賽馬娘最終屬性的計算及各屬性的作用
看到挺多人都不太懂,專門寫給新手和不懂的人看的。這里只是簡述屬性的計算和作用,各屬性作用的具體公式不會作詳細敘述。如有紕漏,還望指正。
一、最終屬性的計算
涉及干勁、速度補正、綠技、場地狀態(tài)等。
1.干勁
干勁不僅影響育成(特指訓(xùn)練效果),還會影響比賽。其作用原理是根據(jù)干勁高低,對馬娘的面板所有屬性進行補正,補正系數(shù)從高到底依次為:1.04,1.02,1.00,0.98,0.96。經(jīng)過該補正后的屬性記為“基礎(chǔ)屬性”。
2.速度補正
部分賽道依據(jù)馬娘的“基礎(chǔ)屬性”(如速度),僅對速度屬性進行再補正。按補正屬性的數(shù)值可分為4個區(qū)間:1~300,301~600,601~900,901~;補正系數(shù)依次為:1.05,1.10,1.15,1.20。對有多個補正屬性的賽道(如某3000M賽道,補正屬性為智力、力量),補正系數(shù)將取平均值。(補正系數(shù)的范圍不變,仍為1.05~1.2)
在計算速度的最終屬性時:面板速度與以上兩種補正系數(shù)乘算
3.綠技能
綠技為加算,如:“右回”單圈,在右回跑道時+40速。此外,技能的判定具有順序,根據(jù)對各種比賽數(shù)據(jù)的分析,推測綠技的判定要先于其他技能,也要先于“出遲”和“掛”狀態(tài)的判定(該部分待驗證)。
4.場地狀態(tài)
場地狀態(tài)有四種:良、稍重、重、不良。對速度和力量有影響(具體數(shù)值可查表),該影響作用原理類似綠技,不會參與干勁和場地屬性補正的運算,只是單純的加算。
5.最終屬性
經(jīng)過以上全部計算后的屬性記為最終屬性(上限為2000,下限為1)。
▲最終屬性:S=面板屬性*干勁補正系數(shù)(*速度補正系數(shù))+綠技補正+場地狀態(tài)補正
在有限程度上,為便于衡量適應(yīng)性S和適應(yīng)性A的差距,通常會將適應(yīng)性S轉(zhuǎn)化為屬性。如:馬娘某一適應(yīng)性為S,在與A適應(yīng)性馬娘作比較時,該S適應(yīng)性對應(yīng)屬性(距離適應(yīng)性對應(yīng)速度,場地適應(yīng)性對應(yīng)力量,跑法適應(yīng)性對應(yīng)智力)轉(zhuǎn)換系數(shù)約為1.1,該系數(shù)直接與最終屬性乘算。即S'≈1.1*S,這相當于提高屬性上限。
此外不難發(fā)現(xiàn),適應(yīng)性從A到S也會提升相應(yīng)綠技的效果,如:某春季賽道,馬娘的距離適應(yīng)性S,“春綠技單圈”對速度的提升為+40,轉(zhuǎn)換后效果約為+44。還需要注意的是,適應(yīng)性為B時,此時S'≈0.81*S,其余更低的適應(yīng)性的換算系數(shù)也可以同理類推。(不過離A越遠,估算的誤差也會放大,應(yīng)該不會有人用場地或距離適應(yīng)性是B以下的馬去跑大賽的!)
特別注意:以上這種適應(yīng)性的量化方式能且僅能用于對比,比賽中所有內(nèi)容均是按最終屬性進行運算。即,適應(yīng)性的作用僅僅體現(xiàn)在其參與運算的部分。比賽中各種概率的判定,依然是最終屬性決定。例如:1000智逃G的馬,其技能發(fā)動率等的判定,是由1000智決定,而非由100智決定。
二、屬性的作用
簡要說明五種屬性的作用。所有未注明方向的(加)速度類描述,其方向均具有性質(zhì)——總是與賽道方向平行,同時與水平面平行,且指向賽道正方向。簡單理解,即坡道、變道、轉(zhuǎn)向等都不會影響該分(加)速度的大小。(這種描述基于XYZ空間直角坐標系,但游戲中比賽更像是一張二維卷軸,忽略Z軸也沒問題)
1.速度
僅影響終盤的目標速度的大小。
2.耐力
影響持久力上限。直接給出公式更直觀:
▲持久力上限(HPMAX)=賽道距離+耐力*0.8*跑法系數(shù)。(跑法系數(shù):逃0.95、先0.89、差1.00、追0.995)
3.力量
影響速率增大過程中加速度的大小,上坡過程中目標速度降低的幅度,橫向(變道)目標速度的大小。
4.根性
影響終盤過程中HP的額外消耗率,最低目標速度的大小。
5.智力
影響技能(必定發(fā)動除外)的發(fā)動率,位置意識的判定成功率,終盤HP不足時最終沖刺目標速度的擇優(yōu)解判定成功率,“掛”率,下坡時“下坡模式”(處于該狀態(tài)時HP損耗降低)觸發(fā)率(該內(nèi)容待驗證),對比賽非最終沖刺部分的目標速度進行小幅度修正。