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4gamer關(guān)于《臥龍:蒼天隕落》的訪談——以三國志為舞臺(tái),充滿速度和魄力的戰(zhàn)斗

2022-06-15 11:54 作者:古倫加斯特NOTE  | 我要投稿

光榮特庫魔游戲于前日發(fā)表了全新作品·暗黑三國動(dòng)作RPG《臥龍:蒼天隕落》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)。和被稱作“戰(zhàn)國殊死游戲”的《仁王》系列不同,本作將以三國志為舞臺(tái),講述東漢末期亂世中的戰(zhàn)斗。


負(fù)責(zé)本作制作的,是帶領(lǐng)Team Ninja,同樣擔(dān)任制作人一職的安田文彥。還有,曾經(jīng)在SIE中參與開發(fā)《血緣》的山際真晃,也將擔(dān)任制作人一職。本次將與二人進(jìn)行訪談,詢問本作究竟是怎樣的游戲。


4Gamer:謝謝二人本次的來訪。請兩位簡明地概括一下前日公布的《臥龍:蒼天隕落》是什么樣的游戲吧。

安田文彥

安田:迄今為止Team Ninja都在制作以日本為背景的殊死游戲,即仁王系列,這次簡單來說,就是以三國為背景做殊死游戲。

4gamer:那么你們是如何和山際先生合作的呢?

山際:因?yàn)樵?jīng)在SIE參與了類似血緣那樣的全球規(guī)模的大型游戲IP的制作人工作,所以我想利用迄今為止的經(jīng)驗(yàn)挑戰(zhàn)新的游戲。就在這個(gè)時(shí)候,Team Ninja的仁王系列也在全球引起了轟動(dòng),我認(rèn)為他們一定能更上一層樓,所以抱著想要跟他們一起工作的念頭和安田先生討論了一下。

4gamer:那么,安田先生和山際先生在本作各自都是什么樣的工作呢?

安田:我是以Team Ninja全體的視角監(jiān)督管理的,負(fù)責(zé)管理整個(gè)開發(fā)過程的人。山際嘛,就是負(fù)責(zé)我一直以來在干的事情,就是圍繞著“如何傳達(dá)游戲中的內(nèi)容”這個(gè)目的開展工作。

4gamer:具體是要忙什么呢?

安田:雖然我覺得實(shí)際接觸一下就能夠明白其中的有趣之處了,不過大家應(yīng)該早就養(yǎng)成了“TeamNinja出的游戲,反正就是難”這樣的固有印象了吧(笑)

4Gamer:原來如此,畢竟Team Ninja的作品就是常常和挑戰(zhàn)性如影隨形的呢。

山際:我在進(jìn)Team Ninja工作的時(shí)候,我就發(fā)覺他們從上到下,從老員工到年輕員工,“決不妥協(xié)”的概念都深入骨髓了。從好的一面看,可以說是毫無顧忌了(笑)。我希望能夠讓玩家們意識(shí)到現(xiàn)在這個(gè)制作組的堅(jiān)持,所以會(huì)以客觀的角度將這個(gè)游戲傳達(dá)給玩家的。


跳躍等新系統(tǒng)的導(dǎo)入讓戰(zhàn)斗更加激烈

4gamer:如果Team Ninja要做新的ARPG的話,做《仁王3》也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,為什么這次要選擇以三國志為舞臺(tái)呢?

安田:確實(shí),我們內(nèi)部也有將《仁王3》列為候選。不過戰(zhàn)國題材的話,已經(jīng)把關(guān)原,桶狹間,信長,秀吉之類的有趣的部分都做出來了。所以我覺得如果是擅長歷史題材的我們的話,不如就換成三國志的主題吧,不過既然都換了主題,干脆就另起爐灶吧。

4gamer:說到三國的話,就是大軍之間的對戰(zhàn),一騎當(dāng)千的豪杰們,以及充滿個(gè)性的武將們的交流等,可以說是一場群像劇了。本作會(huì)怎樣描述那個(gè)時(shí)代呢?

