任天堂的紙盒:心中住著個(gè)小孩,就注定天下無敵

日本有一個(gè)小孩,因?yàn)樘胍猻witch了,就用紙板自制了一臺(tái)“switch”來過癮,最終父親心疼兒子,偷偷去買了一臺(tái),可想而知,當(dāng)小孩發(fā)現(xiàn)紙盒竟然變成真switch時(shí)有多么開心,那就是一種擁有全世界的感覺吧——有時(shí)候,一個(gè)玩具就等于一個(gè)世界。

這大概是2017年游戲圈最暖心的新聞之一,沒想到在2018年初,任天堂竟又為這個(gè)世界的“孩子們”帶來了一大堆新“紙盒”,那一刻,筆者也仿佛跟著回到了那段只屬于紙板、彩筆、剪刀和膠水的童年里。

每個(gè)人心里都有著一個(gè)玩具夢(mèng)
當(dāng)然,要真說Nintendo Labo和去年的“紙質(zhì)switch事件”有什么關(guān)系,這恐怕有點(diǎn)牽強(qiáng),其實(shí)看到Labo筆者還想到了任天堂更古老的一款玩具“Nintendo Robot”,其作為FC(紅白機(jī)or小霸王)的外設(shè)于1985年問世,除了二者單詞稍有接近外,主要還是因?yàn)長abo和Robot作為主機(jī)外設(shè)都顯得非??鋸垼X洞極大。

從Robot到Labo,與其說它們是游戲機(jī)外設(shè),感覺實(shí)際上更接近于孩子們的玩具,可以說這份對(duì)于玩具的執(zhí)著始終深值于任天堂的基因當(dāng)中,從最早期的花札,橫井軍平的超級(jí)怪手一直到如今風(fēng)靡全球的Amiibo,莫不如此。

而就算是在主機(jī)領(lǐng)域,相比于索尼、微軟那些科技感、家電感滿滿的主機(jī),任天堂的主機(jī)從售價(jià)、設(shè)計(jì)到游戲,都蘊(yùn)含著濃濃的玩具屬性,尤其在NDS和Wii徹底走上異質(zhì)化主機(jī)道路后,這種玩具感儼然已經(jīng)成了其標(biāo)志之一,喜歡的玩家大贊其不失童趣,厭惡的玩家則吐槽其為婦孺機(jī)。

因此當(dāng)看到Labo時(shí),筆者一方面為任天堂的創(chuàng)意感到驚嘆,另一方面又感覺十分合情合理,相比于谷歌突然甩出來一個(gè)紙板做的VR眼鏡所產(chǎn)生的強(qiáng)烈違和感,任天堂的畫風(fēng)倒是顯得很統(tǒng)一,沒錯(cuò),搞這些看著很便宜很粗糙、稀奇古怪的玩具,正是任天堂最擅長的~


“如果沒有任天堂,主機(jī)大戰(zhàn)該多無聊啊?!?/span>
“如果沒有任天堂,主機(jī)世界該多無聊啊!”筆者時(shí)常跟同事們這樣說,想想PS和Xbox一代代的進(jìn)化之路,幾乎閉著眼睛就能猜到PS 5與“Xbox Two”大概是個(gè)什么樣子,唯獨(dú)任天堂,無關(guān)勝負(fù),你永遠(yuǎn)也猜不透它將為世界帶來一臺(tái)什么樣的主機(jī)。
PS4和Xbox One正圍繞性能進(jìn)行著瘋狂的軍備競(jìng)賽,4K/60幀眼看就要成標(biāo)配了,下一步恐怕要向著8K/120幀邁進(jìn)了吧,說實(shí)話,就筆者而言這種進(jìn)化正變得越來越缺乏吸引力。
反觀任天堂,從2004年的NDS開始徹底放飛了自我,性能上總要大幅弱于對(duì)手,但在設(shè)計(jì)上卻一直十分大膽,相比于NDS雙屏和觸屏的顛覆性設(shè)計(jì),保守的PSP反倒更像GBA的性能升級(jí)版,這種突破精神順勢(shì)延續(xù)到了主機(jī)領(lǐng)域,Wii幾乎拋棄了任天堂自己一手確立的手柄操作標(biāo)準(zhǔn),轉(zhuǎn)而主攻體感游戲,成功打開了新世界的大門,取得了前所未有的成功,而索尼、微軟這次只能老老實(shí)實(shí)的當(dāng)跟風(fēng)者,前者緊急推出了近乎抄襲的PS Move,后者則可算更有野心,推出了別具創(chuàng)新的Kinect。

