【靈魂駭客2】或有較高提升空間

感謝黑盒提供的CDKEY。
在爭(zhēng)取評(píng)測(cè)到如此之貴的一款JRPG前,其實(shí)我的心情是十分惶恐的,擔(dān)心錯(cuò)過(guò)一些游戲內(nèi)容,無(wú)法給這款A(yù)TLUS出品的游戲較為客觀、立體的評(píng)測(cè)。
作為一名堅(jiān)定的PC玩家,即使沒(méi)玩過(guò)P5R以及真女神轉(zhuǎn)生5,也在P5S里一瞥女神異聞錄的優(yōu)秀人設(shè),即使P4G這樣的老游戲,街道的BGM,以及小女孩可愛(ài)的跟著電視哼唱歌曲,也給我留下了較為深刻的印象。

而在目前已游玩了16.3個(gè)小時(shí)的現(xiàn)在,我愈發(fā)感覺(jué)《靈魂駭客2》雖然勾起了我個(gè)人的“收集癖”,十分想通過(guò)地圖的推進(jìn)獲得武器強(qiáng)化以及新的仲魔。
但游戲本身的內(nèi)容,卻只讓我感覺(jué)“細(xì)節(jié)缺失”。而這種細(xì)節(jié)缺失感,是我在日式大作中,極少見(jiàn)到的,再三確認(rèn)后,我感覺(jué)這的確是超3A游戲的價(jià)格,販賣了一款甜點(diǎn)級(jí)的作品。
地圖與任務(wù)
身為女主角的林擒救活了三個(gè)人,游戲的主要模式,也是圍繞著這個(gè)來(lái)的。
在主線地圖的推進(jìn)后,我們要交叉探索分別屬于三位其它主角的靈魂迷宮。通過(guò)下迷宮的深度,來(lái)解鎖他們專屬的能力,其中包括地圖技能,特殊戰(zhàn)斗被動(dòng)等一系列探索與戰(zhàn)斗的“必要技能”。

如上圖所示,游戲中的迷宮,非常基礎(chǔ)。且絕大多數(shù)迷宮都處于集裝箱,地道之中,沒(méi)啥好看的場(chǎng)景。如果單論地圖平面設(shè)計(jì),這種程度的迷宮,其實(shí)我也能畫,因?yàn)樗碾y度實(shí)在不高。

較為致命的是,在這種乏善可陳的地圖中冒險(xiǎn),我們還時(shí)常要接取“委托任務(wù)”,重新踏上無(wú)聊地圖的重復(fù)探索道路。在我游玩的16小時(shí)內(nèi),單單海岸倉(cāng)庫(kù)東區(qū)這個(gè)地圖,大概就有3~4個(gè)支線任務(wù)在這里發(fā)生。
在不清楚任務(wù)委托點(diǎn)的情況下,難免一次又一次在已經(jīng)熟知地形的簡(jiǎn)單迷宮中,反復(fù)進(jìn)行探索。
初看大地圖時(shí),我也覺(jué)得這個(gè)地圖超級(jí)大。

但實(shí)際上,這個(gè)大地圖是一整個(gè)大城鎮(zhèn),通過(guò)不同“點(diǎn)”做成了各種街道,而每個(gè)單一的街道,也往往就是一條略微彎折的直路。這種固定視角的街道,加上時(shí)常遇到教我游戲設(shè)定的NPC,實(shí)在是讓我在難以代入到游戲角色的同時(shí),感覺(jué)到異常出戲。
而游戲的支線任務(wù),本來(lái)就是到達(dá)哪里購(gòu)買什么,或消滅什么這樣的簡(jiǎn)單跑腿任務(wù)。

