你一定見過,那些恐怖游戲中的嚇人套路

寫在前面:首先,我只是一個(gè)很喜歡玩游戲的普通人而已。既沒有淵博的知識(shí),也沒有高深的技術(shù),有的僅僅只是喜歡。
雖然我自己的膽子并不大,很多恐怖游戲和電影都能嚇到我,但這并不意味著對(duì)恐怖一類的東西就并沒有興趣。相反,自己越是怕,就越是想體驗(yàn)這種刺激的感覺。好比現(xiàn)實(shí)里的過山車、蹦極和鬼屋等等,玩的就是刺激。
那么就從我個(gè)人的游戲體驗(yàn)和經(jīng)歷,和大家聊聊恐怖游戲幾個(gè)常見的嚇人方式。希望和喜歡這類游戲的你能一起聊聊,但文筆不好見解有限也請(qǐng)多多擔(dān)待。

突然的刺激
請(qǐng)注意!本游戲含有“突然震你一下(jump scare)”等恐怖元素……
如果你喜歡玩恐怖游戲,或者你喜歡看恐怖游戲的視頻,那么這句話你一定經(jīng)??匆?。不得不說jump scare的確是種很廉價(jià),但又很有用的方式,甚至可以放在任何一種情況內(nèi)。只是相對(duì)放在恐怖游戲里效果好一點(diǎn)點(diǎn)而已,而且很多游戲也愛用。如果這種游戲,沒什么內(nèi)涵的話,最后不是被嚇尿了,而是被嚇煩了。
比如在早期的一款被大家稱呼為《走出迷宮》(這算迷宮嗎?)以及另外一款《the house》里,都用過這種方法。
首先,在這一類情況下游戲都會(huì)給玩家模擬出一定的環(huán)境,或者引導(dǎo)著玩家的心里,還有一點(diǎn)暗示。比如走迷宮的這款游戲,在這個(gè)游戲里玩家的任務(wù)非常簡(jiǎn)單,僅僅是控制鼠標(biāo)走出“迷宮”。而隨著關(guān)卡的推進(jìn),道路會(huì)變得越來越細(xì),這樣玩家的注意就會(huì)越來越集中,到最后的時(shí)候,突然轉(zhuǎn)變的畫面和音效就會(huì)給玩家?guī)韽?qiáng)烈的刺激,從而驚嚇到玩家。

還有《THE HOUSE》,在這款游戲里即使不懂英語,玩家一開始也能從畫面上了解到這里可不是什么好地方。而在探索的時(shí)候,有些事件需要反復(fù)的點(diǎn)擊才能觸發(fā)。也正是因?yàn)檫@些頻繁又一時(shí)得不到信息的操作,讓人感覺無聊從而放松后,再突然襲擊以達(dá)到目的。
在這一類游戲中,讓人放松的狀態(tài)、高度集中的注意力和毫無征兆的表現(xiàn)等,演奏出高潮的前奏。隨即轉(zhuǎn)換恐怖畫面和音效的一步推進(jìn),從而達(dá)到驚嚇的效果。用法很簡(jiǎn)單,但是想用好卻不簡(jiǎn)單。

再舉個(gè)例子:在某一款游戲里,你和隊(duì)友遭到了未知的襲擊。這時(shí)隊(duì)友朝你大喊:快逃跑,躲到電梯里!在逃跑的時(shí)候,未知的生物一直在你身后一邊嘶吼一邊追逐。終于你躲進(jìn)了電梯,轉(zhuǎn)身發(fā)現(xiàn)那個(gè)生物雖然還在追擊卻比不過電梯關(guān)門的速度??删驮谀惴潘上聛?,以為電梯門剛要關(guān)閉的瞬間,卻突然出現(xiàn)了第二只生物一邊咆哮一邊想要撕開電梯大門!——《死亡空間》
在這款游戲里可謂是把各種前奏組合的非常好:從隊(duì)友向玩家發(fā)出“危險(xiǎn)”的信號(hào),到玩家為了逃離危險(xiǎn)奪命狂奔,再到提示下進(jìn)入“安全”的地方放松下來。就在以為安全的時(shí)候,又被突然襲擊。這一系列的流程之后達(dá)到的驚嚇玩家的目的,可算是高明的手段。

絕望和求生
這里說的可不是那種,馬上要面對(duì)強(qiáng)大的敵人,槍里卻沒有子彈了;或者面對(duì)強(qiáng)力的怪物數(shù)值上攻擊力不夠的情況。雖然也有絕望的感覺,但是從某些方面看來,大部分玩家不會(huì)覺得這能算得上恐怖。
那么,就有這么一類游戲:在這些游戲的世界里,玩家根本就無法通過戰(zhàn)斗反抗,唯一能做的只有逃。根據(jù)設(shè)定不同,在游戲過程中要時(shí)刻注意不要被敵人發(fā)現(xiàn)。一旦被察覺就要趕緊逃離,找個(gè)位置藏起來,默默祈禱自己不要被找到,而產(chǎn)生的緊張感一直持續(xù)。

