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上田文人對談《LIMBO》《INSIDE》開發(fā)者:為什么我們的游戲都惜字如金?

2017-12-27 17:42 作者:觸樂  | 我要投稿

這兩位以不愛在游戲中“說話”著稱的設(shè)計師,借Fami通的邀請總算好好在游戲外詳談了一番。他們兩人早已惺惺相惜,而他們各自的游戲之間,其實(shí)也隱隱有著鮮為人知的聯(lián)系。

作者丨吳江城


譯者按:

上田文人與Playdead的游戲有何共通之處?

無論是《古堡迷蹤》《旺達(dá)與巨像》《最后的守護(hù)者》,還是《LIMBO》《INSIDE》,它們都惜字如金,盡可能只用“游戲語言”,也因此,上述幾作都表達(dá)了某些只能靠游戲表達(dá)的東西。

2017年9月,借Playdead的創(chuàng)始人Arnt Jensen到訪日本的機(jī)會,日媒《Fami通》邀請他同上田文人對談,交流了彼此的設(shè)計理念,以及游戲制作過程的異同。

這兩位以不愛在游戲中“說話”著稱的設(shè)計師,總算好好在游戲外詳談了一番。他們早已惺惺相惜,《LIMBO》《INSIDE》與《古堡迷蹤》《旺達(dá)與巨像》之間,其實(shí)也隱隱有著鮮為人知的聯(lián)系。

 

Arnt Jensen和上田文人的合影

Fami通(以下略):Arnt,你是第一次來日本嗎?

Arnt Jensen(以下簡稱“Arnt”):這是我第二次來日本了。六七年前,在《LIMBO》公開發(fā)售的時候我來過一次日本。這一次是因?yàn)橛行耀@得了日本游戲大獎2017游戲設(shè)計獎,為了參加頒獎儀式來的日本。

你們倆以前就保持交流嗎?

上田文人(以下簡稱“上田”):我們第一次見面是在今年5月,那時候瑞典剛好在舉行一個北歐游戲的相關(guān)活動,在活動上我做了演講。剛好是在那次活動上,我有幸見到了Arnt。我當(dāng)時告訴他,《INSIDE》在日本的游戲設(shè)計師中也受到了好評。當(dāng)然,我本身也很喜歡Playdead的游戲,曾經(jīng)去他們的工作室參訪過。

上田5月份在瑞典馬爾默出席Nordic Game 2017的活動

當(dāng)上田先生聯(lián)系你時,是不是感到意外?

Arnt:我一直是上田先生游戲的粉絲,一直在玩他的游戲。所以當(dāng)我知道上田先生還知道我的存在時,真是十分驚訝。

能聽聽你們對彼此的風(fēng)格都有什么樣的印象嗎?

上田:簡單地用一句話說,他們的游戲是我非常喜歡的類型。提起國外的游戲,我想我最喜歡的就是“電影化的平臺跳躍游戲”。無論面對《LIMBO》還是《INSIDE》,我心里的感受都是“要是我也能做出這樣的游戲就好了”,都快到后悔的程度了。在日本要完成這樣特別的2D游戲是非常難的,完成度要非常高,同時兼具藝術(shù)性和商業(yè)性。這是我很想完成的那種項(xiàng)目。這樣說來,其實(shí)我在他們創(chuàng)作《LIMBO》的時候就開始關(guān)注他們了。

《INSIDE》的經(jīng)典場景

就意外程度來看,你覺得《LIMBO》和《INSIDE》哪個游戲更讓你震撼?

上田:我覺得兩個都非常令人震撼。當(dāng)然一開始,我主要是被《LIMBO》所震撼,至于《INSIDE》,它和《LIMBO》有共通之處,也有很多新鮮的地方。第一眼看到《INSIDE》,我就確定“這是《LIMBO》工作室的游戲吧”,我感覺從中可以看到他們自帶某種“顏色”的奇妙風(fēng)格。

Arnt:我很小就玩過《古堡迷蹤》,所以它對我來說是一種象征性的美麗存在……因?yàn)閷?shí)在太震撼了,幾乎沒辦法用語言來形容,但可以肯定的是,這給我的印象非常深刻。這個游戲我玩了很多次,因?yàn)槠渲械莫?dú)特的世界總能吸引我。有很多其他的游戲也會構(gòu)建復(fù)雜的世界,但是在進(jìn)入《古堡迷蹤》當(dāng)中時我會感受到一種純粹的,完全沒有其他雜念的美感,這是我一直喜歡這個游戲的原因。

《古堡迷蹤》,空靈、純凈、優(yōu)雅……

你們兩個人的年紀(jì)是不是差不多?

