海外電競圈的變革之風,英雄聯(lián)盟電競王座的挑戰(zhàn)者?
不久前,有機會見到一名在西方英雄聯(lián)盟賽場工作的內部人士,他詢問我是否還在玩英雄聯(lián)盟。作為英雄聯(lián)盟老玩家,以及圈內的從業(yè)人員,我必須讓自己了解游戲的最新動態(tài),并且撰寫相關的文章。所以,我的回答是,“是的,那肯定玩?!奔词共辉偬焯齑蚺盼毁惲?,每天玩幾把大亂斗還是可以的。
但對方的回答則是出乎意料,因為他很困惑我這種老玩家,還怎么能夠“享受”這個已經(jīng)推出了十多年的游戲,而且他身邊的很多人已經(jīng)不再喜歡這個游戲了,哪怕是在英雄聯(lián)盟圈子里工作。

而另一個在韓國工作的業(yè)內人士,則帶來了一些有趣的事實。他表示,英雄聯(lián)盟電競領域目前的狀態(tài)是“飽和的”,他的意思是英雄聯(lián)盟電競已經(jīng)盡可能地發(fā)展壯大了,但也很難有所突破。他正在效力的電競組織,正在努力尋找贊助商,來應對日漸昂貴的選手薪資,他們現(xiàn)在專注于發(fā)展青訓系統(tǒng),來培養(yǎng)年輕選手。他表示,大部分電競俱樂部都將注意力轉移到類似的方向。
在中國,英雄聯(lián)盟無疑還是很火的,雖然受到各種手游的沖擊,以及新冠疫情的影響,但英雄聯(lián)盟在端游的地位無人能夠撼動,LPL賽事在各大直播平臺和社區(qū)的熱度居高不下。上個月去了一下附近的網(wǎng)咖,英雄聯(lián)盟依然是出場率最高的游戲,還有一些玩家在玩云頂之弈模式,這兩年電競酒店在國內也很火。至于韓國的話,英雄聯(lián)盟同樣非常受歡迎。
根據(jù)Gametrics網(wǎng)站的統(tǒng)計數(shù)據(jù),英雄聯(lián)盟在韓國網(wǎng)吧已經(jīng)連續(xù)登頂200多周了,這個記錄始于2018年。這些年雖然出現(xiàn)了守望先鋒和絕地求生這種、試圖從英雄聯(lián)盟手中奪取端游王座的有力競爭者,但它們依然無法推翻英雄聯(lián)盟的王座,發(fā)布超過10年的英雄聯(lián)盟,依然是韓國最受歡迎的PC游戲。

至于手游方面,原神和王者榮耀的營收雖然已經(jīng)超過英雄聯(lián)盟。但前者缺乏電競潛力,后者的電競賽事經(jīng)營了六年,依然只是國內圈地自萌,走不出國內的同時也遠不如LPL聯(lián)賽。
然而,英雄聯(lián)盟的增長肯定已經(jīng)放緩了,英雄聯(lián)盟電競也是如此。
那么,我們先從海外的聯(lián)賽說起。2022年LCK春季賽常規(guī)賽的觀看人數(shù)峰值約為100萬,和2019年相比,這個數(shù)字增長了30%,而這個數(shù)字在2021年再次增長了30%。然而,今年的LCK春季賽觀眾峰值,則是和去年大致相同,只從131萬觀眾增加到137萬。
放眼到全球范圍的話,這個情況就更加嚴峻了。近年來,LCS聯(lián)賽的收視率大幅下降。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站escharts的消息,2022年LCS夏季賽的平均收視率約為9萬人,收視峰值約為14萬人,這是過去五年來最低的數(shù)字。
這個趨勢同樣適用于LEC聯(lián)賽。自從LEC聯(lián)賽進入聯(lián)盟化后,一度迎來收視率的高峰,LEC聯(lián)賽在2020年夏季賽和2021年春季賽,都創(chuàng)造了極高的收視峰值。然而,在最近三個賽季中,LEC聯(lián)賽的收視率一直在穩(wěn)步下降,今年的LEC夏季賽依然沒有回暖的跡象。
至于LPL聯(lián)賽的話,由于國內直播平臺都是以熱度作為單位,使得LPL聯(lián)賽的收視率很難統(tǒng)計,官方一直沒有公布確切的數(shù)字。然而,根據(jù)國內電競圈內部人士的說法,LPL聯(lián)賽的增長速度也在放緩了。

