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看完【代號:錦衣衛(wèi)】游戲宣傳片以后,講講觀后感

2022-04-02 15:51 作者:無月白熊  | 我要投稿

《代號:錦衣衛(wèi)》是離憂先生最新作品的宣傳片。聽說是6人制作的。為了保證閱讀本篇文章時,你能有個愉快的心情,我先疊幾行buff。

文章內(nèi)的觀點為個人觀點,并不是我覺得不好的,大家都會覺得不好。所以,也有可能我覺得是缺點的地方,你覺得Very Good。反之亦然。

離憂先生本人可能會看到這篇文,因為他自己說了有啥意見要玩命的提。因此,我會把我見到的感覺到“不舒服”的內(nèi)容直接提出來。

我不會做游戲,不知道一些東西實現(xiàn)起來有多難,但大概離憂先生知道一些。所以,覺得能實現(xiàn)的就實現(xiàn),實現(xiàn)不了或覺得異想天開的,笑笑就好——對了,因為要蹭點流量,所以,本文會多平臺發(fā)布。

然后,并不是一出國產(chǎn)游戲,就“有人會冒出來”提一堆毛病,國外游戲就只是夸,往期文章國外游戲的刺我也挑,如果你恰好讀到這篇,只是因為這個宣傳片本身流量大,你恰好搜素到了這篇文章而已。你能有“我只給國產(chǎn)提毛病”的錯覺,可能是因為你搜索這方面的文章太多了。

最后重申,我提出的建議,只是一個沒做過游戲項目的玩家的異想天開。并非所有內(nèi)容都是對的,不過在諸多建議中,或許也有可以采納并不難完成的內(nèi)容。如果能幫到開發(fā)組一點,那自然是最好了。

好了,buff疊完了,開始正文。

關(guān)于藏拙

早在評價《軒轅劍7》,《仙劍奇?zhèn)b傳7》時,我就提出過國產(chǎn)游戲經(jīng)常出現(xiàn)的一個問題。那就是建模做得很一般,面部表情失真。但總愛“大鏡頭懟臉”,暴露自己的問題。

關(guān)于如何藏拙,我曾在以前的文章中,拿《只狼》舉過這樣的例子:


這里,我們可以說一下名作《只狼》的藏拙技巧。

何謂“藏拙”?簡單來說,就是我做的很垃圾,但我不給你看。

表情我們做不好,那在性格上,就都設(shè)計成性格較為內(nèi)向,城府深的人。這樣冷漠的表情更加貼合人設(shè)。

臉部建模一般,對話時,就不給你切近景。全憑可遠(yuǎn)觀不可近瞧的建模和優(yōu)秀的聲優(yōu),讓你自己想象長相。

但在關(guān)鍵的CG時,絕不將就。

如果你看過這段CG,你會發(fā)現(xiàn)個有趣的事情,因為口型不好對。所以,永真說話時,拔刀拿袖子把臉擋住的過程中,說了大半的臺詞。

這時,很大程度上,你會感覺她拔刀的姿勢好帥?。《粫胨目谛蛯]對上。

當(dāng)永真擊殺主角時,口型與語音也是不匹配的。

其實在面對其它大多數(shù)boss時,都并沒有給你觀察它們口型的機會,因為往往他們會留給你一個背影,帥氣的說出臺詞離開。

在只狼對人形BOSS進(jìn)行忍殺時,往往都在BOSS的身后。這導(dǎo)致BOSS說出的遺言你聽的清,口型和面部表情你是看不著的。

玩家的大部分注意力,此時都集中在自己帥氣的擊殺動作上。

換到性格張揚的鬼形部,大喊著說出臺詞時,你看不見他的臉,因為戰(zhàn)馬鬼鹿毛的蹄子會揚起來。

你將他擊殺時,他向弦一郎表達(dá)歉意,你看不見他的臉,因為他已躺倒,而你正在拿刀刺殺他。

唯有瀕死時得面部表情,做得夸張張揚。如果不去仔細(xì)分析,你在潛意識里會覺得只狼的角色,表情做得還不錯——實際上,只是關(guān)鍵表情給了特寫。

而大多數(shù)時候,他們只是將面部表情用各種各樣的方式藏起來了。

或許在對比《劍魄》時,有了全新的面部制作,并且能使面部有表情,這些對離憂先生本人是個巨大的突破,但這種程度的進(jìn)步,是否能面向市場并得到認(rèn)可還是值得考量的。

