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首曝登上B站熱門,天美這款科幻PVE手游“藏”了哪些信息

2022-08-31 10:22 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

文/黑貓

導(dǎo)語(yǔ)

FPS+PVE手游有沒有搞頭?


8月13日,借著“逆戰(zhàn)”IP十周年之際,天美首次曝光了《逆戰(zhàn)》手游的概念CG宣傳片。僅在B站,這段不到2分鐘的“炫技”視頻就獲得了超260萬的觀看量。


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乍一看,媲美科幻片的概念CG聲勢(shì)浩大,各種《逆戰(zhàn)》中的經(jīng)典“元素”登場(chǎng)讓粉絲激動(dòng)不已。然而在騰訊已然成為國(guó)內(nèi)射擊手游賽道的“領(lǐng)頭羊”之后,剛剛公布的《逆戰(zhàn)》手游不免讓茶館感到好奇。


這究竟是一款怎樣的產(chǎn)品?十年后,《逆戰(zhàn)》IP的影響力如何?在《和平精英》、《穿越火線》等產(chǎn)品位列市場(chǎng)頭部的情況下,《逆戰(zhàn)》手游的品類機(jī)會(huì)在哪?


01

帶玩家“打”到宇宙


由于目前天美的公布信息少之又少,想要解答上述這些問題,恐怕還要從官方CG中來尋找答案。再結(jié)合現(xiàn)在已有信息,茶館認(rèn)為這條CG至少透露出三個(gè)重要信息點(diǎn)。


其一,回歸初心。CG的前半段運(yùn)用了回溯的運(yùn)鏡處理,不免讓人想要過度解讀一下是否點(diǎn)題了“逆”字。從墜落的太空飛船到浩瀚無垠的宇宙,宏大的世界觀瞬間被支撐起來。《逆戰(zhàn)》的老玩家應(yīng)該還記得,當(dāng)初官方曾經(jīng)宣稱要帶玩家“打到宇宙”,或許在端游中的未能實(shí)現(xiàn)的構(gòu)想,將會(huì)在玩家的掌中得以實(shí)現(xiàn)吧。


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隨后,標(biāo)志性的二足機(jī)甲、堪稱大場(chǎng)面的月球隕落以及改頭換面的Z博士悉數(shù)登場(chǎng),幾乎都是《逆戰(zhàn)》標(biāo)志性的“記憶點(diǎn)”,這一切也再次印證了本次手游的玩法內(nèi)容將會(huì)圍繞這些最初的“核心”展開。


最后,作為《逆戰(zhàn)》首位登場(chǎng)的“親女兒”安琪兒亮相,一同出現(xiàn)的還有背后的新式機(jī)甲,鏡頭轉(zhuǎn)向遠(yuǎn)角,一幅壯闊的實(shí)機(jī)場(chǎng)景豁然鋪陳在玩家面前,頗有點(diǎn)暗示開放世界的意味。


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其實(shí)不難看出,這段概念CG幾乎滿屏都寫滿了一句話:“回歸初心”,也就是在技術(shù)的加持下,重返《逆戰(zhàn)》最純粹的時(shí)代。然而坦率的講,作為一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了十年的IP產(chǎn)品,“回歸初心”最大難度恐怕在于制作組愿意在多大程度上不破不立:一方面,這意味著要摒棄端游的一些顯得臃腫的模式,同時(shí)進(jìn)一步深度打磨受玩家歡迎的內(nèi)容。另一方面,面對(duì)手機(jī)端的海量習(xí)慣于“PVP”槍戰(zhàn)的用戶,《逆戰(zhàn)》一直以來偏重PVE的特色是否能被現(xiàn)代手游玩家所接受。


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其二,中式科幻。這聽起來似乎也是一個(gè)很“玄學(xué)”的概念,不過早在十年前,射擊網(wǎng)游爭(zhēng)相向?qū)憣?shí)軍武靠攏的時(shí)候,《逆戰(zhàn)》確實(shí)用自己的科幻世界觀打出了自己的特色。從“能源危機(jī)”到“翡翠藥劑”,機(jī)甲、蟲潮、喪尸、變異等常見的科幻元素有機(jī)結(jié)合在一起,并打造出了屬于《逆戰(zhàn)》的中式科幻世界觀。