卻偏要整些“苦大仇深”,令人“思考”的情節(jié)。最最最關(guān)鍵的問(wèn)題是,你一個(gè)NPC擁有多么痛苦的經(jīng)歷,你就站在那兒一動(dòng)不動(dòng),凹個(gè)造型,等著我觸發(fā)劇情,然后被我干掉,這是否……
小總結(jié):單調(diào)的迷宮地圖,重復(fù)利用,乏善可陳的任務(wù),由各個(gè)小街道構(gòu)成的大都市,很難構(gòu)筑出一個(gè)完整的世界。強(qiáng)行加入的劇情,也十分尷尬。若是說(shuō)優(yōu)點(diǎn),那可能就是每個(gè)老板的立繪和配音都很出色吧。
糟糕的迷宮探索體驗(yàn)
被人詬病的迷宮,我已經(jīng)簡(jiǎn)單提了一次。但真正摧毀游戲體驗(yàn)的,實(shí)際上是遇敵、探索等諸多細(xì)節(jié)。這些感受并非每個(gè)人都相同,我只是將我感覺(jué)不舒服的地方陳述出來(lái)。
仲魔代替了所有探索樂(lè)趣
這款游戲迷宮的所有末端,都被你放出的仲魔占據(jù)了位置,然后我們將通過(guò)與仲魔們的對(duì)話,獲取獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)包括,獲得新的仲魔,獲取道具,獲取金錢,恢復(fù)HP、MP,獲得特殊道具,甚至獲得“任務(wù)道具”。

雖然游戲中給每個(gè)仲魔都配備了獨(dú)特的臺(tái)詞,表現(xiàn)出它們的性格與“魔”設(shè),但臺(tái)詞都是通用的。這當(dāng)然可以理解,但是當(dāng)我遇到一個(gè)支線任務(wù)NPC(造型是帥哥),配音用得是月亮頭小偷的配音,當(dāng)時(shí)就感覺(jué)瞬間出戲了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)外的小系統(tǒng)設(shè)計(jì)
然后,在我多數(shù)游玩的JRPG里,這種場(chǎng)外接觸明雷怪物的設(shè)計(jì),十分多見(jiàn)。但所有明雷都是一個(gè)紅彤彤的不可名狀造型的,卻的確很少。(實(shí)際上有三種怪物造型,深藍(lán)色的是極度危險(xiǎn)的,紅色的是普通的,金色的是帶寶藏的)

而且這些怪物,一旦被劈倒了一會(huì)兒不管了,自己就死了。和仲魔對(duì)話(或是一次戰(zhàn)斗后),也能直接把所有怪給刷新掉。連續(xù)碰到兩個(gè)敵人也沒(méi)有常見(jiàn)的Combo戰(zhàn)斗。
所有戰(zhàn)斗外設(shè)計(jì),只有“劈倒了敵人進(jìn)入優(yōu)勢(shì)戰(zhàn)斗”,或者“敵人從背后接近造成了偷襲”。
令我感到更沮喪的是,現(xiàn)在不少游戲里,戰(zhàn)斗結(jié)束后,都有經(jīng)驗(yàn)值加成結(jié)算了。例如無(wú)傷、先手、同時(shí)擊殺復(fù)數(shù)敵人、瀕死勝利、連續(xù)攻擊弱點(diǎn),一回合消滅敵人等等等。

但靈魂駭客2里就僅僅是普通的戰(zhàn)斗結(jié)算。這些在戰(zhàn)斗外的常規(guī)設(shè)計(jì)缺失,使戰(zhàn)斗樂(lè)趣又下降了一個(gè)檔次。
啰嗦的戰(zhàn)斗準(zhǔn)備