當(dāng)然錦衣衛(wèi)中并沒有大面積做這些面部特寫,這里是想打個預(yù)防針。

游戲的“配音”一直在線。我之前聽這個配音組做過《艾爾登法環(huán)》宣傳片的中配,水準(zhǔn)的確很高。


信息的表達(dá)方式

真心希望本作能重視一下“文本”,UI等內(nèi)容。比如,線索,物品道具等,有自己專屬的“物品框”,背景顏色,文字字體也能做得好看點。

《錦衣衛(wèi)》給人的感覺,用“臺詞”說的內(nèi)容太多了,這當(dāng)然不是配音者的問題,是臺詞本身和信息傳達(dá)方式的問題。作為一個能冷靜地將精銳士兵背后抹脖子的高手。

他整體的氣質(zhì)應(yīng)該是冷血,沉著,堅毅,心狠手辣,為達(dá)目的不擇手段的。而能從各種信息讀出“有效信息”,這說明主角的腦子夠用。

但游戲文本表現(xiàn)的感覺,卻是有點裝逼,說了一堆內(nèi)容,玩家卻只能感到啰嗦。

既然作為“角色扮演游戲”,也做了所謂的“線索更新”,我覺得應(yīng)該讓玩家更多的“參與”進(jìn)來。這就涉及到“信息的表達(dá)方式”。

這里我們拿《艾爾登法環(huán)》舉個例子。

在大多數(shù)游戲中,游戲如果想要介紹一個敵人,通常都會準(zhǔn)備一些“收妖錄”啊,或者《如龍7》里的江湖寶貝手冊之類的東西。

但《艾爾登法環(huán)》卻把主要的敵人信息,分別分散在了“骨灰(召喚物)”,“裝備”,甚至是“制作材料”上,拿史東薇爾城的戰(zhàn)鷹舉例子,初見這個敵人時,玩家一定十分好奇這個老鷹的爪子怎么被砍了,還裝上了“劍刃”。

而解開這個小謎團(tuán),背后則有3個“骨灰道具”,鷹爪上的劍(裝備),以及四趾鳥爪在峽間地獨特的含義,從這些文本中,我們便可以了解到“失鄉(xiāng)騎士”故事的一角,并知道這里原來是“失去了風(fēng)暴”。

當(dāng)然這只是陳述其它游戲表達(dá)信息的方法,并非要求錦衣衛(wèi)要做到和它一致,因為的確也沒這個必要。

說回錦衣衛(wèi)(我知道目前它只是演示片),如果正式上線,期望它能夠?qū)⑦@種略帶“探案”風(fēng)格的線索元素,有效分布在游戲的劇情之中。

比如將發(fā)現(xiàn)的線索道具“細(xì)綢緞”,放到玩家的“線索物品”之中。

細(xì)綢緞

死者身上的衣服材質(zhì)是細(xì)綢緞。

并非尋常百姓穿著之物……

京城之內(nèi),貴人甚眾,但穿著綢緞的下人并不算多。

(此條可在游戲解鎖更多線索后更新)

劍傷線索也可以這么搞……

線索:細(xì)密傷口

死者身上唯一的傷口,手法干凈利落。

京城區(qū)域,擅使劍者并不算多。

難道……(此條可在游戲解鎖更多線索后更新)

用文本呈現(xiàn)證據(jù)的好處在于:喜歡研究劇情的玩家,可以花時間去閱讀它,不喜歡劇情的玩家,可以直接略過這部分。追求沉浸體驗感的玩家,也可以從“文本”制造的懸疑中,將注意力更加專注于劇情,比如在京城內(nèi)游蕩時,觀察四周有沒有佩劍的劍士,留意穿著綢緞的下人,借此更新線索。(當(dāng)然,這些內(nèi)容我只是跟據(jù)游戲提供的演出即興發(fā)揮,如果要做出一款更完整的游戲,這些內(nèi)容需要更多的考據(jù),至少讓它在游戲內(nèi)有足夠的表達(dá)空間且不會造成劇情沖突)。

至于“敵人是神機營”的人,則可以在京城閑逛期間,設(shè)置一位神機營的大人,通過NPC之間的對話,交代身份。在實際執(zhí)行任務(wù)時,不必刻意點出。

有些內(nèi)容“主角知道就可以了”,玩家沒必要一定跟上“主角的思考速度”。能在故事脈絡(luò)清晰之后,玩家了解了主角是如何探案的,也是“樂趣之一”。這些內(nèi)容全部由主角逐條內(nèi)心OS,盡數(shù)表達(dá),則可能造成“啰嗦”,“拉低主角逼格”等負(fù)面效果。

