DNF雜談:發(fā)布會(huì)觀后感——內(nèi)測(cè)玩家致尹策劃的一封信


作者:遼寧吳彥祖
前言
我是一名從內(nèi)測(cè)開始接觸DNF的普通游戲玩家,DNF陪伴我從小學(xué)到工作,現(xiàn)在工作比較忙很少玩DNF了,每天的游戲時(shí)間也縮短到半小時(shí),始終沒有“脫坑”的原因只是因?yàn)镈NF已經(jīng)成為生活的一部分。
關(guān)于所謂的“韓服見面會(huì)”從來沒有報(bào)過太大的希望的,因?yàn)橐酝牟邉澫矚g“自說自話”甚至值得懷疑之前的策劃是不是不玩游戲,單純的看營(yíng)收數(shù)據(jù)、喜歡用游戲數(shù)據(jù)說話。
之前的見面會(huì)也從來沒有“共鳴”,本次見面會(huì)尹策劃回答的玩家問題刀刀擊中游戲痛點(diǎn),在發(fā)帖之前做過一個(gè)投票超過9成的人認(rèn)為尹策劃畫的“大餅”至少是合格水平,超過8成用戶認(rèn)為尹策劃畫的“大餅”很優(yōu)秀。
看見面會(huì)的時(shí)候我也直呼我早就說應(yīng)該這樣改。但是我們中國(guó)有一句話:“光說不干假把式”,希望尹策劃所說的東西能一一實(shí)現(xiàn)。

關(guān)于發(fā)布會(huì)中職業(yè)方面我的看法
一、職業(yè)平衡問題
①攔腰砍職業(yè)不可取
有好就有壞,尹策劃之前的改版過于激進(jìn),砍職業(yè)喜歡攔腰砍,漫游就是在你那個(gè)時(shí)代挨了一刀,大幅度削弱主力技能技能傷害,然后每次職業(yè)平衡都忽略那個(gè)職業(yè),在一個(gè)漫長(zhǎng)的版本中數(shù)據(jù)原地踏步,淪為了下水道。雖然靠著打造可以勉強(qiáng)進(jìn)團(tuán),但是頂著下水道的名頭又有幾個(gè)某職業(yè)玩家能不迷失本心。說是因?yàn)橄矚g才回去玩,不是因?yàn)閭Σ艜?huì)去玩,可是看著其他職業(yè)秒天秒地帶老板拖醬油難免會(huì)意難平。

②炒冷飯平衡不可取
現(xiàn)在聽說尹策劃得到了公司的支持有著充足的資金和人員。希望尹策劃可以多注重國(guó)服與韓服之間的游戲特色差距,希望尹策劃進(jìn)行數(shù)據(jù)平衡之時(shí)不要太主觀,攔腰砍是直接熄滅玩家的熱情之火。
之前的職業(yè)平衡是什么?形象的比喻就是“炒冷飯”將一些冷門下水道職業(yè)加強(qiáng)一波數(shù)據(jù)翻到上面,原本上面的職業(yè)被蓋到下面成為新一批的下水道。
③六芒星戰(zhàn)士不要再有
真正的職業(yè)平衡,不應(yīng)該是單純的平衡數(shù)據(jù),單純的數(shù)據(jù)平衡叫個(gè)屁平衡(交流群的一個(gè)朋友就是這個(gè)ID,說明了玩家其實(shí)很抵制單純的數(shù)據(jù)平衡)。
雖然不是專門的策劃但是也知道,范圍、控制、冷卻、操作難度都是影響傷害的重點(diǎn)。
那DNF之前是什么平衡的樣子?其余職業(yè)炒冷飯,單挑出一個(gè)職業(yè)造神,沒錯(cuò)就是造神。六芒星戰(zhàn)士,操作簡(jiǎn)單、范圍大、冷卻短、傷害高、速度快手感好,沒有缺點(diǎn)。
近幾個(gè)版本很明確的造神職業(yè)有“鬼泣”“劍帝”,作者我也跟風(fēng)了一下,鬼泣因?yàn)?00級(jí)形態(tài)太差被我砍掉了,劍帝雖然傷害原地踏步但是由于他形態(tài)優(yōu)秀我依舊保留。

④職業(yè)平衡更應(yīng)該是形態(tài)上的平衡。
比如尹策劃見面會(huì)說的修改“三覺”這是很好的方向,之前吐槽過“武神”的三覺,就是拼接的一覺+二覺+二覺,體驗(yàn)感很差。
職業(yè)平衡更應(yīng)該是平衡技能形態(tài)之間的差距,而不是單純的加減乘除,希望尹策劃認(rèn)真采集數(shù)據(jù)詢問玩家意見不要“數(shù)據(jù)說話”討好某些職業(yè)群體(泛指各個(gè)版本幻神)。

