日媒:PS5日本年末銷量暴跌;次世代主機或取消向下兼容性

作者:安田秀樹?(ARI首席分析師) ? ????發(fā)表日期:2022/01/06 ???? ? 出處:gamesindustry ? ? ?? ?翻譯:云技術(shù)
首先對2021年做個總結(jié),然后談?wù)剬?022年的展望。
在這之前,先看看12月第一周和第二周日本國內(nèi)的周間銷量吧。根據(jù)Fami通的調(diào)查,Switch在第一周售出20萬臺以上。第二周售出19萬臺以上;同樣的周期內(nèi),PS5的銷量分別是1900多臺和1133臺,與Switch相差了100倍以上。
100倍以上是什么概念,也就是說,PS在日本國內(nèi)主機硬件的占有率已經(jīng)不到1%了。這種情況下,即便是那些專門倒賣的黃牛也拿不到貨了。當下缺貨的現(xiàn)狀就是如此嚴重。
關(guān)于這點,我在別的媒體上也提到過。不過,最早要追溯到2020年12月發(fā)表的那篇文章,當時提出了“索尼集團是不是不重視日本市場了”的觀點,引起了巨大的反響,甚至有分析師對此發(fā)表了評論。
ACE經(jīng)濟研究所認為,這次出現(xiàn)的狀況只是由于產(chǎn)量下降造成的。PS5的實際銷量走勢與PS4相差無幾(圖表1)。索尼集團大概覺得當前的出貨量已經(jīng)足以應(yīng)付日本市場了。
我們?nèi)ツ昃蛯λ髂峒瘓F提出過建議,希望能重視日本這個重要的市場。目前看來,他們似乎并不認為ACE研究所的這些意見具有建設(shè)性。如果真是生產(chǎn)上出了問題,那么就請及時向外界公布。放任不管的話,難免會讓大眾覺得索尼集團在輕視日本市場。
就像之前說的那樣,不管是索尼集團也好微軟也罷,他們似乎都認為家庭游戲機市場不過是一個成熟的利基型產(chǎn)業(yè),進一步成長的空間不大。
這樣說的根據(jù)是,從PS3+Xbox 360到PS4+Xbox One,銷量總和變化不大。高端臺式游戲機已經(jīng)歷經(jīng)兩個世代,十幾年間毫無變化,這種狀況恐怕將來也會繼續(xù)下去(也可能永遠是這樣)。于是,兩家公司只需要在市場占有率上相互角力,誰的占有率高,誰就贏得了臺式游戲機的戰(zhàn)略勝利。進一步說,是整個家庭游戲機市場的戰(zhàn)略勝利。
因此也就沒有必要在提高生產(chǎn)效益上投入太多精力。無論是PS5還是Xbox Series X,都是超大型、高性能的機器,本質(zhì)上是犧牲了量產(chǎn)性的。此外還有零部件采購等諸多問題,增產(chǎn)并不容易。尤其是PS5的生產(chǎn)已經(jīng)高度自動化了,在半導(dǎo)體短缺的大環(huán)境下,想要通過增設(shè)產(chǎn)線來提高產(chǎn)量是不現(xiàn)實的。
有人會說,索尼集團在半導(dǎo)體供應(yīng)正常的情況下做到增產(chǎn)并不難,而游戲市場的快速成長也只是疫情期間的短暫現(xiàn)象罷了。然而,疫情期間的行為模式變化很可能是長期性的,而半導(dǎo)體的短缺問題似乎也會長期存在,這些因素并不能完全排除?!?br>
即便在疫情之前,大型機器的量產(chǎn)化也相當困難。同樣作為大型機器的PS3,早期型號就有著量產(chǎn)度低、出貨量少的問題。如果不能大量產(chǎn)出,那么普及就無從談起,這也是ACE經(jīng)濟研究所反復(fù)強調(diào)的觀點。目前的現(xiàn)狀也驗證了這一點。
下圖是游戲機硬件在100周內(nèi)的銷量走勢。圖表1里包含了Switch和近年主流的PS硬件,以及因銷量低迷而被眾人熟知的世嘉Dreamcast(DC)。圖表2為了便于比較,去掉了Switch。 從中可以直觀的看出:比起Switch,PS硬件的銷量走勢相當?shù)兔浴S5的缺貨問題完全是出貨量少引起的。
硬件發(fā)售100周內(nèi)的趨勢


