至少再做10年,這款游戲緣何創(chuàng)網(wǎng)易新歷史
“我們很希望這個游戲能給用戶帶來愉快的合家歡體驗。我們會投入更加多的研發(fā)力量和經(jīng)營做好這個游戲的長期的服務(wù),長期是指至少10年。我相信我們有這種能力,就像《夢幻西游》一樣能做20年。”
網(wǎng)易CEO丁磊有信心把《蛋仔派對》打造成《夢幻西游》那樣的頂級IP,這并非空穴來風(fēng)。
網(wǎng)易在上月公布了2022年第四季度及全年財務(wù)報告。財報中顯示游戲及其增值業(yè)務(wù)的收入占總收入的大頭,并且呈增長趨勢。
值得注意是的,其中提到《蛋仔派對》“收入與用戶增長勢頭強勁,現(xiàn)已成為網(wǎng)易游戲歷史上每日活躍用戶數(shù)最高的產(chǎn)品”。

社交性拉滿,休閑為王
《蛋仔派對》具有輕休閑、弱競技的游戲特色,游戲營造了合家歡樂、其樂融融的游戲氛圍。自帶的輕松特質(zhì)還讓它吸引了大批的年輕休閑玩家尤其是女性用戶。
“電子競技菜是原罪”
《蛋仔派對》中“運氣”往往是成敗不可忽視的一個元素。游戲中時時刻刻都可以感到天降的“意外之喜”,在地圖上失足跌落,陷害碰撞的混亂景象用“百鬼夜行”來形容最為合適不過。不似吃雞、王者這類高競技性游戲,玩家不必為他們需要在其他游戲中使用太多的操作技巧而感到壓力。
在其它重競技游戲中,老玩家具有先入優(yōu)勢,憑借拼接多年摸爬滾打的經(jīng)驗與積累出的信息差和熟練度,可以與萌新們拉開很大一段差距。這就導(dǎo)致了新手玩家與巨佬之間的游戲體驗可謂是天上人間。
《蛋仔派對》則強調(diào)系統(tǒng)的多元互動,降低競技性則縮短玩家間的差距,極大減少玩家挫敗感。面對龐大的地圖量,沒人能保證他們在每個地圖里都能具有這種優(yōu)勢,因此自然也就有效的擴大了玩家的群體:每場比賽都可以是屬于任何人的。

《蛋仔派對》作為一個文化產(chǎn)品,打造了一個個性十足,輕松社交的游戲生態(tài)圈,玩家群體能夠在這個過程中產(chǎn)生精神共鳴,具有“溢價價值”。
“大佐小淘氣”“蛋搭子”“老六圖”等專屬于《蛋仔派對》的內(nèi)部梗已經(jīng)流行于玩家社區(qū)間;接地氣的人設(shè)從游戲中成功延續(xù)到了線下,愛好者們自發(fā)制作小飾品與手工蛋仔;游戲中有《有道縱橫圍棋迷局》這種寓教于樂的地圖,有些地圖還宣傳綠色文化、紅巖精神等;融入盲盒文化,推出賽季盲盒,驚喜滿滿。

UGC(用戶生成內(nèi)容)模式也是派對游戲賽道的一大關(guān)注點?!兜白信蓪Α窞橥婕揖陌才帕斯δ軓姶蟮牡貓D編輯器,說它是一個小游戲編輯器也不為過,工坊模式成為了游戲自我創(chuàng)造自我發(fā)展的源泉。玩家在蛋仔工坊內(nèi)展現(xiàn)了積極的原創(chuàng)精神,極大地豐富了游戲內(nèi)容。

“死去的記憶突然攻擊我”
要說游戲UGC的典范,那就是老生常談的《上古卷軸5》,有時滾5某大型mod的推出都會引得各媒體報道一番;《蓋瑞模組》同樣也是steam元老級別的游戲,如今依然保持著相當(dāng)?shù)幕盍ΑD媒恼f就有同屬于合家歡游戲的《人類一敗涂地》,在推出創(chuàng)意工坊時各大主播如逆風(fēng)笑等又紛紛回涌宣傳;類狼人殺游戲《太空行動》去年11月獲得版號后開始逐步上線測試,其研發(fā)商巨人網(wǎng)絡(luò)將劇本工坊模式作為游戲的一大賣點,足見如今廠商對玩家內(nèi)容原創(chuàng)的重視。
之所以要提到上面的游戲,是想說明UGC往往是一款游戲的長壽秘訣。移動端UGC模式更多是游戲內(nèi)UGC與關(guān)卡地圖UGC。不比PC端上權(quán)限更高、難度更大的模組UGC,移動端玩家對于游戲內(nèi)UGC與關(guān)卡地圖UGC十分容易掌握和上手。
而如果遲遲不開放玩家自制模塊,游戲本身可挖掘的東西有限,尤其是這種歡快的輕量級游戲,一旦過了窗口期,用戶大量流失后就再難煥發(fā)第二春。
借勢視頻直播狂潮,網(wǎng)易上對了“船”
《羊了個羊》、《among us》等休閑類游戲的娛樂體驗更接近抖音等短視頻平臺,即輕度休閑娛樂。對于《蛋仔派對》,也許多網(wǎng)友也表示,與其說是游戲,不如說更像是一類“綜藝闖關(guān)類節(jié)目”。
這類游戲講求投入少,隨開隨玩的“碎片化娛樂”,不需要每個人都有七八個“肝”。
廠家也往往不通過耗資極大的買量方式來實現(xiàn)游戲的火爆,盡管買量十分重要,但對于一群對價格更敏感,更傾向于通過游戲本身的娛樂屬性吸引自己的玩家而言,他們更相信“陌生人的話”更看重他者的推薦和好評。
可以看出,《蛋仔派對》的營銷方式與短視頻平臺非常契合。借勢短視頻與直播的狂潮,在年后的營銷上《蛋仔派對》可謂是順風(fēng)順?biāo)?/p>
在抖音平臺上,“蛋仔派對”標(biāo)簽下的視頻播放量已達(dá)353.3億次。小紅書相關(guān)筆記內(nèi)容超百萬篇。
《蛋仔派對》的爆紅離不開短視頻背景下的達(dá)人營銷,大量主播自發(fā)在各平臺直播游戲、提升了游戲熱度,為游戲瘋狂“吸粉”。
大司馬、少幫主、不求人、逍遙散人等都參與到了《蛋仔派對》的狂歡中,成為其直播間里詼諧歡快的“開胃菜”。自帶熱度與話題的頂流rapper“攤爸”TangoZ搖身一變成為“專職”主播,進(jìn)軍《蛋仔派對》。