安田:我們社也在做歷史模擬類和無雙類的動(dòng)作,所以應(yīng)該會(huì)有點(diǎn)傾向于那些作品的可能吧。因?yàn)槿龂鴷r(shí)代也是天下大亂,作為殊死游戲的舞臺(tái)也是再合適不過了。當(dāng)然我們也不會(huì)落下和充滿魅力的武將們一起戰(zhàn)斗,針鋒相對的畫面。

4gamer:那看來可以期待和名將們之間的互動(dòng)了。對于殊死游戲來說,強(qiáng)敵自然是必要的,如果是那些三國時(shí)代的猛將冒出來的話,那也可以讓人接受呢。PV里也出現(xiàn)了看起來就是呂布的人,如果呂布真的在游戲中當(dāng)BOSS的話,我的腦子里估計(jì)就瞬間冒出“這下死定了”啊。

安田:是呢,我覺得這樣的話被打倒的話也應(yīng)該能接受吧。畢竟那些猛將是即便沒有看過三國志的人都能夠感覺到可怕的家伙,如果是看過的人那應(yīng)該更清楚了吧。而且三國志里面也有很多充滿個(gè)性的武將,如果能夠以本作為基礎(chǔ)喜歡上那些三國時(shí)期的武將那我們會(huì)很開心的。雖然也有可能變成心理陰影啦(笑)

4gamer:本次會(huì)以三國的哪個(gè)歷史時(shí)間段開始呢?

安田:本作會(huì)以“黃巾起義”為起點(diǎn),也就是整個(gè)三國志的開始階段開始呢。標(biāo)題里的“臥龍”,指的就是并未起飛,只是潛伏于地面的龍,這仍然是無名小卒的主人公的境況十分相似。三國志中有不少個(gè)性四溢的武將登場,而在他們正式成名立業(yè)之前,也可以說是“臥龍”了。所以我們以這樣的意象為概念決定了本作的標(biāo)題。

另外,從整個(gè)歷史的開頭制作游戲的話,應(yīng)該對那些不太懂三國歷史的人們也能夠輕松接受的吧。

4gamer:既然要分時(shí)期的話,會(huì)出現(xiàn)什么武將的話也能猜出來呢。

安田:如果有“想要看到這個(gè)人出現(xiàn)!”之類的建議的話,我覺得趁早提出會(huì)比較好哦(笑)

關(guān)于武將的設(shè)計(jì)的話,我們會(huì)和本作黑暗而荒廢的世界觀進(jìn)行一定的融合,說不定會(huì)有過于奇異讓人認(rèn)不出原貌的情況。

4gamer:本作玩家操作的主人公是怎樣的存在?可以自己選擇勢力去從仕當(dāng)官嗎?

安田:主人公是一名生于三國時(shí)代的,并未在歷史的正面舞臺(tái)出場的,無名義勇兵。不屬于任何勢力任何國家,也不會(huì)有仕官的可能。

4gamer:會(huì)和仁王2一樣有角色創(chuàng)造系統(tǒng)嗎?

安田:會(huì)的,可以調(diào)整包括性別,外貌等各類內(nèi)容。

4gamer:說到仁王系列的話,就是以日本戰(zhàn)國時(shí)代的歷史為背景,導(dǎo)入了諸如妖怪這樣的幻想要素,本作會(huì)如何處理呢?

安田:中國也有各種充滿魅力的神怪傳說,本作也會(huì)融入進(jìn)去。日本的不少妖怪其實(shí)也有從中國的傳承改造而來的。

BOSS的話,不止會(huì)有武將,也會(huì)出現(xiàn)妖魔,甚至?xí)腥祟惡脱У幕旌象w出現(xiàn)。

4gamer:本作是和仁王一樣的關(guān)卡制嗎?還是會(huì)導(dǎo)入開放世界要素呢?