8月以后的PS5周間銷量趨勢

試著將8月后的PS5周間銷量做成了圖表(圖表3)。按理說年末銷量應(yīng)該見漲才對,然而卻出現(xiàn)了斷崖式下降。正如前文所述,在消費者看來,索尼似乎拋棄了日本用戶。ACE經(jīng)濟研究所認為,索尼集團有義務(wù)向用戶進行誠懇的說明。
用戶對索尼集團的不信任感已相當之深。就像我之前提醒的那樣,如果索尼集團不妥善處理,將來一定會追悔莫及的。
接下來進入正題。
2021年年初,由于失去了宅家經(jīng)濟紅利*而銷量回跌,讓人不禁對游戲機業(yè)界感到擔憂。然而全年看下來,基本上呈良好態(tài)勢發(fā)展。
(*譯注:2020年疫情封城,居家消費中對游戲的需求達到高峰)
就在前些天,我有幸和任天堂的古川社長進行了對話。關(guān)于Switch,古川社長表示:
(1)美國感恩節(jié)商戰(zhàn)的銷量十分喜人
(2)為了應(yīng)對缺貨問題,已經(jīng)把1月份的備貨調(diào)出來投入空運
(3)各個時期總有不同的構(gòu)件出現(xiàn)短缺,會出現(xiàn)采購不到的情況
(4)歐洲那邊已經(jīng)在用西伯利亞大鐵路運貨了
(5)日本市場臨時增加了出貨量,不過新年后的情況還不清楚
以上就是他的答復(fù)。Switch問世已有5個年頭,銷量勢頭依然強勁。這也是家庭游戲機朝著大眾化、普及化全力擴張的成果。
此前,主流觀點都認為Switch會像以往的任天堂游戲機一樣,以5年為周期進行換代。然而ACE經(jīng)濟研究所所卻基于“外形假說”進行了以下猜想:(1)Switch將會長期暢銷(2)OLED型人氣必將大爆,甚至會影響到舊款的銷量。
后面發(fā)生的事基本上印證了我的想法,而這些猜想都是基于“視覺信息決定購買行為”的假說。屢次三番的預(yù)測成功足以證明這一理論的蓋然性。早在2018年提出這一假說時,因為擔心過于前衛(wèi),所以使用了“大膽的假說”一詞。而到了2021年,該假說的蓋然性已經(jīng)在一定程度上得到了佐證。
那么,就繼續(xù)圍繞這一假說預(yù)測幾點吧。
(1)窄邊化改造后的Switch帶來了全新的感官體驗,未來仍將長期暢銷,并朝著1.5億+的目標邁進
(2)兼容性造成的容量問題會導(dǎo)致游戲銷量下降,因此次世代機將不會考慮兼容性。
(3)Switch的次世代機是非連續(xù)性的。(即不會是Switch2)
(4)PS5即便解決了生產(chǎn)上的問題,銷量也不大可能恢復(fù)。
具體內(nèi)容放在下期來說。大部分人都認為兼容性是個好東西,然而凡事都有兩面,兼容性也會帶來存儲量的壓力。無論是智能機還是游戲主機,存儲量不足就無法安裝新游戲。和PS5一樣,日本手游市場走下坡路的一個重要原因就是容量問題。
進入2022年后,問題變得愈發(fā)明顯。那些熱心玩家們(PS5的早期購買者)面對著一堆繼承下來的PS4游戲卻沒有足夠的容量安裝,而輕度用戶原本就不會大量購買游戲。從這一點看,即便主機的銷量有所增長,游戲軟件的銷量下滑也是不可避免的。?
索尼集團在2021年的股東大會上曾經(jīng)表示,PS5的年間銷量目標要趕超2260萬臺的財年銷量記錄,然而這一目標在11月的時候就已變得相當嚴峻。2021下半年的生產(chǎn)放緩,直接導(dǎo)致了日本年末商戰(zhàn)期間的供貨短缺,而硅晶片在新的一年仍面臨著增產(chǎn)難題,半導(dǎo)體需求居高不下,勢必會對游戲機的生產(chǎn)造成影響。
我在之前的專欄中也提到過,逆鞘(售價低于成本價)經(jīng)濟模式已經(jīng)落后于時代了。游戲機的成本率本來就很高,在通脹影響下,零部件的價格持續(xù)上漲,超過了預(yù)期價格。這也使得采購變得愈發(fā)艱難。
關(guān)于這點我請教了古川社長。他表示有時就算加價也不一定能采購到。成本率相對寬裕的Switch尚且如此,PS5就更是雪上加霜了。只要整體性通脹長期存在,這種虧本銷售主機的商業(yè)模式就注定不會長久。
況且無論索尼集團的定價如何低廉,倒賣行為都會讓售價上升到均衡價格。如果想讓游戲機成為平板電腦一樣的大眾化商品,那么首先就需要將游戲機的商業(yè)模式變得大眾化。
之所以會得出這樣的結(jié)論,一個重要原因就是通貨膨脹。從長期的經(jīng)濟指標中不難看出,美國在時隔40年后再次進入了通貨膨脹期(圖表4)。很多讀者都住在日本,所以對此感受不深,但全球經(jīng)濟確實是朝著整體性通脹趨勢發(fā)展。
如果日本的物價維持不變,國內(nèi)外的價格差就會進一步拉大。進入2022年后,游戲業(yè)界似乎也開始受到物價上升的影響了。
1914年至今消費者物價指數(shù)的往年同月比走勢

(原標題:日本市場を大事にしているように見えないソニーグループの日本市場戦略)?