多維度的流量涌入打破了用戶的心理界限,為游戲輸送了能量,形成熱議話題,使得經(jīng)營戰(zhàn)略呈現(xiàn)多樣化的樣態(tài),進(jìn)而提升《蛋仔派對》的IP價值。
除了游戲本身的社交屬性容易產(chǎn)生話題和起到傳播效果外,視頻UGC+PGC也處于移動互聯(lián)網(wǎng)與短視頻的風(fēng)口浪尖。玩家在抖音小紅書等平臺上通過自發(fā)性內(nèi)容創(chuàng)作與作品的二次傳播的方式表達(dá)自己的創(chuàng)作欲,而官方也積極響應(yīng),以更專業(yè)的角度做出優(yōu)質(zhì)視頻,做到了游戲上下端的動態(tài)銜接。
用戶對游戲的認(rèn)知度依賴于對游戲本身認(rèn)識的深化,玩家在游戲內(nèi)容上創(chuàng)作與表達(dá)欲望強烈則說明了對這款游戲的認(rèn)可度高,最后形成的眾口相傳、相互引介的良好口碑又反過來實現(xiàn)玩家的參與感與價值感。
各平臺的官方視頻號成為了玩家、官方、用戶溝通互動的核心領(lǐng)域。在B站,《蛋仔派對》游戲官方賬號擁有近140萬粉絲。官方和用戶自發(fā)剪輯發(fā)布的大量游戲視頻,吸引了許多粉絲觀看,部分視頻的播放量超過300萬。
B站72萬播放量的《陽光開朗大男孩,但是黑蛋版》是官方結(jié)合時下熱歌熱梗自制的惡搞視頻,被網(wǎng)友紛紛戲侃“懷疑官方精神狀態(tài)”。而后又有玩家發(fā)表相似內(nèi)容的作品,收獲了130萬的播放量。

官方對用戶畫像進(jìn)行了分析,并根據(jù)不同的用戶特點制定不同的營銷策略。在不同平臺不斷推出一系列營銷活動,通過直播、熱點內(nèi)容等與游戲內(nèi)深度聯(lián)動。
在以年輕女性用戶為主的小紅書平臺上,官方擁有近80萬粉絲。產(chǎn)出了捏蛋、裝飾、手工蛋仔等這些類似玩法的內(nèi)容。

就B站而言,官方在新春期間聯(lián)合B站主播開展多場直播,以硬廣形式拋出了“拜年紀(jì)”的熱議話題。同時《蛋仔派對》還在游戲內(nèi)發(fā)起“B站新年會”活動。根據(jù)受眾不同的需求,將作品細(xì)分為攻略區(qū)、放松時刻、大亂斗、明星工匠、聯(lián)動區(qū)、更新?lián)屜瓤吹取?/p>
另外,實力雄厚人才濟濟的網(wǎng)易能為《蛋仔派對》提供穩(wěn)定龐大的服務(wù)器,對于游戲中出現(xiàn)的如外掛,重大BUG等問題能夠在第一時間解決,還具有深厚的大廠運營經(jīng)驗,這是其他工作室望塵莫及的。
這確實給了網(wǎng)易CEO丁磊把這游戲至少做10年的底氣。
但從根本上來說,游戲本身要有趣,才能讓用戶自發(fā)傳播。
如果游戲質(zhì)量堪憂又不具有話題性的話,無論在其他方面投入再多,還是很難贏得用戶的青睞?!兜白信蓪Α返某晒Ρ举|(zhì)上還是以富有生命力游戲內(nèi)容為“硬核”,在向外宣發(fā)擴散的同時才不會出現(xiàn)“硬傷”。
在外部形式上,網(wǎng)易針對同品類游戲進(jìn)行分析、實時把握變化多端的外部環(huán)境、對具體問題提出具體方案,推出了富含特色的運營策略,助力游戲新一輪破圈,這些都是值得深入探討的。