PLAYISM制作人水谷俊次專訪:為獨立游戲的繁榮盡了一份力
PLAYISM是在2011年5月11日成立的游戲銷售平臺,專注于獨立游戲的推廣與銷售,在10年前是少數(shù)能夠購買到獨立游戲的網(wǎng)站。隨著之后的發(fā)展與壯大,PLAYISM也開始了游戲的發(fā)行以及本地化,并在近幾年為許多優(yōu)秀的獨立游戲推出了中文版。正值成立十周年紀念日,A9VG特別采訪了PLAYISM的制作人水谷俊次,詢問了一些和獨立游戲有關(guān)的問題。

以下,敬稱略:
——首先祝賀PLAYISM迎來十周年紀念日,PLAYISM創(chuàng)立后至今,有什么變化了的、與仍然沒變的呢?
水谷:在這10年里獨立游戲的環(huán)境已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。在當年僅僅是游玩獨立游戲就已經(jīng)非常不容易了,如今獨立游戲的數(shù)量、開發(fā)商以及玩家群體都有著飛躍性的提升。因為市場規(guī)模也擴大了,在這10年里也確立了獨立游戲的商業(yè)模型,在商業(yè)上也走上了正軌。
雖說是從愛好變成了正經(jīng)的商業(yè)活動,但不變的是依然有非常多不忘初心潛心創(chuàng)作的開發(fā)者們在開發(fā)自己的游戲,我認為由這樣的開發(fā)者們做出的游戲才是有意思的游戲。
——我們了解到PLAYISM設(shè)立的初衷是為了支持日本國產(chǎn)獨立游戲的發(fā)展,能請您談?wù)勀鷮Κ毩⒂螒虻目捶▎幔?/strong>
水谷:獨立游戲是什么,這是一個很難回答的問題。我認為獨立游戲是只有那個開發(fā)者、那個開發(fā)團隊才能創(chuàng)造出來的游戲。讓人不禁認為如果沒有那個開發(fā)者的話這個世界不會再有第二款這樣的游戲、這可能就是獨立游戲原本的作用。

——從PLAYISM推出新游戲的頻率可以看出貴社在這方面運作已經(jīng)非常成熟了,想必和開發(fā)商之間的合作也非常的順利。能介紹一下貴社與開發(fā)商的合作模式嗎?
水谷:我們對每個開發(fā)者抱有的期待、重視的地方各有各的不同,會根據(jù)不同的情況與各個開發(fā)者進行聯(lián)絡(luò)。雖然我們現(xiàn)在已經(jīng)推出了很多作品,但每次都會遇上各種各樣的問題。每次都要在困擾、被指責的同時處理這些問題,可以說每次發(fā)行新作品的時候都非常艱難。
——現(xiàn)在玩家們接觸到獨立游戲的方式已經(jīng)越來越多了,想必發(fā)行商的功勞是巨大的。從這一點來說您認為PLAYISM發(fā)展至今的成果如何呢?
水谷:在我們成立之初,支持日語的海外獨立游戲的數(shù)量真的非常有限,將日本獨立游戲推出中文本地化的事例更是寥寥無幾。經(jīng)過這十年,游戲玩家游玩獨立游戲已經(jīng)變成理所當然的事,我想我們也在其中盡了一份力吧。

——隨著游戲的畫面標準與開發(fā)成本越來越高,獨立游戲要如何在取勝呢?
水谷:獨立游戲要取勝的話果然還是要靠游戲本身的特點。我認為在娛樂行業(yè)中,這款游戲有沒有它獨一無二的體驗是它受到玩家關(guān)注的唯一手段。
——從PLAYISM的角度來看,獨立游戲所獨具的價值是什么?
水谷:如我前面的回答一樣,在這個世界上確實有一些只有某個開發(fā)者才能創(chuàng)作出來的游戲存在,并且是極具魅力的游戲。雖說獨立游戲大多都是以少數(shù)開發(fā)者/低預算開發(fā)出來的作品,但作者竭盡一切打造出來的作品具有能強烈吸引他人的特點,而我非常喜歡這樣的獨立游戲。
——雖然數(shù)字版已經(jīng)逐漸成為主流了,但很多玩家還是傾向購買實體版游戲。我們注意到獨立游戲很少有發(fā)行實體版,在發(fā)行實體版的時候會遇到某些困難嗎?
水谷:數(shù)字版銷售是一種比較極端的情況,涉及到銷售問題的時候不存在任何風險,畢竟數(shù)字版沒有庫存與售罄的說法。而推出實體版則要考慮庫存與售罄的情況,銷售的風險也隨之提升,在宣傳等方面投入的成本也會發(fā)生極大的變化。此外,與數(shù)字版相比,實體版在正式發(fā)售之前會有許多非常麻煩的問題要解決。同時,根據(jù)日本全國的店面數(shù)量來看,實體版能夠讓更多核心群體以外的玩家接觸到游戲。這對獨立游戲來說雖然是件好事,但獨立游戲本身所具有的獨特之處并不符合市場的大眾需求。對我們這樣的獨立游戲發(fā)行商來說,要讓實體店的經(jīng)營者傳達獨立游戲的魅力是一件非常艱難的事。

