當(dāng)我們討論“明日方舟玩家”時(shí),我們?cè)谟懻撌裁矗?/h1>

對(duì)于明日方舟玩家,我長(zhǎng)期以來有兩個(gè)困惑:
一、成為“明日方舟玩家”的條件是什么?是只要玩過明日方舟的人都是玩家,還是要求有一定游玩時(shí)長(zhǎng)?或者是要求喜愛甚至專心于明日方舟?
二、“明日方舟玩家”是否包括正常玩家?我所認(rèn)為的“正常的玩家”應(yīng)做游戲的主人而非仆人,可是當(dāng)玩家前被冠以一個(gè)特殊的游戲名“明日方舟”時(shí),這種主仆關(guān)系倒置是否意味著“明日方舟玩家”形容的群體本身就已經(jīng)將正常游玩明日方舟的玩家(即沉默的大多數(shù))排除在外了?
在不斷地學(xué)習(xí)、思考乃至與網(wǎng)友辯經(jīng)后,對(duì)于解決這兩個(gè)困惑我有了初步構(gòu)想。

首先,“《明日方舟》玩家是什么”與“《明日方舟》是什么”緊密相連。
這里,我們討論《明日方舟》的兩個(gè)屬性——商品,文化產(chǎn)品。
先討論商品。這里的商品,不是諸如實(shí)體游戲卡帶/光盤、STEAM式的游戲,也不是街機(jī)游戲、Xbox會(huì)員式的游戲,其中既沒有發(fā)生所有權(quán)的轉(zhuǎn)移,也沒有發(fā)生租賃。《明日方舟》實(shí)質(zhì)上是一個(gè)服務(wù)業(yè)的平臺(tái),先是通過免費(fèi)注冊(cè)與免費(fèi)游戲內(nèi)容吸引玩家/流量,然后出售道具(源石)以在游戲內(nèi)購買服務(wù)——角色抽卡,角色皮膚。一旦這款游戲走到了生命的盡頭,平臺(tái)被撤下,服務(wù)也無從繼續(xù)下去。
所以知乎網(wǎng)友“存在著”在其回答中,會(huì)嘲諷包括《明日方舟》在內(nèi)的二次元紙片人游戲?yàn)椤笆止I(yè)”,而贊美以《原神》為代表的游戲掀起的“工業(yè)革命”巨浪,將明日方舟玩家與原神玩家的敵對(duì)比喻為工業(yè)革命早期的盧德運(yùn)動(dòng)。[1]
按照他的說法:
盧德運(yùn)動(dòng)發(fā)生在工業(yè)革命早期,生產(chǎn)力的進(jìn)步使手工業(yè)工人失業(yè),然后手工業(yè)工人通過搗毀機(jī)器來報(bào)復(fù)。
原神把以前吃二次元紙片人游戲的那幫人的飯碗砸了,遭到了從業(yè)者好紙片人游戲飯圈的報(bào)復(fù)。
但這位答主的文章存在一個(gè)重要的邏輯漏洞——如果細(xì)細(xì)分析,那么盧德運(yùn)動(dòng)的手工業(yè)工人對(duì)應(yīng)的應(yīng)該是游戲公司的從業(yè)者,而不是玩家。玩家本身不需要站在手工業(yè)那邊——《原神》的商品物更美,價(jià)更廉,量更足,玩家們本身們會(huì)用腳投票淘汰手工業(yè)。那么盧德運(yùn)動(dòng)又如何與玩家間的沖突對(duì)應(yīng)呢?答主用所謂“粉絲”將這個(gè)問題一筆帶過,卻完全不提及“粉絲“從何而來。
“存在著” 沒有解釋的問題,葛蘭西可以解釋。[2]
葛蘭西是意大利人,馬克思主義者。他為了回應(yīng)馬克思主義理論與“在意大利,不僅工人運(yùn)動(dòng)失敗,反而誕生了法西斯政權(quán)”這一現(xiàn)實(shí)的差距,在監(jiān)獄中,于眾所周知的”經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)——上層建筑“公式之間引入了“市民社會(huì)”。市民社會(huì)雖然歸屬于上層建筑,但又是勾連上層建筑與經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)之間的非常重要的一個(gè)領(lǐng)域。
