聊聊明日方舟的深度玩法
雜談,隨便聊聊。。。。。
最近看到一個(gè)視頻提到了這么一件事,
一般來(lái)說(shuō),
手游為了限制玩家的進(jìn)度,避免游戲環(huán)境超出策劃的控制,也為了讓玩家花費(fèi)更多的時(shí)間在游戲上以便養(yǎng)成游戲習(xí)慣,
會(huì)在游戲的后期階段設(shè)置一定數(shù)量的,爆率極低的,需要反復(fù)刷關(guān)的,稀有資源,
比如說(shuō)稀有的裝備,附魔,圣物啥啥啥的。
但舟就不太一樣,稀有資源的獲取并不依賴低爆率的刷關(guān)而是靠合成,比如說(shuō)最有價(jià)值的資源之一的合成玉幾乎就是明碼標(biāo)價(jià)的。
而最稀有的資源,模組數(shù)據(jù)塊啥的,直接就是定額定量,說(shuō)不給就不給,
想要更多的稀有資源?肝氪都沒(méi)用,我勸你直接睡覺(jué)??
。。。。。。。。。。
但是舟作為一個(gè)手游,始終需要解決一個(gè)問(wèn)題,
那就是得保證輕度玩家輕松拿獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí)為深度玩家提供足夠的游玩內(nèi)容。
這里只說(shuō)為深度玩家提供游玩內(nèi)容的問(wèn)題。
對(duì)手游來(lái)說(shuō)常見(jiàn)的辦法有,
pvp,包括排名戰(zhàn)等硬性pvp與排行榜等軟性pvp。
反復(fù)刷關(guān),一般用稀有資源作為獎(jiǎng)勵(lì)。
社交系統(tǒng),一般指公會(huì)戰(zhàn),友情點(diǎn)等。
但舟把以上三種方案全部拋棄了,
舟選擇的方案主要有兩種,
一,限時(shí)挑戰(zhàn)性玩法,包括危機(jī)合約,領(lǐng)航者試煉等等。
這套方案的思路是通過(guò)限時(shí)與挑戰(zhàn)來(lái)刺激玩家,通過(guò)高難度的關(guān)卡來(lái)讓玩家有東西可玩。
再說(shuō)一句,危機(jī)合約宣布要改版已經(jīng)挺久了,我覺(jué)得危機(jī)合約可能會(huì)與其他玩法進(jìn)行融合,比如危機(jī)合約就有可能與領(lǐng)航者試煉進(jìn)行融合。
二,另外一套方案就更狠了,
做個(gè)新游戲。比如集成戰(zhàn)略和這次的生息演算。
危機(jī)合約和主線啊,ss活動(dòng)啥的還是比較像的,集成戰(zhàn)略生息演算就不太一樣,幾乎就是個(gè)新游戲了,
如果使用角色不和box綁定的話這兩模式還真就跟個(gè)新游戲差不了多少了。
。。。。。。。。
除了以上兩種深度玩法外,還有一種失敗的,新的深度玩法,
我指的就是保全派駐。
我覺(jué)得這個(gè)模式最大的失敗就在于,策劃沒(méi)有搞清楚這個(gè)玩法究竟是屬于“輕度玩法”的部分還是屬于“深度玩法”的部分,
如果屬于深度玩法,那么為什么要把模組塊這類升級(jí)模組必備的資源和保全派駐綁定?
而如果屬于輕度玩法的話,那么為什么要在這個(gè)玩法里加那么多新機(jī)制,為什么拿完獎(jiǎng)勵(lì)需要消耗那么多時(shí)間?
現(xiàn)在改版之后定位倒是更加明確了,介于輕度與深度玩法之間,偏向輕度一側(cè)。
。。。。。。。。。
最后,個(gè)人感想的總結(jié)。
舟這個(gè)游戲是一個(gè)純pve游戲,
pve游戲講究的并不是玩家與玩家之間的互動(dòng),而是玩家與游戲制作者的互動(dòng),
獎(jiǎng)品就放在這里了,有本事就來(lái)拿呀。
輕度玩法尚且可以看作是對(duì)于玩家box的考驗(yàn),
深度玩法就已經(jīng)是變成對(duì)于玩家本人的考驗(yàn)了,
在幾個(gè)深度玩法中,box深度已經(jīng)不再成為最關(guān)鍵的決定因素,
玩家本人對(duì)于新關(guān)卡,新機(jī)制的學(xué)習(xí)速度,以及對(duì)于自己手中干員們的用途能力與特點(diǎn)的熟悉程度才更加關(guān)鍵。
這種做法是冒險(xiǎn)的,
因?yàn)檫@既是對(duì)于策劃能力的考驗(yàn),
也是對(duì)于用戶的挑選。
前面說(shuō)過(guò),
pve游戲講究的是玩家與游戲制作人之間的互動(dòng),
能不能在相隔千里的兩地通過(guò)一堆虛擬數(shù)值產(chǎn)生一些奇妙的共鳴是玩家是否會(huì)選擇這款游戲的關(guān)鍵,
講究的,就是能不能像王八看綠豆一樣看對(duì)眼,
起碼我目前還是比較滿意的,
至于以后嘛,以后再說(shuō)啦。