帝國(guó)2和帝國(guó)3到底哪里不同
作者:bow-car
來源:知乎
以下出自帝國(guó)時(shí)代吧吧主,我覺得是非常精準(zhǔn)的描述了,帝國(guó)2和3的區(qū)別。
總結(jié)是帝國(guó)2更偏經(jīng)營(yíng)向,更煙火氣,比如伐木放進(jìn)伐木場(chǎng),戰(zhàn)爭(zhēng)氣勢(shì)磅礴。拉新更友好。
帝國(guó)3出生就更偏競(jìng)技向,服務(wù)核心玩家,奈何平衡性有問題。當(dāng)然決定版,玩法變多,又能創(chuàng)新,又能吸引新人,前途光明。
以下正文轉(zhuǎn)載:
歷史沿革問題大家已經(jīng)討論得足夠多了,我也說不出什么新意來。我來說說帝國(guó)三為什么很難讓帝國(guó)二玩家喜歡吧。因?yàn)槲椰F(xiàn)在算是帝國(guó)二和三的雙修玩家,兩邊對(duì)戰(zhàn)都在1200分以上,這分?jǐn)?shù)屬實(shí)拿不出手,但是可以說兩邊都算入門了。
我要說的東西算是對(duì)前面冰柜的發(fā)言進(jìn)行一些補(bǔ)充,因?yàn)槲覀兌际莾蛇呎J(rèn)真研究過的玩家。帝國(guó)三這游戲?yàn)槭裁春茈y讓帝國(guó)二玩家喜歡?我說這話是有依據(jù)的,比如我們都熟悉的荷夫,他玩帝國(guó)四只需要幾十盤就可以上手,肥龍甚至比他更快。而他們玩帝國(guó)三完全是瞎JB玩,會(huì)被我吊起來打。帝國(guó)二玩家對(duì)帝國(guó)四經(jīng)常會(huì)挑刺,覺得這不行那沒有,但是對(duì)帝國(guó)三那是直接“這什么玩意”,態(tài)度差別是很分明的——要知道,帝國(guó)三可比帝國(guó)四做得完備多了。
如果你經(jīng)常上網(wǎng)又喜歡思考,你不難意識(shí)到一件事情,那就是當(dāng)你論述你討厭之物的缺點(diǎn)時(shí),你往往可以輕松地列舉出很多條,然而其中的絕大部分條目,都并不是你討厭它的理由,甚至這些條目中有相當(dāng)一部分并不屬實(shí)。絕大多數(shù)情況下,你討厭某個(gè)東西只是因?yàn)橐恍┖芑A(chǔ),往往很難說明的理由。而后,因?yàn)槟阌憛捤阅悴艜?huì)看到后面的一連串缺點(diǎn)。
帝國(guó)二的玩家大部分就是這么看待帝國(guó)三的,當(dāng)然這不是說帝國(guó)二玩家的眼神有問題,因?yàn)榈蹏?guó)三玩家大部分也是這么看待帝國(guó)二的。
先說說帝國(guó)二玩家經(jīng)常提及的幾個(gè)帝國(guó)三的缺點(diǎn):殖民地械斗,槍炮替代刀劍,兵種混亂,發(fā)卡系統(tǒng)不倫不類,建筑脆弱,平衡性差,火炮無敵,中國(guó)全是清朝兵……
好多缺點(diǎn)啊。然而,深入研究過后發(fā)現(xiàn),上述理由絕大部分根本站不住腳。
殖民地械斗:這個(gè)是勉強(qiáng)站得住腳的,殖民地本來就是帝國(guó)三的背景設(shè)定嘛。帝國(guó)三的總?cè)丝诖_實(shí)比帝國(guó)二要低一些,這是因?yàn)榈蹏?guó)三里面的馬和炮往往都不止1人口,而且房子相對(duì)比較貴,于是帝國(guó)三的部隊(duì)人頭數(shù)往往會(huì)比帝國(guó)二少一些——但是,帝國(guó)三的部隊(duì)成型要比帝國(guó)二快很多,而且農(nóng)民占比遠(yuǎn)低于帝國(guó)二,所以實(shí)際上你如果兩邊對(duì)局都經(jīng)??吹脑挘诮^大多數(shù)時(shí)間內(nèi),帝國(guó)三對(duì)戰(zhàn)雙方的軍隊(duì)規(guī)模都不會(huì)低于帝國(guó)二,甚至要更高。
當(dāng)然了,帝國(guó)三玩家反過來認(rèn)為帝國(guó)二農(nóng)民多爆兵慢所以節(jié)奏特別慢這也是不對(duì)的,因?yàn)榈蹏?guó)二總體的游戲速度是x1.7的,原版速度確實(shí)慢,實(shí)際對(duì)戰(zhàn)都是默認(rèn)1.7,節(jié)奏根本不慢,帝國(guó)三10分鐘的時(shí)候相當(dāng)于帝國(guó)二的17分鐘,兩邊都是戰(zhàn)局白熱化的時(shí)候了。(剛才看到有個(gè)回答說帝國(guó)二一局一個(gè)半小時(shí)起步……他是只打開道這張圖嗎?)