而游戲的“選任務(wù)”階段,希望這部分展示在游戲成品時可以做得更好一點。

比如在右側(cè)的展示文字信息界面,不同的任務(wù)用上不同的紙(做3~4種模板),任務(wù)信息用毛筆字(2~3種字體),來構(gòu)成任務(wù)內(nèi)容。

這樣會提升沉浸感,甚至如果愿意,還可以利用“毛筆字體”的不同,弄點花活。

例如:其中一種字體,是一位上司,另一種字體,是另一個上司的。

優(yōu)先完成誰的任務(wù),可以獲得“對應(yīng)上司”的好感度……

或者在某個任務(wù)發(fā)現(xiàn)密信時,發(fā)現(xiàn)信件內(nèi)容的字體,正是“某位上司”。原來這位上司也是背后的主謀之一。

當(dāng)然,這些腦洞類設(shè)計并不一定適合《錦衣衛(wèi)》,這里只是希望在文本呈現(xiàn)時,能做的更好,更有“中國味”,更加提升游戲的沉浸感。


然后在做區(qū)域傳送時,我覺得作為演示視頻,是直接切換了。但是真正游玩時,肯定有讀條。我個人建議把這個讀條界面,做成“任務(wù)介紹”界面。

就像“消逝的光芒”那種感覺。

例如:XXXX年,哪里發(fā)生了什么案件,XXX獨自前往一探究竟……

這里我建議加上配音,用那種說書人的感覺,進(jìn)行“第三人稱”講故事的感覺。

地圖問題

游戲玩多了之后,大概能從《錦衣衛(wèi)》這個地圖中,發(fā)現(xiàn)兩個問題,我覺得這兩個問題都很重要,且都是缺點。

第一點,地圖比例失調(diào),感覺失真。

假如場景構(gòu)建的是個破碎的世界,或者怪物的體內(nèi),那其實怎樣設(shè)計場景都好,玩家也基本看不出來太大問題。

但是如果這個建筑涉及到平常我們能“看見”的建筑,如果它本身與現(xiàn)實中的“差異性過大”,則會導(dǎo)致失真。這個問題在2D游戲中可能不會太明顯,因為2D游戲本身就不算寫實。

《錦衣衛(wèi)》這個塔的設(shè)計,從比例上來看,塔大,人小,而且塔為了便于作為“戰(zhàn)斗場景”,明顯拓寬了“平臺”的寬度。

第二點,路線奇葩

當(dāng)然,我知道這種攀附塔的邊緣,是為了展現(xiàn)人物的輕功。正如等雨停,是為了給大家看天氣變化以及渲染效果。

但“塔”作為一個“功能性建筑”,在“設(shè)定”上,必須要有“正常人類可以走上去的途徑”。我的意思是:樓梯可以不能走,但你不能不存在。

作為封堵“必要路徑”的手段,當(dāng)然可以用俗套的“有兵把守”,“鎖門”,“觸發(fā)劇情強制失敗”。

但如果有余力,完全也可以做個可以走的樓梯,設(shè)置兩條登上塔頂?shù)穆肪€。

作為一位玩過“劍魄”的玩家,看到這個登塔方式,我開始擔(dān)心起《錦衣衛(wèi)》的路線設(shè)置問題了。用我當(dāng)初評價劍魄的話來說,只狼的高移動能力,實際上是被“鉤鎖點”限制,并指引路線的。只狼中能攀爬的懸崖,也做了統(tǒng)一的顏色標(biāo)志。

當(dāng)然近期的《影子武士3》(黃色藤蔓,綠色吊環(huán))和早前的《Doom永恒》(綠光在哪里)也是同類設(shè)計。

但《劍魄》由于主角不設(shè)限的高移動力,以及互相堆疊的場景,經(jīng)常會讓我“迷路”。

同樣的問題:那么在“錦衣衛(wèi)”中,我要依靠什么指示物選擇蹬著柱子攀爬上樓頂?shù)摹?/p>

演示自然怎么做都可以,實際落實到游戲上,應(yīng)該有清楚明了的“指示物”,指引玩家前進(jìn)——當(dāng)然,這也主要取決于游戲的場景開放度。

通常人物越靈活,地圖開放度越高(邊邊角角都能去),越容易造成“地圖這么多地方都能跑,但是無論哪里都沒啥東西”這種負(fù)面體驗。在這方面近期體驗之最,是艾爾登法環(huán)的史東薇爾城、學(xué)院,王城、下水道,圣樹等地圖。