那么再回頭來看這段CG,就變得十分有意思。和最初的端游一樣,以地下開采出的“翡翠藥劑”所引發(fā)的一系列事件相比,手游的故事似乎圍繞著外太空的神秘礦石展開,整體的格局一下打開。


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據(jù)逆戰(zhàn)手游官網(wǎng)介紹:該作將會(huì)以“逆行者”這個(gè)群體為主,在經(jīng)歷過月隕日大災(zāi)變之后,地球80%區(qū)域都會(huì)被致幻霧氣所籠罩,這是一個(gè)關(guān)于如何拯救的故事。正如國(guó)產(chǎn)科幻電影《流浪地球》所表達(dá)的那樣,面對(duì)滅頂之災(zāi),我們的選擇是推動(dòng)地球一同遠(yuǎn)航。“這份中式科幻的浪漫,也化為“探索未來,銘記家園”八個(gè)大字,寫在了《逆戰(zhàn)》手游CG中的太空電梯上。


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在傳統(tǒng)的射擊網(wǎng)游中,劇情可能只是充當(dāng)補(bǔ)充世界觀的工具,屬于“去哪里殺幾只”的添頭,不過對(duì)于以PVE玩法為主的《逆戰(zhàn)》來說,劇情就是支撐整個(gè)游戲內(nèi)容的基石。通過推動(dòng)劇情來綁定相應(yīng)的玩法,可能是《逆戰(zhàn)》有別于其他射擊游戲的最大差異化之一。但是如何把控,可能還需要成品正式上線之后才能印證了。


其三,開放世界還是MMO?最后的大場(chǎng)景展示也暗示了這一點(diǎn),這也是令茶館最為震驚的爆點(diǎn)。在PC平臺(tái)上,《命運(yùn)》已經(jīng)作為MMO射擊游戲的代表作品耳熟能詳,而在手游平臺(tái)上似乎廠商都熱衷于讓玩家PVP對(duì)抗,并沒有多少能拿得出手的MMO射擊產(chǎn)品。


那么問題來了,《逆戰(zhàn)》會(huì)做成一款純“MMO射擊”手游嗎?聽起來令人怦然心動(dòng),但是茶館認(rèn)為難度很大。一方面,MMO意味著需要大量的內(nèi)容消耗,而射擊類型恰恰又是容易被限制的玩法,大量重復(fù)內(nèi)容只會(huì)讓玩家提早退坑。另一方面,相比《命運(yùn)》三人組隊(duì)的raid,《逆戰(zhàn)》引以為傲的“機(jī)甲”“保衛(wèi)”等玩法更多聚焦于多人合作,這就意味著《逆戰(zhàn)》手游確實(shí)是一款主“PVE”的游戲,但又不是傳統(tǒng)的MMO。


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怎么去理解這一點(diǎn)?以制作人CP的話說,“《逆戰(zhàn)》手游不會(huì)有傳統(tǒng)MMO重度的工會(huì)戰(zhàn),跨服戰(zhàn)玩法,取而代之會(huì)在現(xiàn)有經(jīng)典PVE玩法上,加入更多Roguelike、Raid等提供差異化的體驗(yàn)”。至于“開放世界”,CP其實(shí)說得有些模棱兩可,他表示“將會(huì)有多個(gè)塑造獨(dú)特的小世界”,似乎也暗示了玩家將在游戲中擁有想當(dāng)規(guī)模的可探索空間。


基于上述三點(diǎn),不難對(duì)《逆戰(zhàn)》手游有一個(gè)大致的認(rèn)知,這大概是一款“回歸初心”,并以“PVE”為主的中式科幻手游。然而考慮到國(guó)內(nèi)射擊手游市場(chǎng)格局已定,很長(zhǎng)時(shí)間都未出現(xiàn)“上位者”,那么具有IP加持的《逆戰(zhàn)》手游,處境又會(huì)如何呢?


02

“我”還有機(jī)會(huì)嗎?