槍炮替代刀劍:這個(gè)其實(shí)是真實(shí)原因之一,具體我們后面再展開。其實(shí)帝國(guó)三里的冷兵器要素也不少,但確實(shí)是槍炮占主體。問題是,喜歡刀劍和喜歡槍炮完全是個(gè)人選擇問題,而且其實(shí)并不沖突。就我體感而言,槍械愛好者在網(wǎng)絡(luò)上的發(fā)言次數(shù)是明顯大于刀劍愛好者的,如果大家都不喜歡熱兵器,紅警為啥這么火呢?
兵種混亂:這是最大的誤區(qū)。兩邊都深入研究之后你會(huì)發(fā)現(xiàn),事實(shí)上帝國(guó)二跟帝國(guó)三的兵種克制邏輯是完全一致的。帝國(guó)三的兵種克制做得很嚴(yán)格:騎克炮,炮克步,步克騎。同類兵種遠(yuǎn)克近,絕大部分兵種都可以直接套這個(gè)公式——龍騎克重騎,散克重步,長(zhǎng)炮克鷹炮。對(duì)于帝國(guó)二玩家來說,這一套分類方式太過模式,所以往往會(huì)覺得帝國(guó)三的兵種一團(tuán)亂麻,然而帝國(guó)三的分類其實(shí)是相當(dāng)嚴(yán)格的。帝國(guó)三玩家反而認(rèn)為,帝國(guó)二那種全靠各個(gè)兵種之間相互之名加成的克制關(guān)系,誰記得住???
但這兩種想法都是大錯(cuò)特錯(cuò)。事實(shí)上帝國(guó)三的克制關(guān)系是高度繼承了帝國(guó)二并進(jìn)行了嚴(yán)格化的。首先,帝國(guó)三的散其實(shí)就是帝國(guó)二的毛毛。不如說,帝國(guó)二的毛毛設(shè)計(jì)原型其實(shí)是帝國(guó)三的散兵(毛毛本名就叫散兵,但是散兵其實(shí)根本不長(zhǎng)這樣,國(guó)內(nèi)當(dāng)時(shí)也根本沒有準(zhǔn)確翻譯,所以望文生義叫成了擲矛手,反而比本名更貼切)。毛毛克弓兵是非常無厘頭的設(shè)定,而這個(gè)設(shè)定其實(shí)就來自于近代戰(zhàn)爭(zhēng)中散兵克線列步兵。沒錯(cuò),帝國(guó)三的火槍兵(線列步兵)相當(dāng)于帝國(guó)二的步弓+XX,而重步全都相當(dāng)于XX。毛毛克XX和步弓,是不是天經(jīng)地義?
重騎兵就是帝國(guó)二的騎兵,但因?yàn)榈蹏?guó)三重騎的屬性相較帝國(guó)二要弱很多,帝國(guó)三又沒和尚,帝國(guó)三騎兵的地位確實(shí)更貼近帝國(guó)二的輕騎兵系。
鷹炮這玩意其實(shí)就是帝國(guó)二里的拍子。因?yàn)殄笈诤团淖佣ㄎ槐容^重復(fù),所以沒有保留。而沖車跟整個(gè)體系不符,也沒有保留(豪德有一個(gè)特色沖車)。長(zhǎng)炮則類似于帝國(guó)二的手推炮,反拍子很強(qiáng),拆建筑能力一般,射程遠(yuǎn),對(duì)兵傷害一般。
唯一特殊的就是龍騎。這玩意相當(dāng)于是駱駝跟騎射雜交出來的,定位跟帝國(guó)二的騎射不太一樣。它弱化了本身的面板,導(dǎo)致打重步會(huì)乏力很多,但是又強(qiáng)化了反馬能力。同時(shí),因?yàn)榈蹏?guó)二的騎射遛家太賴皮,帝國(guó)三幾乎所有龍騎對(duì)村民的傷害都是減半的。注意,帝國(guó)三的龍騎小克炮,帝國(guó)二的騎射也是小克拍子,這一點(diǎn)其實(shí)也傳承下來了。
所以你如果把帝國(guó)三的基礎(chǔ)克制關(guān)系研究明白了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)帝國(guó)三完全就是繼承了帝國(guó)二的那一套,只是把兵種定位特化了而已。除了步弓跟XX合體成了火槍手以及龍騎定位有一定差異之外,其他東西都只是改了一些數(shù)值和外貌而已,咋就認(rèn)不出來了呢?