安田:不是開放世界。對于殊死游戲來說,戰(zhàn)斗的密度和游戲體驗(yàn)的緊張感才是讓人沉浸于這個(gè)世界的關(guān)鍵,開放世界化的話難以保持這樣的設(shè)計(jì),所以會(huì)和仁王一樣是關(guān)卡制。

4gamer:動(dòng)作方面和仁王有什么樣的不同呢?

安田:最大的變化是導(dǎo)入了跳躍這一系統(tǒng)。還有,精力和架勢的概念也將消失。這樣的話,動(dòng)作的自由度應(yīng)該會(huì)上升,也能夠在關(guān)卡內(nèi)自由地立體地探索吧。

4gamer:加入了跳躍,沒有精力的話,動(dòng)作烈度也會(huì)更上一層樓了吧。

安田:是的。在我們想象之中的中國武術(shù)和功夫的戰(zhàn)斗方法,就是一邊躲著或者一邊架開敵人的攻擊一邊反擊,攻防一體的動(dòng)作,本作會(huì)導(dǎo)入能夠瞬間切換攻守,符合中國動(dòng)作特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的。

4gamer:看來可以期待全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。本作有設(shè)計(jì)不同的難度嗎?

安田:沒有。我們認(rèn)為玩家只有體驗(yàn)統(tǒng)一的難度獲得相同的體驗(yàn)獲得應(yīng)有的達(dá)成感非常重要。一方面,打倒敵人,探索關(guān)卡獲得更強(qiáng)的裝備,還有和其他玩家一起聯(lián)機(jī)協(xié)力過關(guān)的各種要素,有這些要素的話,這個(gè)游戲就不會(huì)是那種需要有足夠的反射神經(jīng)或者一定程度的動(dòng)作游戲技術(shù)才能通關(guān)的游戲。

4gamer:有收集要素和在線聯(lián)機(jī)要素從中幫忙這點(diǎn)就和仁王同個(gè)方針呢。

安田:是的。不過和仁王那樣要大量收集提升裝備不同,這次不會(huì)打倒敵人掉一地東西了。相比收集裝備,這次會(huì)重于動(dòng)作面的東西。

4gamer:到仁王2,就已經(jīng)有了這么多種類的武器,本作又會(huì)是怎樣的呢?

山際:大刀,雙劍之類的,大家聯(lián)想到中國武術(shù)的各類武器都會(huì)出場。

安田:關(guān)于具體的種類雖然還不能說,不過可以確定的是,會(huì)達(dá)到仁王系列那個(gè)級別的數(shù)量。另外,“那個(gè)武將一定會(huì)拿著這個(gè)”之類的,能夠聯(lián)想到有名武將的相關(guān)武器和裝備也會(huì)出場。主人公能夠運(yùn)用到什么地步,請期待之后的報(bào)道。

4gamer:既然會(huì)出現(xiàn)各種各樣的武器,那么動(dòng)作也值得關(guān)注呢。仁王是靠“殘心“這一系統(tǒng)來表現(xiàn)人物動(dòng)與靜之間的節(jié)奏呢。

安田:動(dòng)作會(huì)做的和中國的武術(shù)那樣華麗而特別,應(yīng)該能夠形成和本作相提并論的節(jié)奏感的動(dòng)作。而且我們也會(huì)做出有一定重量和真實(shí)感的操作感覺,所以像電視劇那樣需要吊威亞才能做出來的的幻想類動(dòng)作不太可能出現(xiàn)。


為了提高達(dá)成感,需要“死的公平點(diǎn)”

4gamer:迄今為止已經(jīng)有了很多被稱作“殊死游戲”的產(chǎn)品,本作和其他同類競品的差距在哪里呢?

