【生死狙擊2】策劃日志3 | 一個合格的游戲場景究竟要經(jīng)歷多少道工序?
內(nèi)容摘自生死狙擊2官微文章?https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404398356502806855 侵刪·-·
各位狙友你們好,我是策劃HEZI。
經(jīng)??吹胶笈_有玩家問:策劃都干嘛去了?游戲怎么還不上???
別問,問就是在“肝”地圖。當(dāng)然不是你們想象的那種肝啦,那么今天我就和大家一起來聊聊《生死狙擊2》的場景設(shè)計。

說到場景,需要提到一個專業(yè)詞匯,叫做基于物理的渲染(Physically Based Rendering),簡稱PBR。這看起來只是一種渲染技術(shù),但實際上這背后是一整套當(dāng)前次世代3A大作普遍在使用的工作流程和規(guī)范。
團(tuán)隊在這條路上走的非常艱辛,最直接的原因是國內(nèi)幾乎沒有做端游的團(tuán)隊了,往3A方向發(fā)展的團(tuán)隊更是少之又少。我們面臨著沒有成熟的人才可招、沒有現(xiàn)成的流程可以參考的窘境。
我們多次邀請國內(nèi)外的高端人才來做技術(shù)分享,花了大量的成本去探索如何建立一套合理的流程。
在一次次學(xué)習(xí)和嘗試之后,最終我們形成了自己的一套場景設(shè)計流程,雖然這個流程還是不停的優(yōu)化中,每個月場景的美術(shù)效果都在變化,但是總體來說都在向更好的方向進(jìn)展。

而講到場景的品質(zhì),就會有很多玩家質(zhì)疑,極高的畫質(zhì)是不是意味著對電腦硬件的要求也非常高?
這就關(guān)系到我們對引擎的選擇——團(tuán)隊選擇Unity引擎的最初目的,是為了有更好的性能適配范圍,畢竟這是一個手機(jī)都能跑的引擎。
一臺使用GT210顯卡,打開絕大部分近年的游戲大作,都會藍(lán)屏的古老機(jī)器,開啟我們的極低畫質(zhì),可以跑到接近40FPS,遠(yuǎn)超過25FPS的流暢標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然我們的目標(biāo)還要更高,我們希望它能在對標(biāo)當(dāng)前主流游戲畫面的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)10年前的硬件也可以流暢跑。我相信我們在未來可以搞定這個目標(biāo)。

不過,對于Unity所能做的,我們也一度有所擔(dān)心。畢竟使用Unity的3A大作太少太少了。對于一個沒有端游開發(fā)經(jīng)驗的團(tuán)隊,我們對3A還是充滿了敬畏。
不過如今我們可以自豪的說,生死2的畫面完全能夠稱得上3A作品。我們曾經(jīng)邀請來公司做支持的Unity官方技術(shù)人員也認(rèn)為,我們已經(jīng)站在了使用Unity引擎的開發(fā)團(tuán)隊的第一梯隊中。
如果他見過的用Unity實現(xiàn)的作品中最好的是99分,生死2現(xiàn)在至少有95,而且我們相信,今后還有很大的提升空間和可能性。

當(dāng)然,對于場景設(shè)計來說,場景的高品質(zhì)是一方面,但是玩家們看重更多的還在于場景是不是真的足夠好玩。
在地圖關(guān)卡的設(shè)計上,我們也花了非常多的心思。
生死2嚴(yán)格意義上包括了三種不同類型的地圖。第一種是生死1的經(jīng)典地圖,相對而言這些地圖的結(jié)構(gòu)較為規(guī)整簡潔,玩家上手簡單,也非常適用于經(jīng)典的FPS玩法。
這些東西是生死狙擊的魂,是玩家的情緣,是我們共有的記憶,我們花了大成本去復(fù)刻和繼承。
例如下圖,是大家熟悉的冰雪堡壘,分別是生死1的場景和生死2前一段時間的狀態(tài)。


這是我們制作中的一些對比,從上到下依次是生死1的場景,生死2的場景白模+材質(zhì)效果、貼圖整合,最后是開啟后效的效果。




其次,我們開始在生死2中制作一些結(jié)構(gòu)不那么規(guī)則的小地圖。我們希望能提供和生死1不同的樂趣,好讓生死2不僅僅是個畫面更好的生死1,而是完全獨立的,既繼承了精神,又能夠獨立發(fā)展的新游戲。
下面的圖是策劃秉承這種思路設(shè)計的第一張圖,圖片分別是結(jié)構(gòu)白模、植被分布、粗貼模型,美術(shù)制作的植被,最后是完整的場景效果。





最后一種,容我賣個關(guān)子,我放幾張圖,但是不解釋他們是什么,留給大家等到游戲上線的時候去探索。



今天就介紹到這里,也歡迎大家發(fā)表你們的看法,幫助我們一起進(jìn)步~