葛蘭西認(rèn)為,一個(gè)“完整的”國家,應(yīng)當(dāng)包括政治社會(huì)與市民社會(huì)。政治社會(huì)針對(duì)敵對(duì)階級(jí),強(qiáng)調(diào)強(qiáng)制、暴力;而市民社會(huì)針對(duì)從屬階級(jí),強(qiáng)調(diào)文化、道德、意識(shí)形態(tài)。市民社會(huì)主要體現(xiàn)在思想文化上,具有非物質(zhì)性。
要想在市民社會(huì)上擁有領(lǐng)導(dǎo)權(quán),一個(gè)很重要的方式是“認(rèn)同”。而在不斷地博弈——包括談判、斗爭(zhēng)等——后,總有一種思想得到社會(huì)絕大多數(shù)認(rèn)同,這種思想便擁有了“文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán)”(也有翻譯成“文化霸權(quán)”)
作為商品的《明日方舟》自然與市民社會(huì)無關(guān),那么作為文化產(chǎn)品的《明日方舟》呢?
顯然,《明日方舟》,實(shí)際上所有的二次元手游,主要用戶均為中產(chǎn)階級(jí)與學(xué)生(脫產(chǎn)者)。隨著中國經(jīng)濟(jì)發(fā)展至今,我國的市民社會(huì)已經(jīng)足夠成熟了,不能夠忽略了。
而包括鷹角在內(nèi)的游戲廠商,所作的一個(gè)重要操作,便是盡可能地在市民社會(huì)占據(jù)更多的主動(dòng)權(quán)——文化領(lǐng)導(dǎo)權(quán)就不用考慮了,不作死就不會(huì)死。
在玩家與游戲廠商的一次次博弈后,游戲廠商與玩家社區(qū)便形成了一定程度的認(rèn)同。這意味著,在一定程度上,雙方基于非物質(zhì)的文化思想之利益形成了一定的利益共同體。
于是 “存在著”的漏洞被補(bǔ)上了——答主原文提及的粉絲,正是玩家社區(qū)中的市民社會(huì)的表現(xiàn)之一。
而如果繼續(xù)沿著葛蘭西的市民社會(huì)理論走,其實(shí)我們還能得到另一個(gè)版本的答案:《明日方舟》在剛開服的兩個(gè)月內(nèi)破圈式爆火,引入了一批泛/新二次元,從而短暫地在(被迫)擴(kuò)圈的二次元手游群體的市民社會(huì)占據(jù)了更多的主動(dòng)權(quán)。
然后,鷹角作為初創(chuàng)公司經(jīng)驗(yàn)不足,外加股權(quán)分散[3],其生產(chǎn)力低下的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)不僅難以有效支援《明日方舟》在市民社會(huì)獲得更多的認(rèn)同,反而動(dòng)搖了自家粉絲的基本盤。
反觀米哈游,原神的強(qiáng)勢(shì)入場(chǎng),不僅更破圈、更爆火,而且爆火時(shí)間還更持久,新玩家相較于《舟》更認(rèn)同《原》。而且米哈游的游戲工業(yè)化相當(dāng)成功,以至于米哈游可以對(duì)自家玩家,以及同人二創(chuàng)創(chuàng)作者讓渡一部分利益,比如《原神》的各種創(chuàng)作者激勵(lì)計(jì)劃。
結(jié)果便是,在二次元群體中,文化(相對(duì))領(lǐng)導(dǎo)權(quán)發(fā)生了不可逆轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)移。由此,明日方舟玩家與原神玩家便陷入了修昔底德陷阱:守成的,衰落之中的強(qiáng)大老牌帝國(既不強(qiáng)大也不老牌更非帝國)與崛起的新興的國度之間必然出現(xiàn)的沖突。