安田:本作會(huì)在動(dòng)作,關(guān)卡設(shè)計(jì)等一切內(nèi)容上,設(shè)計(jì)充滿強(qiáng)度和密度的內(nèi)容。這是從仁王開發(fā)以來就一直遵守的原則。

山際:游戲的戰(zhàn)斗強(qiáng)度很高的話,操作手感就更加重要了。如果讓玩家感覺自己的角色沒法如自己所想那樣移動(dòng)和動(dòng)作,無法讓自己的想法在游戲中自如執(zhí)行的話,就會(huì)感覺到不合理了。這樣的話,相比再度挑戰(zhàn)的想法,玩家會(huì)覺得剛剛死了不是自己的問題呢。

安田:動(dòng)作游戲最需要的,就是良好的手感和絕不留情的敵人AI。結(jié)合這兩點(diǎn)的游戲就可以讓玩家集中于提升自身的技術(shù),最終獲得打敗敵人的成就感。玩游戲的本質(zhì)就是獲得成就感和成長感,為了能讓玩家盡快直接的感覺到這些就要對游戲好好的打磨才行。低品質(zhì)的“殊死游戲”,那不就只是個(gè)地獄了嗎(笑)。所以我們?yōu)榱吮苊膺@種情況,肯定會(huì)做出屬于自己的特色的。

4gamer:就算再怎么說是高難度游戲,也不是無腦難的對吧。總得給玩家一個(gè)能夠接受的死法。

安田:如果一直糾結(jié)于“殊死游戲”這個(gè)概念的話,開發(fā)者就會(huì)一直想著怎么為難玩家,怎么坑玩家了。如果這成為開發(fā)的目的最終做出玩家無法跨越的東西,那一定是錯(cuò)誤的?!捠沁@么說,我們每次出測試版的時(shí)候也總是被玩家們嚴(yán)厲批評呢,我們也在接收著玩家的意見中不停地修正著。

4gamer:對于玩了各種各樣游戲的,在“殊死游戲”養(yǎng)刁了口味的玩家來說,那些打磨的不夠好的部分肯定會(huì)被嚴(yán)厲指正的吧。

安田:玩家們的向上心和學(xué)習(xí)能力是不可小覷的,所以我認(rèn)為不能簡單的把游戲做簡單就了事。但是,我們也常常收到各種覺得“不公平”的意見。例如,玩家碰上敵人從上空襲來的場景,我們會(huì)做到讓玩家能夠停下腳步,努力注意上方是否有危險(xiǎn)的設(shè)計(jì)的……像這樣努力打磨,做出玩家能覺得“公平”的體驗(yàn)。

4gamer:說起來,本作死亡的話,會(huì)有什么樣的畫面呢?仁王用了“落命”二字。

安田:是“一敗涂地”四個(gè)字,原意是徹底失敗身死,甚至連內(nèi)臟都被打到地上,被泥土弄臟的樣子。是中國的一個(gè)成語。日本也有“一敗地に塗れる”這樣的說法。

4gamer:畫面寫了這樣的四個(gè)大字,就是希望玩家能再次站起來進(jìn)行攻略對吧(笑)

那么最后請向所有關(guān)注這部游戲的玩家們說一句話吧。

山際:本作是另起爐灶的完全新作,對我們來說也是個(gè)充滿挑戰(zhàn)的全新游戲。我們會(huì)以三國志為基礎(chǔ)創(chuàng)造出黑暗氛圍的世界觀,做出符合Team Ninja風(fēng)格的充滿挑戰(zhàn)性的游戲,請大家敬請期待。

安田:雖然還有很多想說的,我們還準(zhǔn)備了很多的新系統(tǒng)。關(guān)于試玩版,我們會(huì)積極處理的,請期待。

4gamer:謝謝二位。

左:山際真晃 右:安田文彥

訪談結(jié)束后我們看到了開發(fā)中的游戲,確實(shí)是和仁王完全不同的,更加激烈的游戲戰(zhàn)斗。我們也從中確認(rèn)到了如中國武術(shù)一般特別的動(dòng)作,充滿了本作獨(dú)有的特色。本作究竟是怎樣的動(dòng)作系統(tǒng),還請期待之后的報(bào)導(dǎo)。

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