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DNF科普:為何我會這么非?解密DNF隨機系統(tǒng)

2021-10-17 11:23 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:某餃子

上班無聊,摸魚寫個帖子玩玩,本人非專業(yè)人士,對計算機的研究僅僅出于興趣,歡迎大家一起討論,真理總是越辯越明。
先說幾個結(jié)論吧。

·是否真的可以做到暗改
可以的。有很多手游都有類似的技術(shù),或者說不叫暗改,叫做“在線更新”/“熱更新”,即不停服、不更新APP,修改數(shù)據(jù)、幾率甚至是機制等。這些手游一般使用一種叫l(wèi)ua的語言做服務(wù)器和客戶端,特點就是可以不關(guān)閉底層服務(wù)器,不影響正在運行的線程,直接使改動生效。
而DNF這些傳統(tǒng)端游,雖然不太可能使用這種新模式,但仍然有辦法做到在線修改數(shù)據(jù)。只需要把概率一類的數(shù)據(jù)存儲在數(shù)據(jù)庫中,對數(shù)據(jù)庫進行修改,就可達成“暗改”數(shù)據(jù)的效果,當(dāng)然受制于服務(wù)器架構(gòu),無法做到手游那種在線改代碼的操作。

·希曼暗改了嗎
說實話,目前看不出來,感受不出來,要說變化,最開始兩天只刷8PL圖,一般一管PL只有一次希曼,現(xiàn)在經(jīng)常2-3次。當(dāng)然我刷的不多,每天刷主號+一個混團花+刃影,刷夠5次共100硬幣就停。

·能不能找到隨機規(guī)律,利用隨機規(guī)律
很難,去燒香拜佛搞玄學(xué)都比你去找成熟游戲的隨機規(guī)律有意義。


然后說說游戲中的一些隨機機制吧,DNF作為一個充滿了隨機元素的游戲,去研究一下還是很有意思的。

·先說計算機中的基本隨機實現(xiàn)方式
隨機分為真隨機和偽隨機。
真隨機,比如拋硬幣后的硬幣朝上一面,這類被自然界重力阻力,拋硬幣時手的姿勢、拋出角度、力度等影響,致使結(jié)果完全無法預(yù)測的,稱為真隨機。
偽隨機,目前我們?nèi)粘J褂玫挠嬎銠C無法實現(xiàn)真隨機,而是通過一個復(fù)雜的計算公式,得出看似完全沒有規(guī)律的數(shù)字,來達成一種隨機效果,成為偽隨機。如果這個公式很簡單,則可以找出規(guī)律,也就稱不上隨機了。比如等差數(shù)列2,4,6,8......,他的公式就是2*n,其中n為1,2,3,4....。
生成隨機數(shù)的公式,一般在編程語言被創(chuàng)立時,就已經(jīng)確定下來,那么這個公式被定死,按理說每一次計算都會得出一個既定數(shù)字,那么如何使結(jié)果出現(xiàn)差異的,此時編程語言會引入一個叫做“隨機種子Random Seed”的數(shù),以這個數(shù)字為基數(shù),將其帶入到隨機數(shù)公式中,得出最終結(jié)果,以此來制造獨一無二的最終隨機數(shù)。在等差數(shù)列2,4,6,8...中,2*n即為隨機數(shù)公式,而2就是隨機種子,取2時結(jié)果是2468,取3則是369和12。這種得出隨機數(shù)的方法,就像是我們在物理、化學(xué)中的“代入公式”,例如,已知速度,代入時間,得出路程。vt=s,vt就是隨機算法,時間t則是隨機種子,最終結(jié)果s就是計算機給出的一個隨機數(shù)。
而隨機種子,一般取當(dāng)前時間。

·游戲中的隨機
此處又要再一次引入真隨機和偽隨機,但區(qū)別于上面所說的自然界真隨機與計算機偽隨機。
在此處所說的真?zhèn)坞S機,是指在計算機中,隨機結(jié)果是否受到人為干預(yù)。由于此處的討論范圍僅限于計算機內(nèi),而計算機隨機輸出由于幾乎無法得到規(guī)律,故將其當(dāng)做自然界真隨機進行討論。
真隨機,指最終隨機結(jié)果未被人工干預(yù),簡單粗暴地輸出。例如一個有20%幾率觸發(fā)的特效,我獲取一個1-100的隨機整數(shù),若這個隨機數(shù)小于或等于20,則“觸發(fā)特效”,否則,“不觸發(fā)特效”,在這里,獲取的隨機整數(shù)出現(xiàn)1-100每一個數(shù)字的概率都相等,那么這個隨機效果從結(jié)果上來看,確確實實是20%幾率觸發(fā),并且純粹地由最原始的隨機算法決定,此時叫做真隨機。


真隨機的特點就是絕對的公平,由無情的計算機直接給出結(jié)果。
但是真隨機也有缺點:由于計算機算法的原因,某些時候會出現(xiàn)極端情況:連續(xù)觸發(fā)或連續(xù)不觸發(fā)。
為了解決這個問題,人們制造了一種偽隨機,被廣泛認(rèn)可的強化增幅中的“墊一下”就是這種偽隨機,它的特點就是,你每一次未觸發(fā)的隨機,都會使這個隨機觸發(fā)的幾率得到提升,直到觸發(fā)幾率提高到100%,一旦觸發(fā),觸發(fā)幾率回歸到較低的幾率,雖然你每一次嘗試的觸發(fā)幾率并不一定是20%,但是如果你進行幾千億、幾萬億次嘗試后,最終統(tǒng)計概率是無限趨近于20%的。
這一種偽隨機,可以說是“防臉黑,也防歐皇”,現(xiàn)在的夏日套打碟活動的4次普通禮物后必出特殊、骨灰盒能量滿必出特產(chǎn),就是非常明確的防臉黑偽隨機機制。

