用中臺團隊來獲取用戶偏好,通過數(shù)據(jù)輔助決策。


2021年,曾研發(fā)《腦洞大師》等多款全球熱門產品的風眼科技成立了數(shù)據(jù)中臺,通過創(chuàng)意與數(shù)據(jù)結合的方式,在規(guī)范產品立項標準的同時,輔助開發(fā)者在產品研發(fā)、迭代、發(fā)行的各個階段進行決策。而在早在2020年,藍飛互娛(Kunpo)接受游戲葡萄采訪時,也曾談到正在重新梳理業(yè)務需求,搭建新的支持體系,更偏向制定技術框架和規(guī)范。


另一方面,“信息戰(zhàn)”也成為了游戲團隊不可避免的較量,有不少團隊在捕捉用戶喜歡的熱點題材上下了功夫。比如優(yōu)目科技(Yomob)COO趙航在接受獨聯(lián)體采訪時層談到,做更大眾的休閑產品,更需要捕捉更年輕化的趨勢。


話雖如此,但落地到無法第一時間精準捕捉用戶需求,資金無法支撐起更多試錯空間的中小團隊而言,成為難以逾越的高墻——形成良性循環(huán)的休閑游戲團隊結合數(shù)據(jù)在玩法打磨上投入了更多精力,團隊也越來越耐打,休閑游戲的研發(fā)門檻也在迅速飆升,而中長尾或新入局的團隊在競爭壓力下連立項階段都難以度過。


正因如此,面向休閑游戲開發(fā)者立項難、成功率低的問題,Ohayoo 面向開發(fā)者制定了針對性地創(chuàng)意立項解決方案,通過對抖音上的熱門題材進行數(shù)據(jù)抓取、科學分析,篩選出可落地的創(chuàng)意方向,幫助開發(fā)者提前精準鎖定潛在用戶群,提升立項階段的成功率。


實際上,早在2019年起,Ohayoo 就開始從 Demo 階段介入,幫助了不少開發(fā)者在立項階段做吸量測試,這也讓他們反復驗證了這一套幫助開發(fā)者迅速捕捉創(chuàng)意熱點、輔助產品立項的流程。在此流程下,已經誕生了《翡翠大師》《趕海王》等流水超過千萬的產品。藍飛互娛COO周巍曾在采訪中提到,在吸量視頻中,Ohayoo?以“幀”“秒”為單位拆分吸量視頻數(shù)據(jù),為判斷應被重點包裝或應被簡化的流程提供了確切的參考,讓團隊進一步明確了產品開發(fā)方向和迭代素材。


而同一立項與測試思路下,今年7月上線的爆款模擬經營游戲《王鏟鏟的致富之路》,通過將抖音熱門科普向話題游戲化,在內容測試階段,該產品的分發(fā)率達到了1.41%。上線首月,產品累計下載量已超過700萬,全網(wǎng)曝光更突破了10億。



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然而,正如上文談到,背靠5億用戶賽道,國內的休閑游戲團隊至少有數(shù)千家,對于絕大多數(shù)休閑游戲開發(fā)者,尤其是中小團隊而言,這套立項思路仍十分遙遠。正是為了幫助更多開發(fā)者避開立項彎路,縮小信息差,在11月30日下午14:00-16:00,Ohayoo 將聯(lián)合國內專業(yè)的移動應用數(shù)據(jù)分析平臺七麥數(shù)據(jù)、游戲行業(yè)自媒體羅斯基展開線上直播的 Ohayoo 休閑游戲創(chuàng)意共創(chuàng)會。

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會上,他們將會首次公開獨家熱門創(chuàng)意庫及創(chuàng)意立項解決方案,把這一方法論分享給更多休閑游戲開發(fā)者的同時,還將推出“創(chuàng)意之星2.0”激勵計劃。


據(jù)悉,在創(chuàng)意之星2.0激勵計劃下,一方面以兩個月為周期,Ohayoo 將為開發(fā)者持續(xù)提供熱點題材信息。值得關注的是,這些熱點不僅來自抖音播放量、點贊量等嚴謹計算,更經過 Ohayoo 專項組對“內容延展”“能否豎屏”等落地性的篩選,希望進一步縮減開發(fā)者的試錯成本。

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目前分享在 Ohayoo 激勵計劃官網(wǎng)的參考創(chuàng)意內容


另一方面,Ohayoo 也為開發(fā)者們提供了激勵資金支持,開發(fā)者通過CPA測試與版本測試可各獲得10萬元獎勵金,到游戲正式簽約階段,還有可能進一步為開發(fā)者提供定制金合作支持。


通過峰會,可以看出不僅是幫助休閑游戲發(fā)行,作為平臺,Ohayoo 幫助休閑游戲開發(fā)者在研發(fā)階段孵化成功休閑產品的意愿正呼之欲出。在本次休閑游戲創(chuàng)意共創(chuàng)會上,Ohayoo 將與會中嘉賓共同討論與分享休閑游戲目前最大卡點和困難,挖掘爆款游戲成功的財富密碼,同時也會結合細分品類,探討產品長線運營機會點與新時期獲量變現(xiàn)技巧。在他們的支持下,或許對于更多休閑游戲開發(fā)者而言將出現(xiàn)新的機會與通路。


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