上田:我不知道Arnt的年紀(jì),不過既然他說他小時候開始玩《古堡迷蹤》……

Arnt:我是1971年出生的。

上田:那年紀(jì)差不多……我是1970年出生的。因?yàn)楣ぷ麝P(guān)系,我平常也會玩很多游戲,但是大多數(shù)情況下,我只會關(guān)注游戲的設(shè)計以及講故事的框架,所以基本上我很少作為一個玩家來享受游戲。即便如此,《LIMBO》和《INSIDE》是少數(shù)能讓我作為玩家感受到樂趣的游戲。

Arnt:我的情況也差不多,基本上拿到一款新游戲,我會馬上去試玩。玩的過程中,也會經(jīng)常思考這樣的游戲是以怎樣的機(jī)制完成的。但是在玩上田先生的游戲時,我卻完全沉浸到那個單純而美麗的世界,這種體驗(yàn)跟玩其他游戲是完全不一樣的。

上田:你這么想,我很榮幸也很開心。

《LIMBO》和《INSIDE》的創(chuàng)作是否受到了《古堡迷蹤》的影響?

Arnt:說實(shí)話我受到了非常大的影響,它們給了我非常多的靈感。具體地說,它們帶給我一種自信,激勵我把這么美的東西進(jìn)行藝術(shù)性的創(chuàng)作,同時它也給了我一種基礎(chǔ)性的保證,讓我相信我也能把游戲設(shè)計成這樣。在游戲當(dāng)中既有真實(shí)的世界,當(dāng)然還有與之截然不同的世界。《古堡迷蹤》實(shí)現(xiàn)了各種世界共存的可能性,這剛好與我一直想做的東西相吻合。

Arnt Jensen

上田:我也從《LIMBO》和《INSIDE》中得到了類似的啟示,這兩款游戲還獲得了游戲設(shè)計師大獎,在整個世界上都廣受好評,銷路也不錯。以前我們一直以為,游戲要做得好必須具備很好的體驗(yàn)價值,或者內(nèi)容需要非常豐富,但是從玩家們對《LIMBO》和《INSIDE》的反應(yīng)來看,我意識到采取不同的方向制作游戲,同樣有很多玩家會喜歡,會給我們好評。這兩款游戲給了我這樣的勇氣。

Arnt:開發(fā)喜歡的游戲,僅僅在丹麥開辟出一小片天地,單靠這樣是沒辦法實(shí)現(xiàn)我真正想做的事的,所以我覺得在美國和歐洲獲得成功同樣非常重要。

你們兩個人年紀(jì)相近,創(chuàng)作上是否也同樣受到了一些游戲、美術(shù)或音樂的影響?

Arnt:我經(jīng)??措娪啊P枰赋龅氖?,從年輕時候開始我就一直看歐洲電影,當(dāng)然我也會看一些美國片,但是美國電影有一個特點(diǎn),雖然電影由導(dǎo)演來創(chuàng)作,結(jié)局卻經(jīng)常由制片人或是有錢人來決定。相比之下,歐洲電影就更容易按照導(dǎo)演的意志走向結(jié)局。我想我受到的影響正基于這個要素。剛才我也說了,我經(jīng)常玩很多的游戲,但對我影響最深的還是上田先生的游戲,《半條命》《生化危機(jī)》《塞爾達(dá)傳說》等也給了我很大的“刺激”。

上田:剛才列舉的這幾個游戲我深有體會。Playdead公司的游戲似乎經(jīng)常會把這些游戲混合起來。比如說,《LIMBO》和《INSIDE》聽起來很有任天堂的感覺,在世界觀方面又跟《半條命》有共通之處。我個人十分喜歡《Another World》《波斯王子》以及《Flashback》(都是上世紀(jì)90年代的2D橫版動作或冒險游戲,使用了原始的動作捕捉技術(shù)——編者注),這種通過2D動畫表現(xiàn)真實(shí)感的游戲,不知道Arnt是否也喜歡這樣的表現(xiàn)形式?還是你會將自身的技術(shù)能力與之相結(jié)合,從中選擇適合自己的表現(xiàn)形式?

