【生死狙擊2】策劃日志5|第一人稱和第三人稱,到底哪個更適合玩爆破?
內(nèi)容摘自生死狙擊2官微文章https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404436067859169467 侵刪·-·
大家好,我又來了~最近出鏡率有點高啊哈哈哈

上篇日志發(fā)布以后,狙友們反饋了很多問題,其實開發(fā)組很希望可以聽到玩家真實的聲音。開發(fā)日志的初衷也在這里,希望有一塊空間可以和大家(互懟)交流。
上一次大家反饋最多的聲音就是——
“爆破模式用第三人稱會不會影響平衡性?”
“第三人稱有存在的必要嗎?”

首先,請大家放一百二十個心,從生死1開始,我們就喜歡各種嘗試。
所以無論是加入第三人稱,還是加入救援,都是創(chuàng)建房間時可選的一項,并不會強制大家全盤接受新的內(nèi)容。
你覺得不好玩,完全可以不選擇它,我們只是提供一種新的樂趣和維度。

接下來我來說說關(guān)于很多玩家擔心的關(guān)于爆破加入第三人稱的競技性問題。
在上篇日志里一再的提到了,我們希望自己的競技模式和玩法,有一定的獨特性。當然也不是說加個人稱就獨特,就好玩。但是至少我們先要嘗試做一些改變。

十幾年前,經(jīng)典競技還是CS的年代,相信理解CS那套經(jīng)典競技的玩家都明白,他核心的攻防平衡就來自短暫的回合時間里你能做什么。
我在什么位置能聽到你的腳步聲,你不漏腳步聲轉(zhuǎn)點需要多久,時間是很核心的東西。
所以我也很認同大家說的第三人稱在原有CS時代的地圖和框架下,會有天然的缺陷。

CS建立了一個牢固的模式,也就是攻方幾乎只有兩種大策略,要么RUSH,要么緩慢的一寸寸摸點。而CS最核心的玩法特點就是強調(diào)槍剛,要刷屏連殺。

因為進攻路線相對固定,玩法也相對固定,無論摸點還是RUSH,最終我們一定會同時出現(xiàn)在雙方屏幕中,打側(cè)臉的機會非常少,就是拼反應速度。
所以大部分初級的比賽里,大家都打不好摸點。反而是整齊的RUSH幾乎是無解的,也就有了P90,RUSH B的梗。

我們加入三人稱給守方更大的優(yōu)勢,就是想打破雙方一定要剛槍的點,使得無腦槍剛和RUSH不能完全解決問題。
當簡單的Rush策略收益減小以后,給雙方更復雜的進攻和偵查手段才變得有意義。
通過增加槍械掛件,戰(zhàn)術(shù)武器等手段,不斷加入新的配件,新的進攻和防守手段,我們的生態(tài)會更良性。
一局比賽,因為玩家擁有完全不同的進攻能力和組合方式。這個比賽會更富有變化和策略。
建立了這一步,生死2就有了自己的立足點。
當然最核心的我們還是希望能給玩家多一些的選擇,能在生死2有不一樣的體驗啦。

雖然生死2整體的進度還比較慢,但我們會早早開啟先遣測試,希望可以逐步的、分批的測試我們希望加入到游戲中的內(nèi)容。
我們會從第三人稱視角開始,不斷添加更多新的模式玩法。
每一次新的添加,我們都會安排先鋒測試服的玩家協(xié)助我們進行測試,并吸取玩家的意見,做出相應的調(diào)整。
說了這么多,其實體驗一把才知道,所以趕緊去官網(wǎng)預約呀,我們的首次測試!馬上!就要公布啦!