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誰在重塑電子游戲?數(shù)十億玩家與游戲巨頭在流媒體中“狂歡”

2020-11-08 18:54 作者:南方都市報(bào)  | 我要投稿

自索尼推出開創(chuàng)性的PlayStation游戲機(jī)以來的四分之一個(gè)世紀(jì)里,視頻電子游戲已迅速成為全球最大的娛樂形式。這家日本科技巨頭及其美國競爭對(duì)手微軟正準(zhǔn)備下周推出各自最新一代的游戲機(jī),在價(jià)值1600億美元(約合1.06萬億元人民幣)的全球市場展開競爭——這個(gè)市場比電影和音樂市場的兩者總和還要大。

25年前,電游還被大多數(shù)人視為“邊緣娛樂”形式。分析人士表示,數(shù)十億玩家的日益多樣性、游戲流媒體的興起正在重塑該行業(yè)。

電子游戲是一個(gè)價(jià)值1600億美元的產(chǎn)業(yè)

從小眾娛樂到“平權(quán)”

電游早年被視為小眾娛樂,通常面向年輕男性。得益于20世紀(jì)90年代吸引更多受眾的努力,索尼PS游戲機(jī)在打破性別、年齡和階層障礙方面走在了前列。

電子競技分析公司Newzoo的游戲市場顧問吉爾赫姆·費(fèi)爾南德斯(Guilherme Fernandes)表示:“在過去幾十年中,我們見證了游戲‘平權(quán)’的強(qiáng)勁步伐。”

在PS游戲機(jī)之后,微軟2001年推出Xbox,任天堂在2006年推出Wii,隨后是智能手機(jī)革命,電游的受歡迎程度直線上升。

據(jù)Newzoo估計(jì),全球有27億個(gè)游戲玩家,其中近一半是女性。

娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)的數(shù)據(jù)顯示,在許多主要市場,游戲玩家的年齡也越來越大——美國普通游戲玩家的平均年齡范圍為35歲-44歲。

專家說,負(fù)擔(dān)得起也帶來了更多的擁躉。索尼以出人意料的低價(jià)推出了第一款PS游戲機(jī),引起了轟動(dòng),事實(shí)證明這款產(chǎn)品取得了商業(yè)成功。

麻省理工學(xué)院游戲?qū)嶒?yàn)室的研究協(xié)調(diào)員米凱爾·雅各布森(Mikael Jakobson)說:“如果我們剔除通脹因素,現(xiàn)在的游戲機(jī)比上世紀(jì)八九十年代要便宜得多。那時(shí)候游戲機(jī)真的是一種中上階層的娛樂方式?!?/p>

雅各布森認(rèn)為,這在美國的影響顯而易見,“PS游戲機(jī)開始以一種前幾代游戲機(jī)所沒有的方式吸引中下層階級(jí)和藍(lán)領(lǐng)階層。”

近年來,由于廉價(jià)但功能強(qiáng)大的智能手機(jī)普及,進(jìn)一步擴(kuò)大了受眾范圍,人們?cè)谝苿?dòng)設(shè)備上玩游戲,并通過社交媒體進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)連接。


丑陋的“玩家門”事件

隨著游戲成為一種越來越普遍的消遣方式,“游戲是男性的領(lǐng)地”一說受到了挑戰(zhàn)。

費(fèi)爾南德斯說:“游戲開發(fā)商越來越重視多樣性,在他們的游戲中增加了女性和少數(shù)族裔主角的數(shù)量。”

然而,這一轉(zhuǎn)變遠(yuǎn)非一帆風(fēng)順。在此之前,多年來一直有警告稱,厭女癥、欺凌和其他“有毒行為”在游戲文化中非常猖獗。

2014年,掀起軒然大波的“玩家門”(Gamergate)事件席卷歐美游戲圈,迫使游戲行業(yè)采取行動(dòng)。美國有一位叫佐伊·奎恩(Zoe Quinn)的女性游戲開發(fā)者,曾推出一款游戲名為《抑郁自白》,而其前男友指責(zé)奎恩與至少5名游戲相關(guān)從業(yè)人士有染,以換取好評(píng),因此披上了“肉體交易的罪名”。

女性游戲開發(fā)者佐伊·奎恩

隨后,奎恩的個(gè)人信息在網(wǎng)上被泄露,并受到匿名死亡威脅。

該行業(yè)的女性和女權(quán)主義人物也受到一些人的威脅,他們對(duì)提高女性在游戲中的代表性感到憤怒。同時(shí),游戲開發(fā)巨頭被指容忍或?qū)ε按袨橐暥灰姟?/p>

然而,所謂的“與數(shù)名游戲相關(guān)從業(yè)者有染”無法通過其他渠道證實(shí),基本上都是“莫須有”。

媒體評(píng)論家安妮塔·薩基西安(Anita Sarkeesian)去年在Polygon網(wǎng)站上寫道:“有時(shí)候很難解釋‘玩家門’事件到底有多惡毒、暴力和殘忍?!?/p>