如今,國(guó)內(nèi)手游射擊市場(chǎng)可謂是三分天下。以《和平精英》為代表的吃雞游戲,以《穿越火線》為代表的PVP游戲,以《使命召喚》手游為代表的快節(jié)奏團(tuán)隊(duì)游戲??梢钥吹?,這三類產(chǎn)品擁有一個(gè)共性,就是都以玩家與玩家之間的對(duì)抗為主要玩法,那么必然會(huì)留下一部分PVE玩家市場(chǎng)等待填補(bǔ)空缺,因此在茶館看來,以《逆戰(zhàn)》手游為代表的“PVE”射擊游戲一定程度上可以看作是騰訊在國(guó)內(nèi)射擊手游市場(chǎng)上正在尋找的的最后一塊拼圖。


從《逆戰(zhàn)》手游的自身優(yōu)勢(shì)來看。UE3到UE4,引擎的全方位升級(jí)保證了畫質(zhì)基礎(chǔ),在跟上主流射擊游戲的同時(shí),特有的中式科幻世界觀為游戲的內(nèi)涵加了不少分,尤其是大場(chǎng)面的場(chǎng)景渲染可能在其他寫實(shí)射擊游戲中難以遇見,間接左右玩家的選擇。


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以“PVE”玩法作為主導(dǎo),能夠打開更廣闊的潛在市場(chǎng),尤其針對(duì)那些對(duì)PVP感到苦手的玩家,絕對(duì)是最佳的選擇。而對(duì)于核心老粉來說,將一系列經(jīng)典的重新帶回到手游平臺(tái),以原汁原味的體驗(yàn)帶動(dòng)老玩家回坑。畢竟,在《孤勇者》之前,《逆戰(zhàn)》也曾是暴風(fēng)少年們經(jīng)久傳唱的戰(zhàn)歌啊。


最后,自然是國(guó)內(nèi)“首款”主打PVE的FPS手游的頭銜加持。因?yàn)楝F(xiàn)在正式玩法尚未公布,茶館也不好妄加評(píng)論。不過新玩法意味著可以優(yōu)先吃到玩家紅利,這對(duì)于只此一家的《逆戰(zhàn)》手游來說,算是不容小覷的潛在優(yōu)勢(shì)。


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不過看似占盡了天時(shí)地利人和,茶館依舊認(rèn)為《逆戰(zhàn)》手游依舊有不少問題有待解決。一方面,PVE玩法必然會(huì)面臨數(shù)值問題,而這必定是會(huì)和付費(fèi)設(shè)計(jì)牢牢綁定在一起的。如何平衡氪金和非氪金玩家的公平體驗(yàn),可能是《逆戰(zhàn)》手游能否長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵因素之一。


另一方面,正如上述所說,PVE的玩法需要大量的內(nèi)容消耗,能否源源不斷的提供新鮮有趣的東西留住玩家,也決定著這款產(chǎn)品的生命力。


可以看到,優(yōu)勢(shì)劣勢(shì)已經(jīng)十分明顯。盡管國(guó)內(nèi)射擊游戲市場(chǎng)形式對(duì)于新晉產(chǎn)品不容樂觀,但是依靠《逆戰(zhàn)》獨(dú)特的玩法特性,騰訊依舊可以在PVE射擊玩家群體中搶占先機(jī)。


結(jié)語(yǔ)


誰也不會(huì)想到,10年前在大部人認(rèn)為國(guó)內(nèi)射擊游戲市場(chǎng)格局已定的時(shí)候,這款騰訊自研的產(chǎn)品居然后來居上,依靠不錯(cuò)的品質(zhì)迅速站穩(wěn)腳跟,以PVE的“非主流”玩法快速拓展了國(guó)內(nèi)射擊游戲市場(chǎng)。正如當(dāng)業(yè)內(nèi)認(rèn)為國(guó)內(nèi)射擊手游市場(chǎng)格局已定,這位昔日的射擊品類“大哥”才姍姍來遲,一切就像是一場(chǎng)輪回。


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如今,在經(jīng)歷過早期滿屏廣告“氪金為王”的商業(yè)化陣痛之后,手游市場(chǎng)進(jìn)入了“品質(zhì)為王”以內(nèi)容和體驗(yàn)打動(dòng)玩家的紅海時(shí)代。是否《逆戰(zhàn)》手游也會(huì)像CG宣傳片一樣回歸初心,回溯到最初的“原點(diǎn)”,可能需要等產(chǎn)品上線之后再進(jìn)一步驗(yàn)證了。









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