二、34問題
其實(shí)現(xiàn)在國(guó)服的隊(duì)伍配置,大多數(shù)隊(duì)伍現(xiàn)在的選擇都是2C+1巨龍+奶。缺34問題得到了一部分的改善,有利必有弊,巨龍的存在極大擠壓底層34的位置,尹策劃改動(dòng)是34可以吃到自己的34%加成,算是稍微緩解了底層34壓力,但是治標(biāo)不治本。
我的想法:34其實(shí)是一種很不好的“標(biāo)簽”,甚至有的人說34是一種“種姓”制度我感覺這樣說并無不可,策劃創(chuàng)立34的初衷我相信是好的,讓一部分玩家可以靠著34屬性好進(jìn)團(tuán)。
但是隨著時(shí)代的發(fā)展,34好進(jìn)團(tuán)已經(jīng)不符合版本現(xiàn)狀了,巨龍幾乎侵占了所有的底層34位置,這個(gè)職業(yè)我很喜歡可他天生就是“34”天生傷害就要低別人一等,這不是“種姓”制度是什么?
34的最終改版就應(yīng)該傾向于將34加成轉(zhuǎn)移到裝備上去,但是注意我說的不是巨龍,巨龍也是不成熟的34改版方案,應(yīng)該是犧牲一部分裝備傷害,轉(zhuǎn)移為光環(huán)buff給所有人加成,自身也有相當(dāng)高的輸出,而不是擺件不是吉祥物。
到時(shí)候人人都是純c,想好進(jìn)團(tuán)可以呀,自己去做光環(huán)裝,有輸出又有BUFF。
三、奶的切裝問題
奶切裝普及的時(shí)候應(yīng)該是盧克時(shí)代,那時(shí)候基本想玩的奶人人2套裝備(太陽裝、buff裝)奶也吃到了切裝的甜頭。
但是切裝其實(shí)增加了奶的負(fù)擔(dān),尹策劃平衡的時(shí)候不應(yīng)該一刀切,既然認(rèn)為奶的切裝有且很有必要砍掉應(yīng)該考慮照顧到奶的打造浪費(fèi)問題,請(qǐng)盡可能的給雙切用心奶降低損失。
四、隊(duì)伍構(gòu)成問題
首先表述個(gè)人觀點(diǎn):現(xiàn)在的奶地位過于重要,國(guó)服的最大問題就是低端團(tuán)本缺奶,奶稍微有點(diǎn)打造就看不上各個(gè)團(tuán)本的1階段,團(tuán)隊(duì)缺什么位置都可以但是你不能缺奶。
個(gè)人在尹策劃改版的基礎(chǔ)上有個(gè)不成熟的想法,將奶的平衡方向改為功能性,削弱buff數(shù)值,增強(qiáng)各個(gè)奶職業(yè)的功能性,這樣奶蘿、奶媽、奶爸就是各有特色了。
以下內(nèi)容為個(gè)人YY,只是說下大概的方向:
①比如奶蘿改版偏愛變成“菟絲子”類似LOL的貓咪,王者榮耀的“瑤”附身在主C身上放技能,主要輔助一個(gè)人。
②奶爸變成功能性,無敵、加速、也可也原創(chuàng)一些加成比如給多段攻擊的C每次攻擊附加一段buff傷害(比如考慮恢復(fù)落雷修復(fù)卡頓)。
③奶媽變成主要降低通關(guān)難度的定位,加血加防高回血無敵等,讓每個(gè)奶都有特色把一定的傷害還給C ,玩家非常需要奶但不是必須要奶才是良好的游戲環(huán)境。
關(guān)于發(fā)布會(huì)中養(yǎng)成方面我的看法
一、次數(shù)減半、材料增加、多增加賬綁。
關(guān)于這個(gè)改版,堅(jiān)持到現(xiàn)在的內(nèi)測(cè)玩家還是挺有發(fā)言權(quán)的,之前游戲角色為12個(gè),版本初期打完所有每日,刷光所有角色PL團(tuán)本至少需要8小時(shí)。
在發(fā)布會(huì)之前個(gè)人的看法是:比如2+2合并成一張圖,減少小怪圖數(shù)量,將精英和boss整合,玩家打一次每日就可以通關(guān),黑鴉每日同理。
當(dāng)然可以適當(dāng)在精英圖增加重置CD的buff,至于材料增加多送賬綁的好壞就要追溯到團(tuán)本時(shí)代了。
當(dāng)初玩多角色初衷就是給大號(hào)多弄點(diǎn)賬綁,后來發(fā)現(xiàn)是全隨機(jī)版本即使再努力也不一定畢業(yè),賬綁獲取不穩(wěn)定,就漸漸失去了多號(hào)的興趣。
如果未來版本削弱隨機(jī)性,那么部分砍號(hào)的多號(hào)黨會(huì)慢慢的角色增加。
二、打造費(fèi)用與打造的時(shí)間成本
關(guān)于這個(gè)打造費(fèi)用如果玩過鳥背漩渦時(shí)代的玩家,估計(jì)會(huì)有很大的槽要吐,新玩家估計(jì)都沒見過升級(jí)一件裝備要一千多萬的情況。
當(dāng)時(shí)玩12個(gè)號(hào)打CP1.0 一周光合成護(hù)石符文就要一兩千萬游戲幣,玩新角色是負(fù)擔(dān),不會(huì)加速大號(hào)這就是勸退起號(hào)的根本原因。
神話期初我刷到吐血也沒刷出一個(gè)好神話,我大號(hào)是今年的神話跨界石才跨界軍神畢的業(yè),打造成本過高,隨機(jī)性過高是會(huì)極大打擊玩家積極性的。
個(gè)人的看法是:隨機(jī)可以但是要伴隨著真正的保底,哪免是安圖恩式保底,至少要玩家看到希望。
一點(diǎn)建議
一、讓玩家拋掉計(jì)算器
現(xiàn)在玩DNF不是數(shù)學(xué)家,每人手里都會(huì)有個(gè)計(jì)算器,出什么裝備玩家根本不知道哪套好,數(shù)值繁瑣,相互影響,沒有計(jì)算器你連穿什么都不知道。
這是不合理的,要么合并數(shù)值類別,要么游戲內(nèi)置計(jì)算器,我們是來玩游戲的,不是來學(xué)算數(shù)的。