大型游戲公司譴責(zé)了這種行為,并做出了多元化承諾,其中包括更多的女性和來自代表性不足社區(qū)的人作為游戲主角。

盡管作出了這些努力,但批評(píng)人士說,這種性別歧視仍然在該行業(yè)“若隱若現(xiàn)”,無論是玩家還是游戲公司。


游戲流媒體的興起

不僅是游戲玩家變得更加多樣化,人們享受游戲的方式也越來越多。

電子游戲現(xiàn)在成了一項(xiàng)觀賞性運(yùn)動(dòng)。根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),大型賽事吸引了數(shù)以萬計(jì)的粉絲,電子競技收入預(yù)計(jì)將在2020年上升到11億美元。

粉絲們還蜂擁觀看其他人在線玩游戲,這是社交媒體游戲的一種融合,吸引了全球最大的科技公司,亞馬遜旗下的Twitch和谷歌擁有的YouTube是最受歡迎的兩個(gè)平臺(tái)。

雅各布森說:“游戲流媒體的興起……已經(jīng)超出了任何人的預(yù)期?!币恍┤颂岢觯娪慰梢耘c其他有觀眾的傳統(tǒng)活動(dòng)一樣看待。

對(duì)于電游對(duì)觀眾日益增長的吸引力,丹麥皇家美術(shù)學(xué)院的電游理論家杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)給出了一個(gè)簡單解釋:“就像看體育比賽一樣,從這個(gè)意義上說,這并不奇怪?!?/p>


關(guān)注

游戲機(jī)的變革開啟?

索尼和微軟即將推出第九代視頻游戲機(jī)。近幾個(gè)月來,兩大巨頭一直造勢(shì),散布有關(guān)PS5和Xbox Series X的信息。預(yù)購訂單很快就被搶購一空。這一跡象表明,玩家們對(duì)游戲機(jī)的期待值很高。

索尼與微軟兩大游戲巨頭下周發(fā)布新一代游戲機(jī)

這兩款新游戲機(jī)都將配備更強(qiáng)大的中央處理器和圖形處理器,支持4K電視,并提供光線跟蹤功能。

視頻游戲?qū)<也闋査?路易斯·普蘭德(Charles-Louis Planade)說:“從新游戲機(jī)的技術(shù)規(guī)格來看,它們是當(dāng)前一代的10倍。更漂亮、更逼真、更讓人身臨其境的游戲,人們會(huì)為之傾倒。”


向訂閱模式轉(zhuǎn)變

游戲行業(yè)正經(jīng)歷驚人的變化,因?yàn)樵撔袠I(yè)已經(jīng)開始從價(jià)格昂貴的大型游戲機(jī)轉(zhuǎn)向云游戲。

獨(dú)立游戲工作室The Game Baker的聯(lián)合創(chuàng)始人奧黛麗·勒普林斯說:“這一代人可能是最后一代實(shí)體游戲機(jī)。這將是我們最后一次聽到萬億次浮點(diǎn)的說法?!比f億次浮點(diǎn)運(yùn)算指處理器計(jì)算1萬億次運(yùn)算的能力,索尼和微軟都在標(biāo)榜其新游戲機(jī)的速度和能力。

雖然游戲界面或游戲本身都沒有任何重大創(chuàng)新,但勒普林斯說“將向訂閱模式轉(zhuǎn)變”,這意味著游戲機(jī)制造商正在成為“視頻游戲中的Netflix”。

“這將像電影和音樂一樣徹底改變游戲行業(yè),”勒普林斯表示。


仍處于“轉(zhuǎn)型階段”

游戲巨頭將賭注押在云游戲上,可以在智能手機(jī)和平板電腦等各種設(shè)備上運(yùn)行,玩家可以省去游戲機(jī)。

由于云端服務(wù)器承擔(dān)著處理方面的重任,因此不需要功能強(qiáng)大且價(jià)格昂貴的控制臺(tái)。

索尼與微軟都向云游戲邁出了一步,提供了不帶驅(qū)動(dòng)器的新游戲機(jī)的低價(jià)版本。游戲必須從網(wǎng)絡(luò)下載或流媒體播放,并且有專門的XCloud和PlayStation Now服務(wù)。

然而,專門研究視頻游戲行業(yè)的分析師勞倫特·米肖(Laurent Michaud)表示:“我們正處于轉(zhuǎn)型階段?!彼A(yù)計(jì)游戲機(jī)和云游戲?qū)⒐泊嬉欢螘r(shí)間。

許多游戲玩家看重在大而高分辨率的屏幕上玩游戲,制造商將會(huì)開發(fā)能提供更好體驗(yàn)的8K電視。

米肖認(rèn)為,即使在幾年內(nèi),網(wǎng)絡(luò)傳輸8K屏幕圖像的速度也不夠快。“趨勢(shì)表明,這不會(huì)是最后一代游戲機(jī),革命性的變化尚未開啟。”

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