《Another World》在當(dāng)前流行的多個平臺上有復(fù)刻版

Arnt:要說我們工作室的能力,不是從所有相同的要素中,找到最重要的一種,而是得思考如何把不同的要素融匯在一起,提高完成度。所以盡管很耗費(fèi)時間,我們還是會創(chuàng)作2D游戲,而它們之所以能夠被創(chuàng)作出來,是因?yàn)槲覀兊墓ぷ魇依镉蟹浅?yōu)秀的動畫設(shè)計師。我們工作室的風(fēng)格是這樣的:動畫設(shè)計師們會給我們展示他們希望我們創(chuàng)作的東西,而我們會不斷地努力去靠近他們的方向。因此我覺得如何把每個人不同的才能發(fā)揮出來非常重要。比如說,在制作《LIMBO》的時候,一開始有一個人來領(lǐng)頭當(dāng)然至關(guān)重要,但是為了要完成如此規(guī)模的游戲,一個人是沒有辦法做到的,所以我們才需要形成這樣的整體風(fēng)格。

上田:也就是說你們今后不光會做2D游戲,還會通過協(xié)調(diào)人員制作不同方向的游戲吧。

Arnt:是的,這對我們來說并不是一種限制。因?yàn)樵S多優(yōu)秀的人聚集在一起,我們想做的事以及我們的野心也不斷地變大。我也有問題想問上田先生,我現(xiàn)在還清楚地記得,當(dāng)我在看《旺達(dá)和巨像》的預(yù)告片時,印象非常深刻的是,這個游戲里面描繪的世界非常龐大。當(dāng)時我就在想,這到底是怎么實(shí)現(xiàn)的呢,這看起來是一項(xiàng)非常巨大的工程。要決定制作如此龐大的場景一定需要有很大的勇氣,您做出這樣決斷的初衷是什么呢?

上田:這個話題跟剛才你說的有些類似。我們在制作《古堡迷蹤》時,一開始工作人員并不是很多,技術(shù)能力也無法得到保證。在這樣的情況下,我們計劃把背景做成預(yù)渲染而不是即時演算,只是稍微移動相機(jī)鏡頭來表現(xiàn)靜止畫面。所以即使沒有很高的技術(shù)能力也能夠完成整個動畫的制作。它最后能夠以實(shí)時的形式表現(xiàn)出來,是因?yàn)槲覀兒笃谡心剂嗽S多優(yōu)秀的工作人員。我們不斷地提高技術(shù)水平,最后才決定嘗試制作《旺達(dá)與巨像》。也就是說,我們并不是一開始就決定要做這樣的作品,而是根據(jù)不同時期的人員組成去制作我們能夠做到的最完整的作品。在自己想做的作品和能夠?qū)崿F(xiàn)的完整度之間,Arnt先生會優(yōu)先考慮哪個呢?這也許很難解釋,但我覺得我們優(yōu)先考慮的是能否完成的問題。

《旺達(dá)與巨像》

Arnt:我們一開始也不知道哪個東西是我們最后想完成的,也就是說,其實(shí)我們沒有一個具體的設(shè)想。在制作的過程中我們會決定哪個東西比較好,哪個東西不重要,在這樣的反復(fù)調(diào)整當(dāng)中,不斷去接近我們最想要的方案。最終作品的樣子,雖然我們也有大致印象,但其實(shí)一開始沒有人完全清楚,在制作的過程中不斷地取舍,不斷地去發(fā)現(xiàn)我們想要的形態(tài),在不斷地抉擇當(dāng)中不斷靠近最終的成品。我想這是我們的做法。

為了讓團(tuán)隊(duì)中的人一開始都清楚構(gòu)思中的游戲形象,你們是否會準(zhǔn)備一些動態(tài)畫面或是影像、說明文字等內(nèi)容把形象可視化呢?