發(fā)卡系統(tǒng)不倫不類:這個(gè)其實(shí)是真實(shí)原因之二,也放在后面說。發(fā)卡系統(tǒng)這玩意吧,它真是劃時(shí)代的創(chuàng)意,但是也令上手難度增加了幾個(gè)量級(jí)。成也發(fā)卡,敗也發(fā)卡,確實(shí)是這樣。
建筑脆弱:其實(shí)帝國(guó)三的建筑一點(diǎn)也不脆。之所以給人留下建筑脆弱的印象主要有兩個(gè)原因:其一,帝國(guó)三的房子不能站在后面修。其二,帝國(guó)三的防御建筑(TC和哨塔)攻擊力太低,士兵血又厚沒那么容易死,所以他們敢騎臉拆你,房子自然倒得飛快。你見過帝國(guó)二團(tuán)戰(zhàn)里面,弓馬暴打一家的時(shí)候,肉馬一時(shí)間攻不進(jìn)去,于是優(yōu)先拔除馬廄/靶場(chǎng)的時(shí)候嗎?肉馬圍著馬廄隨便砍的話,馬廄同樣倒得飛快。帝國(guó)三里面有好幾套建筑聯(lián)防戰(zhàn)術(shù),惡心得很。另外,帝國(guó)三的堡壘本身也并沒有那么脆,同樣是因?yàn)樽陨磔敵霰容^低(比帝國(guó)二的城堡差遠(yuǎn)了),玩起來感覺特別的脆。
平衡性差:藍(lán)帽子就算C版照樣平衡性災(zāi)難?,F(xiàn)在帝國(guó)三的平衡性也是調(diào)整了很多很多次了,不過新出的非洲兩族還是公認(rèn)的無敵,就像——當(dāng)年的庫(kù)曼一樣。不過最關(guān)鍵的是,且不說當(dāng)大部分玩家都是單機(jī)黨,就當(dāng)年大家對(duì)游戲的理解,帝國(guó)二都是摸索了好幾年才發(fā)現(xiàn)雙伐木效率高這件事的,你覺得帝國(guó)三玩家得用多久才能摸到所有民族的上限?現(xiàn)在核心玩家多起來了,大家都認(rèn)真卷戰(zhàn)術(shù)了,平衡性才有意義。
火炮無敵:這是最嚴(yán)重的誤區(qū)了。鷹炮數(shù)量堆起來了確實(shí)強(qiáng),但也打不過成型的騎兵和長(zhǎng)炮。而對(duì)戰(zhàn)里面鷹炮想要成型其實(shí)是相當(dāng)相當(dāng)困難的。真心認(rèn)為火炮無敵的人,我應(yīng)該可以全程不出炮吊打他。
中國(guó)全是清朝兵:先去研究一下大清都有哪些兵再說話。帝國(guó)三對(duì)中國(guó)的考據(jù)可比帝國(guó)二詳實(shí)多了,雖然背景確實(shí)是清朝,但軍隊(duì)就沒幾個(gè)跟滿人貼邊的。另外,說什么刻板印象、故意丑化中國(guó)人——就一句話,云玩家閉嘴。
說了這么多看起來跑題挺嚴(yán)重的,實(shí)際上也挺嚴(yán)重的,主要就是想要糾正一些誤區(qū),畢竟我是【帝國(guó)時(shí)代吧】的吧主,對(duì)吧。好,下面進(jìn)入主題。
帝國(guó)三最讓帝國(guó)二玩家難以接受的是什么呢?這個(gè)問題我其實(shí)思考了很久。在我開始認(rèn)真研究對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候,我忽然意識(shí)到了,是“農(nóng)民資源不上交”這件事。
帝國(guó)三是沒有資源倉(cāng)庫(kù)這類東西的。帝國(guó)三的資源是原地采集,不需要上交的。
你肯定很疑惑,資源不上交也叫個(gè)事?當(dāng)然了,我指的當(dāng)然不是這單個(gè)細(xì)節(jié),而是一系列的【風(fēng)格】問題。首先,資源一定要上交嗎?這其實(shí)沒什么道理。因?yàn)榈蹏?guó)二的上交也不過是原地造了一個(gè)倉(cāng)庫(kù)而已,哪怕是深入敵后,只要起個(gè)倉(cāng)庫(kù),就能直接上交國(guó)庫(kù)。這科學(xué)嗎?不科學(xué),但是看起來很合理。
它合理在哪?在于村民完成了一整套動(dòng)作——伐,伐,伐,伐木,抱起一截木頭,上交國(guó)庫(kù)。而如果沒有上交這個(gè)過程,就會(huì)很奇怪,村民一直在砍,可是樹始終沒有倒下(耗盡才會(huì)倒下),木頭卻一直在增長(zhǎng)。這很奇怪啊,很奇怪有沒有?