在游玩靈魂駭客2時(shí),雖然地圖中安排了大量的傳送門,但傳送門本身并沒(méi)有恢復(fù)HP、MP的功能,而提供恢復(fù)HP、MP的仲魔,所在位置也十分不確定。穩(wěn)定回復(fù)手段,只有退出到主地圖,回到休息處點(diǎn)擊“Rest”進(jìn)行休息,來(lái)補(bǔ)充體力。
整體這套流程,需要6~7次讀圖。雖然浪費(fèi)不了多少時(shí)間,但十分?jǐn)嗵剿鞴?jié)奏。
想象一下當(dāng)你馬上要進(jìn)行Boss戰(zhàn),但你的狀態(tài)不佳,這時(shí)施展脫出絕技,確認(rèn),回到休息處,Rest,點(diǎn)擊剛剛前往的地圖,走過(guò)中樞,來(lái)到第一個(gè)傳送門,翻頁(yè),選擇剛剛探索的地點(diǎn),傳送,讀圖。
是不是感覺(jué)特別磨嘰?
戰(zhàn)斗系統(tǒng)

游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),主要圍繞著“打弱點(diǎn)”,以及一回合打擊弱點(diǎn)疊加的“層數(shù)”,最后召喚出的魔宴來(lái)攻擊敵人。隨著獲得仲魔逐漸增多,我們將獲得一些在發(fā)動(dòng)魔宴時(shí),可觸發(fā)的特殊技能。

而在觸發(fā)魔宴時(shí),跟隨著靈魂等級(jí)的提升,主角們也將逐漸凸顯出自己擅長(zhǎng)的方向。譬如林擒就相當(dāng)擅長(zhǎng)電屬性的攻擊。如果通過(guò)電屬性觸發(fā)弱點(diǎn),就能額外疊加一層……

許多升級(jí),都圍繞著這個(gè)魔宴系統(tǒng),但就我16個(gè)小時(shí)的前中期體驗(yàn)來(lái)看,整體戰(zhàn)斗爽感不足,戰(zhàn)斗體驗(yàn)過(guò)于單薄了(玩不出話)……
而且游戲缺乏“快進(jìn)按鈕”,快進(jìn)與“自動(dòng)攻擊”綁定在一起,如果點(diǎn)擊自動(dòng)攻擊敵方和我方行動(dòng)速度都會(huì)加快,但一旦自動(dòng)攻擊,我方全員將僅僅以“普通攻擊”進(jìn)行作戰(zhàn)。
絲毫沒(méi)有可以設(shè)定的“作戰(zhàn)傾向”。就只能普攻……
這使得每場(chǎng)戰(zhàn)斗的體驗(yàn)都相當(dāng)磨嘰……
至于惡魔全書
由于對(duì)先前的作品體驗(yàn)的不多,這里僅僅說(shuō)一下,我在該游戲體驗(yàn)到的部分。
每個(gè)仲魔初始有4個(gè)技能槽,仲魔與仲魔可以合成新的仲魔,新仲魔的等級(jí)不能低于我方主角的等級(jí)。
合成仲魔,可以繼承兩個(gè)仲魔的部分技能(自選)。如果是迷宮探索獲得的仲魔,則是初始狀態(tài),技能較少。
仲魔種類相當(dāng)豐富,當(dāng)一個(gè)仲魔獲得可習(xí)得的所有技能后,升級(jí)將放緩,并贈(zèng)送給玩家一個(gè)提升一項(xiàng)能力的魔晶。

游戲的主要玩法,就是培養(yǎng)出足夠強(qiáng)力的仲魔,用它來(lái)提升主角們的實(shí)力,并在戰(zhàn)斗中使用繼承的實(shí)用技能。
因?yàn)橛螒虻闹倌ХN類相當(dāng)多的繼承于女神異聞錄與真女神轉(zhuǎn)生,所以品類相當(dāng)豐富。
結(jié)語(yǔ):因?yàn)锳tlus之前出品的幾款作品盛名在外,而且無(wú)論是音樂(lè),還是人設(shè)都有十分吸引我的地方。所以,我對(duì)《靈魂駭客2》的整體表現(xiàn),認(rèn)為還有很大的進(jìn)步空間,畢竟人設(shè)還是很潮的,仲魔也足夠豐富好玩,如果迷宮,戰(zhàn)斗等細(xì)節(jié)再能稍微用心點(diǎn),將是一款非常不錯(cuò)的作品。