Arnt:我并不會做一個事前的發(fā)表,把自己想做的東西展示出來。相反,我只會跟我周圍的人說一說我最近的思路,以此開始我的創(chuàng)作。

上田:這還真挺讓人意外的。

上田文人

Arnt:一開始我會盡量放慢速度跟別人探討,說說我最近想了什么。我會跟不同的人交流,漸漸參與討論的人多了起來,在交流的過程中我才做出決定。一開始最花時間。一跟別人說了想法,誰誰誰做了什么什么都要給我看,想法傳到別人口中獲得了怎樣的反饋,這些都需要時間。最終要達(dá)成“就這樣動手吧”的決定瞬間,我覺得要花不少時間。

上田:所以始終沒有一個很明確的開端?

Arnt:我覺得每個人開始的方法應(yīng)該都是很不一樣的。上田先生制作的游戲想做出什么樣的世界非常明確,也許一開始你就預(yù)想到了游戲最后會朝哪個方向發(fā)展。我的情況不太一樣,我會跟很多人探討交流,與他們分享著該往什么方向前進(jìn),由此開始創(chuàng)作。

上田:因?yàn)槲移駷橹苟际窃诠镜捏w制當(dāng)中制作游戲,公司有一定的預(yù)算,也就要求我必須要明確地開始創(chuàng)作。Arnt先生的這種模式其實(shí)非常理想,在與人交流的過程中不斷有新的想法出現(xiàn),并使之不斷壯大,直至創(chuàng)作出好的作品,這種方法可能是最好的方式吧。

Arnt:其實(shí)有時候我會覺得,正因?yàn)橛虚_發(fā)周期或預(yù)算的壓力,整個項(xiàng)目才能更好地推進(jìn)。在這個意義上,我的方式也許不是最理想的方式。

上田:但是你的方式能夠得到周圍人的認(rèn)可,非常可貴,我真的非常羨慕你。

Arnt:我之所以認(rèn)為只要隨著自己的心意去做,是因?yàn)槲乙恢眻?jiān)持不能在藝術(shù)方面妥協(xié)的原則。游戲設(shè)計師就應(yīng)該決定所有的環(huán)節(jié),絕不能讓別人決定自己游戲的方向。采取這樣的方式是非常重要的,我也相信所有的游戲都該如此。我不知道上田先生在面對不得不妥協(xié),不得不放棄的時候是如何克服困難的,在我的印象里,你的作品似乎都能按照你的心意最終完成。我其實(shí)更羨慕上田先生,有這樣一個優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)能幫你完成想完成的作品。

上田:這也許是因?yàn)閯e人家的花比較香吧,從我的角度看,《LIMBO》和《INSIDE》可以稱得上無懈可擊。游戲制作者本人對自己的作品會有許多不滿意之處,比如說,這個地方想改呀,這個地方原來是想這么做的,對于我自己的作品,我也會覺得有很多需要反省的地方。

Arnt:其實(shí)在《LIMBO》當(dāng)中我有很多最后沒有實(shí)現(xiàn)的設(shè)想。和《LIMBO》相比,《INSIDE》與我的設(shè)想更為接近。因?yàn)椤禠IMBO》的預(yù)算很有限……我一開始想在游戲開場的時候設(shè)計更長的劇情片段,有很多不錯的想法,但是因?yàn)轭A(yù)算的限制,最后只能以現(xiàn)在的形式展現(xiàn)出來,不得不說是一個遺憾。

上田:我在玩《LIMBO》的時候并沒有這樣的感覺。

Arnt:我自己覺得做得不錯的地方是,我們在早期階段就完成了《LIMBO》的結(jié)局過場動畫。因?yàn)橛螒蜷_發(fā)耗費(fèi)的時間相當(dāng)之長,(所以早期階段也拖得很長,)最后卻一下子就做完了,這有點(diǎn)出乎我的意料。

《LIMBO》的開始部分被精簡了,可是,如果你在游戲開頭向左走還是能看到一個彩蛋

你們兩人有個共同之處,就是在游戲里惜字如金,不知道兩位怎么評價這個特點(diǎn)?