從對(duì)戰(zhàn)設(shè)計(jì)的角度來講,需要建造資源倉(cāng)庫(kù)其實(shí)是一個(gè)前期投入問題,這個(gè)設(shè)計(jì)使得玩家需要更詳細(xì)地考慮經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)。比如需要伐木時(shí),如果你想5人伐木,一個(gè)伐木場(chǎng)就夠了;如果你10人伐木,兩個(gè)伐木場(chǎng)效率更高。但是,如果你急著快攻,急缺100木,就要犧牲效率晚點(diǎn)再起雙伐木。同時(shí),開石礦和金礦也需要100木頭,比如你要打劍士塔,你需要點(diǎn)織布機(jī)+3棒子,總共110金,農(nóng)民就需要犧牲效率先抱10金,因?yàn)槟愫茈y為了這10金起個(gè)礦場(chǎng)。而在帝國(guó)三里面,你就不需要考慮這些東西,你可以直接命令農(nóng)民就地收集資源,省下精力去思考那些更加復(fù)雜的東西——那個(gè)卷死人的卡牌系統(tǒng)。
帝國(guó)三在基礎(chǔ)設(shè)計(jì)上相對(duì)于帝國(guó)二的諸多改動(dòng)大抵如此——資源無需上交,建筑價(jià)格昂貴(尤其是房子),占地面積較大且雜亂無章,建筑不能貼近對(duì)方基地,軍隊(duì)不可駐扎,哨塔數(shù)量限制……
這些改動(dòng)可以說在對(duì)戰(zhàn)上是相當(dāng)有意義的。然而有多少人是為了對(duì)戰(zhàn)來玩這款游戲呢?至少你得先喜歡上這款游戲,才會(huì)喜歡用它對(duì)戰(zhàn)。而這些改動(dòng)毫無疑問嚴(yán)重?fù)p傷了游戲的“煙火氣”,看著小人把木頭砍下來,搬回我的伐木場(chǎng)里,就是比看著她一直賣力地砍要舒服。用帝國(guó)二我可以輕松擺出一座屬于我的城市,哪怕是在對(duì)戰(zhàn)中,一場(chǎng)比賽打完我的城市也是有模有樣的。而帝國(guó)三對(duì)戰(zhàn)打完根本看不到城市,哪怕用編輯器做出來的城市也嚴(yán)重缺乏實(shí)感。如果不考慮卡牌體系的話,帝國(guó)三和帝國(guó)二的經(jīng)濟(jì)邏輯與兵種克制邏輯其實(shí)是一脈相承的,然而畫面的設(shè)計(jì)風(fēng)格卻有著巨大的差異,任何帝國(guó)二玩家在剛接觸帝國(guó)三的時(shí)候都肯定會(huì)感到不適,所以會(huì)有很多人覺得“殖民地械斗”,“槍炮一點(diǎn)也不帝國(guó)”,這都是這種不適感的直觀體現(xiàn)。
帝國(guó)三把它幾乎全部的魅力都放在了對(duì)戰(zhàn)層面上,你不能理解它的戰(zhàn)術(shù)體系的話就根本感受不到。但是怎么才能快速地理解其戰(zhàn)術(shù)體系呢?我是真不知道。帝國(guó)二對(duì)戰(zhàn)上手需要至少熟練一套上封流程,其中包括殺豬起伐木等標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作。帝國(guó)三對(duì)戰(zhàn)上手不需要熟練任何流程,新手都可以直接開始對(duì)戰(zhàn),這是實(shí)話。問題是……誰也打不過。帝國(guó)三新手上路的困境是,每個(gè)民族好幾十張卡可以直接把任何一個(gè)新人玩家勸退,這,這,這TM都是啥?你可以瞎JB帶,但是一定會(huì)瞎JB死,根本沒有明白發(fā)生了什么一局就沒了。于是對(duì)于帝國(guó)三的新人而言,除非你是那種非常罕見的游戲天才,否則自己琢磨出來的戰(zhàn)術(shù)一定會(huì)被人家背流程的吊打,而且就算反復(fù)看錄像你也很難理解他這個(gè)戰(zhàn)術(shù)是什么原理。而如果你背了一套超牛逼的流程,你可以靠這套流程輕松吊打同等級(jí)的新人,但你很難理解這套戰(zhàn)術(shù)的原理是啥,你只是按照流程的指示把這些事情做了一遍而已。