·偽隨機中的進一步偽隨機
上面說了最基礎(chǔ)的偽隨機,這種偽隨機常見于競技游戲中,LOL、DOTA2這些無對局外成長的游戲都有這類隨機,主要為閃避、格擋、暴擊,當(dāng)然也有一些其他的概率類技能。
而對于DNF、抽卡手游等隨機因素直接影響玩家成長的游戲,隨機的結(jié)果將被進一步控制。例如,回歸buff、滿級buff、新手buff、脫坑buff。例如脫坑buff,一個玩家近幾天的在線時間不斷走低,甚至出現(xiàn)幾天不上線的情況,此時系統(tǒng)會認(rèn)為該玩家放棄游戲的可能性很大,又結(jié)合該玩家的歷史消費,決定讓他“歐皇”一段時間,在基礎(chǔ)的隨機中,再增加幾率,比如說,深淵連閃、增幅連上,以此試圖挽留該玩家。再比如說,某玩家周年慶回坑,回來就充8萬開盒子,系統(tǒng)覺得這個人人傻錢多,那就給一棍子給點糖,因為錢多,糖就多給點,比如土豪哥增幅被給棍子,上頭沖8w接著上,然后糖到了,增幅連成上了個紅18,土豪哥覺得充錢真有用,還會繼續(xù)沖。又比如,某肝帝白嫖黨,系統(tǒng)覺得這人只貢獻在線數(shù)據(jù),賺不到什么錢,那也給一棍子給點糖,但是糖就很少。脫坑玩家被干預(yù)過的隨機系統(tǒng)挽留,就有可能留下來繼續(xù)游戲;土豪玩家被糖甜到,留下來游戲的幾率更大,會繼續(xù)進行消費;白嫖肝帝雖然黑,但偶爾也會紅,被“紅”吊著,他會繼續(xù)游戲,繼續(xù)貢獻在線數(shù)據(jù)。
當(dāng)然,還有強化增幅寵物、稱號等明確影響幾率的存在。
總的來說,這類偽隨機,能有效提高游戲的營收數(shù)據(jù),提高用戶留存和付費率,是被廣泛使用的。

·隨機之外影響隨機的要素
最為經(jīng)典的便是“深淵史詩投放”論,即一個頻道的深淵定期由系統(tǒng)投放,類似于有一池塘的魚,魚就是史詩,刷深淵等于用一個網(wǎng)在池塘里撈一下,系統(tǒng)剛剛投放史詩時,池塘內(nèi)魚比較多,撈一下?lián)频紧~的概率也比較大,很多人在撈魚,把魚撈少了,撈到魚的概率也就隨之變低了。這種投放表現(xiàn)得比較明顯,我個人是比較相信的。還有反票多頻道紅,出狗眼、晶石勸退,不反票的頻道趕緊跑,包括,新版本剛開深淵爆率高、新團本金牌多、新深淵出貨多,都是一個“剛剛投放,池內(nèi)貨多”的狀態(tài)。
投放論,隔壁天刀還是劍靈也有一個活動,極其稀有的道具一個服務(wù)器每天只出一個,一但抽中,本日內(nèi)本服務(wù)器絕不會出第二個。
除投放外還有一個“傳送帶機制”,即一個角色會得到什么,已經(jīng)被提前確定了,一個經(jīng)典的例子就是爐石傳說回檔事件,開過的卡包再開,回檔前橙卡的包還是出橙卡,但是橙卡不是相同的,僅僅是品質(zhì)、卡包、位置完全相同。

·其他隨機
“號品”,前幾年,有人在不可描述服務(wù)器的數(shù)據(jù)庫里發(fā)現(xiàn)了一個lucky字段,因此有了號品一說,其實也不是不可能,不過我不認(rèn)為這是一個lucky字段控制的。個人更傾向于,號品是由于角色的獨立ID參與部分隨機數(shù)計算出現(xiàn)的一個現(xiàn)象,類似于QQ號,每一個角色都有遞增的ID,只不過這個ID玩家們看不到。ID甚至是QQ號參與隨機數(shù)計算,造成有的號歐有的號黑。lucky字段可能僅僅是表示一個號近期的幸運程度。

·總結(jié)
游戲中的隨機極為復(fù)雜,且可以自由組合,相互影響,比如我們假設(shè)一下,新建一個角色,先根據(jù)ID和QQ號決定了“號品”隨機數(shù),再用“號品”隨機數(shù)參與隨機計算,回歸buff、新手buff等同時參與,確定他強化增幅的一些幾率,甚至預(yù)先確定了他打團出卡出什么卡、出什么品質(zhì)的卡。
想要破解一個游戲的隨機規(guī)律,除了去獲取服務(wù)器源碼,可以說是完全不可能的,平時玩DNF,能利用的規(guī)律,大概也就是增幅強化鍛造改造的墊子,和投放說了。還有就是,合理游戲,不要上頭,晚上夜間感性大于理性,盡量不要碰一些概率相關(guān)的東西


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