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《極品飛車:不羈》在幻想與后果之間的權衡之道

2022-10-25 20:21 作者:Orange_uc  | 我要投稿

《極品飛車:不羈》充滿活力的藝術風格是給系列近些年帶來的最大驚喜。

????這種藝術風格表明了開發(fā)組Criterion對待《不羈》的態(tài)度,著重強調(diào)了系列所含的“街頭車手”幻想的本源。通過重新回顧系列根源,Criterion也在反思該如何對這種類型的作品于總體層面上進行創(chuàng)新。


????”許多賽車游戲都有重構的余地,重新來過一遍總是可以的,“創(chuàng)意總監(jiān)Kieran Crimmins 說,”憑借一身本領鋌而走險的街頭車手幻夢以及由努力成果當中得到的高度刺激感都是同等重要的。“


????在12月2號《極品飛車:不羈》發(fā)售前夕,Inverse和Crimmins坐下來好好談論了一番,從A$AP Rocky與游戲的合作,再到游戲采取的巧妙做法讓游戲體驗強調(diào)風險和后果以帶來更為沉浸的街頭賽車之感。


為簡潔明了方便閱讀,本篇報道經(jīng)過了后期編輯

《不羈》為玩家提供了許多的自定義選項,Crimmins表示,無論玩家喜歡視覺沖擊還是低調(diào)一些的效果, 都有其選擇的余地



《不羈》的美術風格來源于何處

Crimmins:我們會打印出我們最喜歡的街頭藝術壁畫之類的東西,把它們貼在墻上,從中感受到地下街頭賽車的氛圍。當我看到關于動畫和卡通渲染的交流時,我完全能夠想到要如何把它們聯(lián)系起來。但靈感一般還是來源于人們在墻上的涂畫。


????同時,我們還在創(chuàng)造新的物理操控模型。我們在操控方面遇到的一個挑戰(zhàn)是,讓玩家清楚車子的具體情況,這一點充滿了困難,比如說——怎么進行漂移,尾流的效果要怎么弄,某個車子的調(diào)教方案能跑到多快等等。


????這時候我們就學到些東西了:要不我們就拿這玩意(譯注:指特效)來應對這個問題?我們用了以后,越覺得這樣可行。這結果可以說是到了讓人震撼不已的程度了。你(在游戲里的行為)很酷,所以這些特效讓你知道自己的做法是多么狂拽酷炫。


那么起”不羈(Unbound)“這個標題是想在游玩體驗方面給大家什么期待嗎?


Crimmins:這是我們Criterion這么長時間以來第一次回歸《極品飛車》,所以我們也討論過許多有能力弄出來的怪活或者好活。大家對我們的奇跡回歸都感到很興奮。所以我們的想法是?,我們希望借助以前提到過的點子和話語來”釋放(Unbound)”自我。


對于“街頭賽手”之夢,你們這次在《不羈》里要講述的是什么故事


Crimmins:本作是一個線性流程的故事,主要是關于街頭車手的社群。和你展開競爭的所有角色都有自己的名字和配音以及相應的情節(jié)。

?? ?借助游戲系統(tǒng),我們講述故事的技巧更上一層樓。我們?nèi)碌膽?zhàn)役系統(tǒng)讓游戲的方方面面都會(對游戲的體驗)產(chǎn)生更多的影響。

? ? 所以你參與了一場比賽,你得付入場費,而你在參與比賽的過程中也會提高熱度。不同的比賽也會有不同的獎勵以及帶來相應的熱度。每個選擇都會對你的本周目游戲產(chǎn)生影響。

????無論是白天還是夜晚,你都會積聚熱度,警方就會緊追不舍,熱度五級的時候尤甚。所以每天都是如此緊張刺激,而這種緊張感也會在每周的資格賽中逐漸增強。

《不羈》帶來了更有參與感的敘事,是系列以往從未達到的高度,Crimmins表示會以一種非?!熬哂写硇浴钡姆绞絹頂⑹?/figcaption>


關于警察在社會當中扮演的角色,相關內(nèi)容帶來了最近非常激烈的文化辯論。那你們在設計這個游戲的時候是否把重心放在這個方面?你們是如何在游戲中塑造警察系統(tǒng)的運行模式的?


Crimmins:這當然是我們優(yōu)先考慮的地方,所謂街頭車手的幻想在某種程度上也可以說是“街頭飆車黨對抗警方”的幻想,不是嗎?我們想要的是更為純粹的幻夢,所以這其中就包含了警方追擊。如果缺少了這方面的內(nèi)容就會變成其他的東西了。


????但我們還是想對(現(xiàn)實)世界發(fā)生的事情保持敏銳。我們不想讓大家覺得這個游戲很難還是怎么的——這應該是一個有趣的游戲。我們把一些現(xiàn)實元素融入了這個幻想創(chuàng)作之中,這帶來了一種超現(xiàn)實的感覺,也是街頭車手幻夢的趣味部分。


那游戲的音樂部分有什么值得期待的內(nèi)容呢?


Crimmins:我們一直希望能緊隨時代,處于前沿,引領潮流。但也會在想如果人們在街頭飆車的時候會聽什么,哪些酷炫的地下音樂和世界音樂適合此情此景。我們和A$AP緊密合作,他們在游戲原聲方面的才華橫溢的創(chuàng)作非常契合這種幻想境界。

????這可是一個亮點,我相信大家一定會喜歡的。

A$AP Rocky是《不羈》生涯模式的代表人物,而他和他的團隊也在同Criterion一起制作游戲的原聲帶


競速游戲這兩年來可是有大作問世,比如《極限競速:地平線5》和《GT賽車7》,為什么你會認為本作會為此類游戲帶來興奮和創(chuàng)新?


Crimmins:競速游戲一直都在為重要創(chuàng)新提供土壤,競速游戲是電子游戲發(fā)揮創(chuàng)想的一個部分,也是一種充滿趣味的游戲類型,而創(chuàng)新能吸引大家回歸其中?!稑O品飛車》正處于創(chuàng)新的最前線。


????我想讓人們從這個游戲里感受到的最重要的內(nèi)容是我們完全重做過的操控系統(tǒng)。這套物理更具有深度,也更復雜。車輛模擬的復雜度遠超以往,我喜歡的一點是,無論在什么時候游玩一個游戲,這種上手即玩的感受是樂趣的直接來源。而《不羈》根據(jù)你的游玩方式,隨著時間的投入,你對游戲的掌握程度也會有所增加。


????我希望大家能夠GET到這點,但或許人們對游戲感受更深的應該是我們在(街頭)幻想和后果(機制)方面的創(chuàng)新。許多賽車游戲都有重構的余地,重新來過一遍總是可以的,憑借一身本領鋌而走險的街頭車手幻想以及從努力成果中得到的高度刺激的感受都非常重要。


????當人們開始游玩生涯時他們就會感受到興奮之處,我也確信他們還會經(jīng)歷一落千丈,然后為此抓狂。我希望玩家能夠甩掉不快,盡情享受將一切付之一擲、鋌而走險、最后贏得勝利的快感。


《極品飛車:不羈》將在2022年12月2日發(fā)售于PS5,Xbox Series X|S以及PC平臺。


原文:https://www.inverse.com/gaming/need-for-speed-unbound-anime-art-street-racing-inspirations

原作者:Inverse



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