當(dāng)你好不容易對(duì)帝國(guó)三的戰(zhàn)術(shù)體系有了基礎(chǔ)的認(rèn)知過后,你會(huì)更加迷?!阈枰獙?duì)每個(gè)民族的主力部隊(duì)有基礎(chǔ)的了解,對(duì)每個(gè)民族的戰(zhàn)術(shù)體系有基礎(chǔ)的了解,否則你根本沒法反制對(duì)方的戰(zhàn)術(shù)。對(duì)帝國(guó)二而言,比如說我偵查到對(duì)方印度起了兩靶場(chǎng),我知道他準(zhǔn)備上城打騎射了,于是我上城第一時(shí)間升了毛毛,把他防了下來。而對(duì)帝國(guó)三而言,你看到對(duì)面印度起了個(gè)叫紅堡的建筑……這TM是啥?有什么用?你必須知道了這個(gè)流程才能意識(shí)到,他應(yīng)該是準(zhǔn)備用12火或者23火戰(zhàn)術(shù),要做好防守。理論上講,帝國(guó)三對(duì)于戰(zhàn)略的要求非常高,利用卡牌系統(tǒng)可以打出令人拍案叫絕的見招拆招。而實(shí)際上,在你成為一名老手之前,你頂多熟悉一兩個(gè)民族,遇到陌生的民族別說了解民族特色了,連他的兵是火槍還是散都不知道,見招拆招根本不現(xiàn)實(shí),只能各打各的,還不如安心走流程。
帝國(guó)三當(dāng)年的困境我不清楚,現(xiàn)在面臨的困境就是如此。事實(shí)上帝國(guó)二決定版上線之后新增的玩家不在少數(shù),我認(rèn)識(shí)的人里絕大部分都是決定版出來之后才正式開始對(duì)戰(zhàn)的,這足以說明帝國(guó)二對(duì)戰(zhàn)入坑并不算太難。而帝國(guó)三,我最開始學(xué)習(xí)對(duì)戰(zhàn)的過程簡(jiǎn)直苦不堪言,而且即便現(xiàn)在是勉強(qiáng)上手了,我都不知道該如何教新人上手,完全無法言傳。相比之下,少女前線都算是對(duì)新人無比友好的游戲了。
不過對(duì)于帝國(guó)三的制作組而言,因?yàn)榱粝碌耐婕胰呛诵耐婕?,大家早就上手了,所以更容易接受制作組的各種奇思妙想,花活越多越好,也令制作組不必束手束腳。反正已經(jīng)不需要再指望著吸引新人了,不如每一次都整一些新東西出來。這算是因禍得福?還是注定如此呢?
其實(shí),帝國(guó)三初代的設(shè)計(jì),還是比較循規(guī)蹈矩的。歐洲八國(guó)的設(shè)計(jì)都基于共通的模型,也就俄羅斯跟土耳其差異較大,總體的差異不考慮卡牌體系的話,大概也就比帝國(guó)二決定版的民族大一些,算是對(duì)新人最友好的了。而實(shí)際上帝國(guó)三總銷量也并不低,這也算得上是老玩家的一種認(rèn)可了吧。從亞洲王朝開始,新國(guó)家的花活才層出不窮?,F(xiàn)在的帝國(guó)三決定版,也是延續(xù)了從亞洲王朝開始的道路一直走到黑。帝國(guó)三這游戲,它看起來可能有些奇怪,它上手可能十分困難,但是你理解了它的體系之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),它真的很好玩。