現(xiàn)在是時(shí)候解決困惑了!
問題一:成為“明日方舟玩家”的條件是什么?是只要玩過明日方舟的人都是玩家,還是要求有一定游玩時(shí)長(zhǎng)?或者是要求喜愛甚至專心于明日方舟?
答:依據(jù)《明日方舟》的兩層性質(zhì),可以得到兩個(gè)“明日方舟玩家群體”。
商品對(duì)應(yīng)的是對(duì)明日方舟這款游戲感興趣的玩家,本文姑且稱為“明日方舟游戲玩家”。這類玩家對(duì)應(yīng)的是游戲本身,比如游戲的福利、游戲的玩法、游戲的劇情等要素的體驗(yàn)。
文化產(chǎn)品對(duì)應(yīng)的是認(rèn)同《明日方舟》的人,本文稱之為“明日方舟趣緣群體”。這里不“姑且”了,因?yàn)槿ぞ壢后w本來就是社會(huì)科學(xué)的專有名詞,指人們因興趣愛好相同而結(jié)成的社會(huì)群體,這里只是加了個(gè)“明日方舟”前綴以表特指。這類玩家對(duì)應(yīng)的是明日方舟的黑話體系(包括梗、專有名詞,常用暗喻等)對(duì)劇情內(nèi)各方勢(shì)力、各個(gè)角色乃至角色的各種關(guān)系(即組CP),以及同人二創(chuàng)的創(chuàng)作。
“明日方舟游戲玩家”與“明日方舟趣緣群體”的并集,便概括了大多數(shù)“明日方舟玩家”。
需要指出,大多數(shù)玩家既屬于明日方舟游戲玩家,又屬于明日方舟趣緣群體,換句話說,這兩個(gè)名詞更多地是對(duì)同一批人在兩個(gè)不同的方向上的投影。

對(duì)“明日方舟’玩家進(jìn)行矢量分解的一個(gè)圖例
但現(xiàn)實(shí)從來不缺例外。像我這種對(duì)明日方舟相當(dāng)感興趣、對(duì)玩明日方舟相當(dāng)不感興趣(所以我只作云玩家)的,便是只屬于明日方舟趣緣群體;而一些單純熱衷于塔防、或者抽卡、甚至只是熱衷于趕材料的,便是只屬于明日方舟游戲玩家。
問題二:“明日方舟玩家”是否包括正常玩家?正常的玩家應(yīng)做游戲的主人而非仆人,當(dāng)玩家前被冠以一個(gè)特殊的游戲名“明日方舟”時(shí),這種主仆關(guān)系倒置是否意味著“明日方舟玩家”形容的群體本身就已經(jīng)將正常游玩明日方舟的玩家(即沉默的大多數(shù))排除在外了?
答:與問題一類似,主仆關(guān)系倒置也是擁有雙重涵義的。
在時(shí)間碎片化的當(dāng)下,考慮到手游對(duì)日活躍度的追求[5],確實(shí)存在一部分玩家,在同一時(shí)間只能承受一兩款手游而無法自由地選擇游戲。這種被《明日方舟》之類的網(wǎng)游/手游束縛的玩家更偏向于明日方舟游戲玩家。這種束縛是硬性的,建立于經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)——生產(chǎn)力與生產(chǎn)關(guān)系——上的,是硬性的。但是如果玩家能夠下定決心,排斥沉沒成本的影響,是可以掙脫這款游戲的,即使”出得龍?zhí)?,又入虎穴“?/p>
而且不是所有玩家都有這種束縛——不然我也不會(huì)說”存在一部分玩家“。問題所提及的理想的游戲玩家便是這一部分之外。
而問題所擔(dān)憂的,常常被指責(zé)為“舟批”的,被明日方舟所“束縛”的“明日方舟玩家”更偏向于明日方舟趣緣群體。這種“束縛”是軟性的,建立在雙方的認(rèn)同之上的。并且顯然由定義可知這種束縛是該群體共有的。但是這層認(rèn)同是軟性的,這意味者認(rèn)同度可以相當(dāng)高(鷹角的利刃),也可以低到可以忽略不計(jì)。認(rèn)同度越高,玩家越難以擺脫。
所以,可以大膽、放心地承認(rèn):明日方舟玩家包括普通的游戲玩家。
不過”明日方舟游戲玩家?→?明日方舟游戲玩家+明日方舟趣緣群體“,即認(rèn)同度逐步升高的情況顯然存在。認(rèn)同度過高便會(huì)產(chǎn)生神圣感。我在《原神》的游戲歷史終結(jié)論批判中已經(jīng)提過了在原神玩家內(nèi)部出現(xiàn)的“原神神圣化”的問題。但這一現(xiàn)象并非只存在于《原神》玩家內(nèi)部,我們應(yīng)當(dāng)予以警惕。

一些參考
原回答鏈接https://www.zhihu.com/question/542996247/answer/2587714507
關(guān)于鷹角的股權(quán)分析:https://www.zhihu.com/question/476945629/answer/2037668987,以及https://www.zhihu.com/question/375863466/answer/1220995439
《二次元游戲研發(fā)雜談:內(nèi)容、玩法系統(tǒng)與底層人性》
https://zhuanlan.zhihu.com/p/595973498