創(chuàng)新總是伴隨著更高的風(fēng)險(xiǎn),在3DS成功后,異質(zhì)化的道路在Wii U時(shí)代遭遇了巨大的失敗,人們開始質(zhì)疑任天堂的選擇,也許它的“邪路”已經(jīng)走到頭了,是時(shí)候回頭做一臺(tái)正經(jīng)的主機(jī)了。

但任天堂最終還是選擇說“不”,并用一臺(tái)更為腦洞大開的主機(jī)switch堵住了所有人的嘴,莊嚴(yán)的宣布——除了無腦堆砌性能之外,游戲主機(jī)還有很多創(chuàng)意空間可以挖掘,哪怕已經(jīng)十分特別的switch,我們還可以用幾張硬紙板就讓它變得更有趣,哈哈,沒想到吧!驚不驚喜,意不意外?


你已經(jīng)快忘了的玩具,任天堂還記得——Labo
“我已經(jīng)忘了自己童年想要的玩具是什么了,但任天堂還記得?!闭缒澄痪W(wǎng)友說的,Labo真是個(gè)新鮮玩意嗎?其實(shí)也不算啊,誰小時(shí)候沒有玩過個(gè)剪紙模型呢?但為什么所有人都跟著興奮,跟著瘋狂了呢?——沒辦法,誰還不是個(gè)寶寶呢!
流行就是一種循環(huán),游戲也是如此,它即可以是用最雄厚的資金、技術(shù)搭建起的媲美好萊塢大片的3A級(jí)巨制,也可以僅僅是一種簡單純粹的互動(dòng),比如蹦蹦跳跳的拯救公主。
記得在談及《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》時(shí),宮本茂表達(dá)最多的就是“想把童年在山林里自在探險(xiǎn)的感覺帶給玩家?!倍恳晃煌孢^《荒野之息》的玩家都會(huì)意識(shí)到這種愿望對(duì)本作的體驗(yàn)有著十分重大的意義;另外制作人青沼英二選擇先做一個(gè)像素版的《荒野之息》來驗(yàn)證好不好玩,實(shí)際上也是一種化繁為簡,回歸本源的做法,這種將最新技術(shù)同傳統(tǒng)玩法進(jìn)行有機(jī)結(jié)合的努力,在《荒野之息》中取得了極佳的效果。
某種程度上說,Labo也是這一思路的延續(xù),將傳統(tǒng)的折紙游戲和最新的游戲硬件switch相結(jié)合,給了玩家以即有情懷,又不失創(chuàng)意的感覺。


最后,稍微潑一點(diǎn)冷水
《12switch》到底如何?偶爾玩玩還行,但耐玩度實(shí)在有限,即便作為派對(duì)游戲,因?yàn)楸旧砩疃葐栴},也僅僅是暖場(chǎng)的存在,難以成為娛樂的主角,新鮮勁過后,很快就會(huì)被打入冷宮,相比于其60美元的高售價(jià),筆者感覺是有些不值的。

如今筆者對(duì)Labo不得不抱有類似的擔(dān)憂,同樣是小游戲?yàn)橹?,同樣?A級(jí)的售價(jià),同樣是創(chuàng)意先行,毫無疑問,在最初上手的時(shí)候,Labo的體驗(yàn)一定會(huì)很新鮮、很有趣,但這種樂趣究竟能持續(xù)多久?這是個(gè)十分關(guān)鍵的問題,如果真的只是“十分鐘熱度”,那么隨之而來的巨大失落感可能會(huì)將一切美好摧毀。

以及關(guān)于紙板的耐用性,后續(xù)軟件的可拓展性,實(shí)際體驗(yàn)的性價(jià)比等,目前都還是個(gè)迷,只能等待游戲正式上市再見分曉了,但不論如何,現(xiàn)在筆者都要為任天堂的腦洞而大聲的喝彩!能在有生之年看到更多有趣的東西,實(shí)在是太好了!