Arnt:我自己在作為玩家的時候,就很討厭游戲中出現(xiàn)太多的介紹,所以在自己制作的游戲里,我更加重視如何巧妙地帶給玩家信息提示,而不是給予很多說明。當(dāng)然,如果游戲提示太少的話,整個游戲過程會變得非常困難,所以我會把握這其中的平衡。我希望玩家再回過頭來看游戲的時候會發(fā)現(xiàn)一些以前沒注意到的新信息。我在玩上田先生的游戲的時候每次都會有新的體驗(yàn),這帶給我非常愉快的享受。

上田:因?yàn)槲乙庾R到有些說明只能通過游戲的形式來傳達(dá),所以這就成了必然結(jié)果。即便是用語言說明,想要給玩家傳達(dá)什么東西、什么詞語,我肯定也都會選擇玩家用游戲機(jī)的記憶呀、能夠刺激想象力的飽滿動機(jī)呀、或者飽含深意的詞語。

Arnt:嗯,我很贊同您的看法。

上田:不使用太多的說明,只提供很少的信息,讀者就能擴(kuò)展自己的想象力,這種表現(xiàn)形式在丹麥也有嗎?據(jù)我所知,日本有很多俳句使用的正是這樣的表現(xiàn)形式。

Arnt:與其說這是一種丹麥風(fēng)格的表現(xiàn)形式,不如說整個歐洲的風(fēng)格都是如此。我覺得不把所有的東西都講出來的表達(dá)方式,與其說是無意識的,不如說是一種藝術(shù)性的主動選擇。即使是大衛(wèi)·林奇這樣的美國導(dǎo)演也創(chuàng)作出了許多難以言表的作品。選擇什么樣的表現(xiàn)形式需要由游戲設(shè)計師本人決定。

上田:你現(xiàn)在正在創(chuàng)作的作品,相關(guān)信息公開了多少?

Arnt:在Playdead的官方twitter上公開了一張概念圖。

Playdead在2017年年初公布過一張新作概念圖

上田:我去看了一下,好像真就是只有這一張。

Arnt:這是一款第三人稱的開放世界游戲,不是我想保密,只是因?yàn)楝F(xiàn)在還處于起步的階段,所有還沒有正式發(fā)布。

上田:那我還是不要多問了。

Arnt:在我有了自信,認(rèn)為可以公布的時候一定會公布的。

上田:我在制作新游戲的時候最重視要遵循自己的心意,也就是說,我會按照我想要體驗(yàn)什么樣的游戲,想要什么樣的玩游戲的心情去創(chuàng)作。對于你的新游戲,不知你抱有的是什么樣的心情呢?

Arnt:和上田先生差不多,我也是邊體驗(yàn)邊制作游戲。如果是已經(jīng)有了的東西,再做就沒意思了,所以我會不斷地確認(rèn)我想做的內(nèi)容,然后推動自己不斷地向前。這個過程跟剛才我說的“發(fā)現(xiàn)自己想做的”的過程其實(shí)是類似的。我也希望在創(chuàng)作新作品的時候能夠抱有這樣的初衷:一開始什么都不清楚,在創(chuàng)作過程中不斷地發(fā)現(xiàn)新的靈感,看著大腦中非常模糊的那個形狀不斷成型,在毫無前例的領(lǐng)域開辟出新的內(nèi)容。集中所有的精神,在不得不做出的決定的時候,我們的決定自然就出來了。所以我想,在順其自然的過程中不斷抉擇和前進(jìn)是制作游戲的最佳方式。

 

訪談原文:《上田文人×Arnt Jensen対談 『ICO』×『INSIDE』説明のないゲームはこうして生まれた》

https://www.famitsu.com/news/201711/20145681.html

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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