——您今年最推薦的游戲是什么?能介紹一下嗎?
水谷:要說今年最推薦的游戲的話,中文地區(qū)的玩家可以期待一下《古諾希亞》(GNOSIA)。這是一款單人游玩的狼人殺游戲,具有十分優(yōu)秀的劇情敘述性,玩家將在與個性迥異的角色們重復進行狼人游戲的同時推進故事。它在日本地區(qū)獲得了相當高的人氣,希望中國的玩家們也能夠體驗到它的樂趣。
——在不久之前PLAYISM關(guān)閉了PLAYISM Store,并在官推表示已經(jīng)完成了使命。能請您談?wù)勛罱K做出這一決定的原因嗎?
水谷:(要老實說的話,最大的原因就是成本已經(jīng)超過了收入)歸根結(jié)底,一開始成立PLAYISM Store的原因是因為沒有地方賣獨立游戲(特別是日本)。如今我們已經(jīng)可以在Steam、Switch、PS Store和Xbox商城這些地方購買游戲了,我認為在這十年它已經(jīng)圓滿地完成了使命了。我認為今后獨立游戲創(chuàng)作者會需要其他的服務(wù),我們也決定在其他領(lǐng)域進行摸索,所以最終做出了關(guān)閉PLAYISM Store的決定。

——PLAYISM在近幾年為不少作品進行了中文本地化,在打入中國市場時嘗試了哪些途徑呢?
水谷:大概是2016年開始吧?我們發(fā)現(xiàn)中國地區(qū)的銷量莫名其妙的高,于是就嘗試著推出中文本地化的作品,結(jié)果發(fā)現(xiàn)進行得非常順利,讓我們急急忙忙地展開了中文本地化的業(yè)務(wù)。在那之后我們增加了中國員工、也在WePlay這些展會上出展、見了許許多多的人,最終發(fā)展到了如今的規(guī)模。

——PLAYISM在中國市場獲得的反饋如何呢?
水谷:雖然都是一點一點的變化,但我感覺到我的認知相比之前變廣了。尤其是我感覺到游玩獨立游戲的玩家數(shù)量有了爆發(fā)性的增長,今后也會對中國市場繼續(xù)發(fā)力。

——PLAYISM也在為一些中國國產(chǎn)的游戲(美妙世界、光明記憶等)做推廣發(fā)行,能談?wù)勀鷮χ袊_發(fā)者的看法嗎?
水谷:從數(shù)年以前我就一直在關(guān)注WePlay上的參展作品,衷心佩服中國開發(fā)者每年技術(shù)力的提升速度。老實說在一開始大部分游戲都有點其他游戲的影子,但從《美妙世界》、《中國式家長》開始就出現(xiàn)了許多極具創(chuàng)新性的作品出現(xiàn),乃至《光明記憶》這款僅靠一人獨力開發(fā)的作品也出現(xiàn)了,直讓人感嘆進化的速度之快。在我看來,今后應(yīng)該會有更多由中國開發(fā)者推出的優(yōu)秀作品出現(xiàn)吧。

——索尼互動娛樂上海有一個叫做中國之星計劃的開發(fā)者扶持項目,會在技術(shù)、資源等方面去幫助有希望的獨立游戲項目。從您的角度來說是怎么看待這個項目的呢?
水谷:我覺得非常好,作為日本的廠商我們十分羨慕,希望日本也能搞這個項目。
——十周年可以說是一個分水嶺,能介紹以后從今往后的PLAYISM會如何發(fā)展嗎?
水谷:除了保持現(xiàn)狀、作為發(fā)行商不斷推出越來越好的作品之外,我們還希望能夠超出發(fā)行商的范疇,能為獨立游戲創(chuàng)作者提供一些幫助。今后我們也會不斷對此進行摸索。

——在中國依然還有不少不熟悉PLAYISM的玩家,像請水谷先生對這些中文玩家們介紹一下PLAYISM呢。
水谷:除了日本作品之外,我們會對全世界開發(fā)出獨樹一幟的獨立游戲開發(fā)商提供幫助,如果是想了解或者體驗有點奇怪的、讓人耳目一新的游戲的話,非常歡迎大家來看看PLAYISM推出的游戲!