在英雄聯(lián)盟電競的增長速度放緩的同時,另一個新勢力則是在穩(wěn)步增長,那就是拳頭游戲的第二個獨立IP品牌——VALORANT。
從2020年6月海外公測至今,VALORANT迅速拓展版圖和建立電競體系,今年VALORANT的收視率增長了40%以上,在2022年上半年達到了新的高峰。由于大部分電競賽事的核心比賽都是放在下半年,因此,VALORANT電競的收視率有望打破自己先前創(chuàng)下的記錄。
由于VALORANT還沒有在國內上線,直播平臺自然沒有在這方面投入資源。但在世界上最大的視頻直播平臺Twitch上,VALORANT的收視率已經(jīng)領先于英雄聯(lián)盟。雖然目前英雄聯(lián)盟和VALORANT的在線觀眾人數(shù)比較接近,但VALORANT的觀眾總數(shù)一直比英雄聯(lián)盟多,除非遇到季中冠軍賽或者全球總決賽這種重大賽事。
就游戲的增長幅度而言,我們可以作出一個大膽的假設,VALORANT在沒有開放國服的情況下,增長速度已經(jīng)超過了英雄聯(lián)盟。拳頭游戲在2021年6月宣布,VALORANT的月活躍玩家有1400萬。我們并不清楚英雄聯(lián)盟的同期的月活躍玩家是多少,但他們在2018年3月的時候宣布,英雄聯(lián)盟的月活躍玩家是3200萬人。

由于這些數(shù)字來自于不同的年份,所以很難直接比較兩個數(shù)字,而且我們需要考慮一個事實,VALORANT之所以取得成功,有很大程度上是拳頭游戲的品牌效應,和繼承了部分英雄聯(lián)盟的玩家群體。當然,VALORANT是屬于FPS賽道的游戲,和MOBA定位的英雄聯(lián)盟沒有形成直接競爭關系,它反而幫助拳頭游戲在一個熱門賽道中開辟出新天地。
最近兩年的VALORANT國際賽事,收視峰值都突破了百萬大關,并且在日本這種英雄聯(lián)盟未能統(tǒng)治的市場中,也取得了不錯的成績。本周VALORANT大師賽即將開啟,又一個新的國際賽事到來,這次的比賽能否創(chuàng)下更高的收視率,也是很多電競圈人員在關注的事情。
英雄聯(lián)盟電競,尤其是在中國和韓國,依然是主導地位的電競賽事。世界上沒有任何一個電競項目,能夠接近英雄聯(lián)盟的水平,不管是在收視率或者規(guī)模上。但英雄聯(lián)盟電競從2011年開始萌芽,目前都已經(jīng)是2022年下半段,它的增長速度已經(jīng)開始趨于平穩(wěn)了。英雄聯(lián)盟手游和其他的移動電競項目,暫時看不出能沖擊英雄聯(lián)盟電競王座的可能性,畢竟手游用戶很難轉化為電競用戶。

但繼承了英雄聯(lián)盟電競遺產(chǎn)、并且獲得拳頭游戲大力支持的VALORANT電競,則有可能在新的賽道迎頭趕上,來吸納英雄聯(lián)盟電競流失的人氣。這也是拳頭游戲愿意看到的事情,與其看到英雄聯(lián)盟電競被推翻,倒不如讓這位全球之王的最大競爭對手,也是自家打造的全新賽事品牌。不過,少了中國大陸這片全球最大的電競土壤,VALORANT電競能否走得更遠,依然是一個未知數(shù)。
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