而游戲的地圖設(shè)計如果太窄小,則會帶來另一種極端負(fù)面體驗,例如《嗜血印》那看起來很大的場景,實際上逼仄的道路。

戰(zhàn)斗問題

早期階段,就不扯啥打擊感問題了,這玩意不上手我也講不出個123來。

我說個“武俠游戲”的通?。?/p>

招式動作花哨,威力一言難盡。

拿著所謂的“神兵利器”,招式光效拉滿,人物轉(zhuǎn)圈,跳舞,就是刀砍人身上,連砍8、9刀對方才能死(注意,敵人是普通人類,不是怪物,沒有神奇設(shè)定)。而戰(zhàn)棋游戲也好,動作類游戲也好(指拿武器砍人),我喜歡的一些游戲,往往是招式比較清爽直接的。

你擊敗敵人也是2~3刀,敵人殺你也是2~3刀。

招式套路化,但招式功能性弱。

比如國外游戲的一個上挑動作,后續(xù)可以跟據(jù)玩家的操作進(jìn)行一整套連擊。

但國內(nèi)的“武俠游戲”,他的旋轉(zhuǎn)劈砍,只是“威力”稍微大一點,但是沒有任何功能性,而且出手更慢了。


《錦衣衛(wèi)》和《劍魄》一樣,同樣存在打小兵要消耗太多精力的問題(當(dāng)然連殺三個小兵那段處決做得很帥)。

從視頻給到我的直觀感受,敵人的AI有待調(diào)教,招式也很死板:

比如:未達(dá)到攻擊距離,直接揮刀。好像所有小兵都只有一套攻擊模式,就像在打軍體拳。

“構(gòu)建一套有交互性的底層戰(zhàn)斗邏輯,讓戰(zhàn)斗變得更清爽一點”是《錦衣衛(wèi)》目前最大的問題。要不然實際游戲上線后,玩家會跟著主角的一些套招“鏡頭亂晃”,你彈我我彈你,進(jìn)入“互相的慢動作地獄”,并將“武術(shù)博弈”變成“武功套路賞析”。

這里就不舉例子了,反正別的游戲好的地方,也不能直接用,我要是有好的底層邏輯設(shè)計,我直接就應(yīng)聘戰(zhàn)斗策劃去了。

不過說到底,游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計也就那么幾種:

輕攻擊,重攻擊,處決攻擊,特殊技能,以及跳躍時的以上四種招式(部分游戲有刪減),被敵人命中的一瞬間格擋(艾爾登法環(huán)戰(zhàn)技格擋,斬妖行“破”)/閃避(無間冥寺閃躲)/反擊(鬼武者3一閃,空洞騎士拼刀),下段攻擊踩頭(只狼二段跳)/抬腳(Sifu)。

基本都是一些被設(shè)計爛的機制了,最主要的是看“使用哪些,怎么組合,怎么結(jié)合自己的游戲背景,能加點啥通用且創(chuàng)新的新料,怎么結(jié)合UI表現(xiàn)出效果”。

如果讓我來看,我希望《錦衣衛(wèi)》能將這些套招拆解,并加入對應(yīng)的功能性。

例如“踢”這個動作,可以造成對手失衡,便于用刀處決。(雖然黑魂3有這玩意,但武術(shù)上的踢,可以做得更有感覺一點)

單手用刀,另一只手則能蓄力,積攢“掌勁”,在彈開對手刀的同時,跟上“掌法”,造成傷害的同時,也可以使敵人向后大幅度位移,打亂其它敵人的架勢這種……

輕功也可以做出點門道:例如使主角高高躍起,結(jié)合“千斤墜”形成飛踢,踢中之后,敵人大幅度硬直。代價是踢空之后,自身會有一段硬直。

或者隨著主角跳躍后撤,甩出飛刀,使追擊的敵人受傷。


游戲中自然可以有“大幅度位移”,但“大幅度位移”應(yīng)該在固定招式中,或由玩家可以“主動操作的動作中”出現(xiàn),而不是將“位移類招式”放在招式的固定連段里。

畢竟主動的動鏡頭,和被動的動鏡頭,感受是不一樣的。


結(jié)語:就隨便寫這些吧。大概率沒啥用,當(dāng)樂子看就好了。



看完【代號:錦衣衛(wèi)】游戲宣傳片以后,講講觀后感的評論 (共 條)

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