其中,由《RPG Maker》制作的游戲大多數(shù)都是這樣,比如《魔女の家》(The Witch's House)和《Ib》(恐怖美術(shù)館)等等。在這些游戲中,玩家通過不斷的探索解密來進(jìn)行游戲,面對(duì)所有的“敵人”或者事件,只能逃離或者避免觸發(fā),因?yàn)闊o法反抗或戰(zhàn)斗。因?yàn)橛螒虻脑O(shè)定,那恐懼不安的情緒,也會(huì)一直縈繞在玩家身邊。

同類的游戲還有《Outlast》(逃生),這款游戲在不真實(shí)里構(gòu)建了所謂的真實(shí)。玩家扮演一名記者,而手上的道具只有一個(gè)DV,它唯一的作用也僅僅是在黑暗的地方幫你照亮前進(jìn)的道路。而且DV的電量還會(huì)減少,直至最后無法使用夜視功能,而你甚至不能把它扔出去騷擾敵人。再加上對(duì)敵人的設(shè)定,你唯一能做的只有找到道路后盡快逃離,也對(duì)應(yīng)了游戲的名字《逃生》。

這一類要素一般不是構(gòu)成整個(gè)游戲恐怖層面的主體,而是作為游戲的一種表現(xiàn)方式而存在。當(dāng)然,也可以把它理解為游戲制定的規(guī)則。主要還是通過完成游戲指定的內(nèi)容,或者不斷發(fā)掘故事的真相來進(jìn)行游戲。通常情況下,這一類游戲大多都是以探索加上解密成分構(gòu)成,劇情則成為進(jìn)行游戲最好的推動(dòng)力。
當(dāng)然還包括《SCP收容失效》,《Slendytubbies》(鬼畜天線寶寶),《返?!返鹊纫恍┯螒?,也有著類似的情況。
未知和暗示
走路,你覺得難嗎?走一條從沒走過的陌生的路,你覺得難嗎?可如果把你的眼睛蒙上,讓你走呢?而且還有聲音告訴你:這條相當(dāng)危險(xiǎn)。如果聲音更是耳邊詭異的低語的話,你覺得這樣走一條路難嗎?

說到這些不得不說那個(gè)相當(dāng)知名的游戲——《P.T》。雖然只是一個(gè)DEMO,但制作人小島秀夫的才華也著實(shí)讓人佩服。這款游戲其實(shí)從真正意義上的開始游戲之前,就已經(jīng)開始給玩家下達(dá)了暗示:游戲并未制作完成,會(huì)出現(xiàn)各種各樣的BUG。而在游戲開始之后也什么提示和介紹都沒有,一切的行動(dòng)全都玩家自己的摸索。
游戲中,墻上那些不知道傳達(dá)什么意思的畫,加上暗示后就會(huì)讓人產(chǎn)生很多聯(lián)想;收音機(jī)里不時(shí)傳出的信息,透露出這個(gè)房子有著多么血腥的經(jīng)歷;嬰兒的啼哭聲,突然變化的燈光,隨時(shí)都有可能會(huì)出現(xiàn)的Lisa等等。游戲很好的把這些元素都揉合在了一起,從而讓玩家感到恐懼。
處于對(duì)于未知事物的不了解:它是否有危險(xiǎn)?是否會(huì)對(duì)自己造成傷害?這樣的不確定性會(huì)讓人猶豫。如果這時(shí)再加上暗示:它很危險(xiǎn)!它會(huì)對(duì)你造成傷害!那么,人還會(huì)去觸碰這個(gè)未知嗎?在這類游戲里,這樣的內(nèi)容無時(shí)不刻的影響著玩家的內(nèi)心,讓玩家感到壓抑,即使沒有突然性的刺激也會(huì)讓人因恐懼而無法前進(jìn)。

當(dāng)然,恐怖游戲能呈現(xiàn)出的遠(yuǎn)不止這些,構(gòu)成恐懼的元素也還有太多太多。比如:深??謶帧⒚芗謶?、玩偶恐懼、小丑恐懼、幽閉恐懼等等。只是在游戲中的表現(xiàn)形式不一樣,而且因?yàn)槿伺c人的不同,產(chǎn)生的恐懼效果也不一樣。還有故事劇情、事件事物、畫面音效等等,都能讓不同的人產(chǎn)生不同的恐懼感。
甚至是,一事、一物……
那么,你又害怕什么呢?