二、版本材料可以單獨(dú)出個(gè)材料倉(cāng)庫(kù)嗎?
現(xiàn)在的版本材料種類繁多,一不下心就會(huì)賣掉,可不可以在右邊的晶體倉(cāng)庫(kù)、靈魂倉(cāng)庫(kù)新增一個(gè)團(tuán)本材料倉(cāng)庫(kù)來存放版本材料?

三、可以弄出純凈版的聊天框嗎?
保留攻堅(jiān)隊(duì)說話
保留私聊
保留公會(huì)聊天
屏蔽喇叭,屏蔽公會(huì)上線提醒,屏蔽重復(fù)的冷卻提示
四、可以降低冒險(xiǎn)團(tuán)最后幾級(jí)的難度嗎?
或者說可以讓滿級(jí)角色也獲得經(jīng)驗(yàn)嗎?滿級(jí)冒險(xiǎn)團(tuán)的難度太大了,遠(yuǎn)超絕大多數(shù)玩家承受極限。
有難度可以理解,設(shè)定滿級(jí)難度極大也可以理解,但是請(qǐng)讓滿級(jí)也可以獲得經(jīng)驗(yàn)。
五、可以修改下黑鴉每日的顯示方式嗎?
每日四圖一次占四個(gè)位置,根本不夠分。

六、可以考慮2種滿級(jí)前角色成長(zhǎng)路線嗎?
一種是日常路線,滿級(jí)什么也不獲得。
另一種類似刃影,可以適當(dāng)增加前期副本難度,伴隨難度增加可以獲得一些追趕進(jìn)度的畢業(yè)材料嗎?
七、可以考慮讓紅字免傷重新實(shí)裝嗎?
可以考慮這點(diǎn)嗎,現(xiàn)在紅字地位過于低下,是否考慮恢復(fù)紅字免傷設(shè)定。
被斬落的罩子龍和前朝遺老
首先要說,罩子龍要挨刀不少人是心理有準(zhǔn)備的。
分析下罩子龍vs其余巨龍34的地位,好像不需要分析,那就直接說結(jié)論。
由于罩子龍?zhí)玱p擠占了其他巨龍34的位置,那么被削是早晚問題,這也是我說罩子龍要挨刀不少人是心理有準(zhǔn)備的原因。
考慮到調(diào)整道具的話可能會(huì)破壞冒險(xiǎn)家們獲取裝備時(shí)付出的努力,以及對(duì)其他職業(yè)造成負(fù)面影響,因此本次僅對(duì)角色本身與在奧茲瑪raid中造成主要問題的技能進(jìn)行調(diào)整。
這句話其實(shí)很多余,罩子龍被削弱的原因,策劃可以給出玩家合理的理由,讓玩家接受,而不是迷惑發(fā)言,實(shí)事求是即可。

這段解釋讓我想起我最喜歡的歌手許嵩的一首歌《多余的解釋》
總的來說:砍了光兵,加強(qiáng)了念帝。值得我們注意的是后續(xù)的一段話:通過連續(xù)使用同一技能導(dǎo)致怪物無力化的現(xiàn)象是造成游戲的動(dòng)作性降低的主要原因之一,我們也會(huì)繼續(xù)監(jiān)控游戲環(huán)境以進(jìn)行改善。
尹策劃朝向無限流開刀跟其之前做法相同,策劃是否考慮下玩家喜歡和游戲平衡之間是否有巧妙地平衡點(diǎn)呢?
王座本源的削弱意味著前朝遺老的末日,比如之前的減cd套裝。我有個(gè)疑問:我一直認(rèn)為這種過氣的裝備也可以用是DNF特色難道不是嗎?