【009】《I/O》游玩感想

聽說(shuō)《I/O》和infinity系列有密切關(guān)系,而且風(fēng)評(píng)相對(duì)比較分化(按vndb的平均分來(lái)說(shuō),N7<I/O<remember11<ever17),因此為了避免“更優(yōu)秀的作品影響觀感”而花了兩天多一點(diǎn)姑且是“通關(guān)”了這一游戲。
從結(jié)論而言,短時(shí)間可能不會(huì)再碰這類gal了,得打點(diǎn)不費(fèi)腦子的緩緩(推的上一部景之海就夠燒腦了,這一部也差不多)。

(以下信息整理自vndb)《I/O》是Regista于2006年發(fā)布于PS2上的15+游戲(兩年后增加內(nèi)容移植到了PC),由中澤工擔(dān)任編劇,并與大原 広行等另外四人分別負(fù)責(zé)游戲的五條線路,遺憾的是,除了中澤工外的另外四人基本除此之外基本都沒(méi)怎么參與其他游戲。出自之外值得注意的是,田中羅密歐也參與了這部作品的概念設(shè)計(jì)和計(jì)劃,志倉(cāng)千代丸和彩音分別負(fù)責(zé)了插入曲的作編曲和演唱(大概之后會(huì)扒)。vndb給出的時(shí)長(zhǎng)約40h(我本人是兩天半內(nèi)27h),評(píng)分是7.60(貝葉斯后7.50),也算是進(jìn)入良作之列了。
關(guān)于游戲的學(xué)習(xí)版有一個(gè)很有意思的地方,在我碰過(guò)的gal中還是第一次遇到:學(xué)習(xí)班似乎不能在移動(dòng)硬盤中打開,而只能在電腦本身的存儲(chǔ)空間中啟動(dòng)。
游戲“主要”分為ABCD四條線路,從四位主角的視角參與故事,滿足一定條件后會(huì)開啟E線,再滿足一定條件后會(huì)開啟5條線路的“后日談”A'B'C'D'E'線。在結(jié)束E‘線后extra菜單里會(huì)解鎖history(正史年表)梳理整個(gè)故事的時(shí)間線,這一點(diǎn)對(duì)于這類時(shí)空主題而言可以說(shuō)是幫大忙了。
游戲有多達(dá)31個(gè)結(jié)局,這側(cè)面印證了游戲還是具有比較高的攻略難度。由于游戲劇情的Defrag系統(tǒng)(姑且叫它磁盤系統(tǒng))導(dǎo)致游戲的全文本收集難度非常高。不知是否是漢化原因,按照漢化組的攻略(雖然實(shí)際上也沒(méi)完全按攻略來(lái))最后也只有99%的文本收集,而且已經(jīng)打算放棄了。游戲每條線的各章都用“cluster”簇來(lái)形容,正好對(duì)應(yīng)對(duì)磁盤的讀取,而游戲的每個(gè)場(chǎng)景標(biāo)題都對(duì)應(yīng)磁盤上的一個(gè)區(qū)(扇區(qū)?)。簡(jiǎn)單而言,在游戲以開始的時(shí)候每一條線都是不完整的(存在壞區(qū)),這種不完整一方面體現(xiàn)在部分劇情的缺失,另一方面類似“劇情鎖”會(huì)使得某些線無(wú)法避免be。而每完成一條線的非be結(jié)局都會(huì)改變游戲的全局flag,實(shí)現(xiàn)劇情“碎片重整”,所幸當(dāng)條件滿足(如某條線通關(guān)前提條件滿足)時(shí)的時(shí)候系統(tǒng)會(huì)告知。有意思的是,全局flag是可以更新復(fù)寫的,在已經(jīng)打到過(guò)非be后再次進(jìn)入be也會(huì)復(fù)寫flag重新“使劇情碎片化”。這就使得整個(gè)游戲有著非常復(fù)雜的劇情判定邏輯(具體似乎在官方出版物里有揭示)。為了便于多周目,除了存檔,contine選單里的shortcut可以讓你從一條線的中間或結(jié)尾開始游戲,也算是比較貼心了。
這里有一張圖

作為一款富有解密懸疑要素的游戲,我個(gè)人總體的體驗(yàn)也比較微妙,這部游戲相對(duì)而言比較需要對(duì)電波,而我就屬于那種對(duì)上但沒(méi)完全對(duì)上的。不可否認(rèn)游戲全程還是有很多令人驚艷的點(diǎn)的,無(wú)論是劇情、音樂(lè)、演出、還是游戲系統(tǒng)上(我覺(jué)得這個(gè)磁盤系統(tǒng)可以說(shuō)是非常有意思了),但終究沒(méi)有出現(xiàn)太多“哇超神”的時(shí)刻。我個(gè)人認(rèn)為可能跟爆點(diǎn)被較長(zhǎng)的文本和敘事方式給沖淡有關(guān)。
游戲涉及了很多領(lǐng)域的東西,也難免會(huì)有晦澀的部分,但這部作品給我的感覺(jué)有點(diǎn)像是《終之空》那一類的,劇情存在很特殊的設(shè)定,但用意象和抽象語(yǔ)言表達(dá)出來(lái),讓我感覺(jué)其實(shí)作者根本沒(méi)打算講清楚,而只要意會(huì)即可。與之相反的是《C;C》《景之海》《yuno》那一類作者真打算給你解釋明白,雖然結(jié)果往往不如其所愿。
游戲的音樂(lè)總體風(fēng)格比較壓抑,而且由于當(dāng)時(shí)環(huán)境原因印象不是很深,但op、插入、ed以及標(biāo)題曲質(zhì)量我感覺(jué)都是不錯(cuò)的。
游戲的一個(gè)加分項(xiàng)在于其大量(過(guò)場(chǎng))動(dòng)畫,雖然質(zhì)量不是很高,但體驗(yàn)還是不錯(cuò)的。
游戲的人設(shè)是Soyosoyo(志緒野 博)擔(dān)任的,而這位在vndb上似乎僅參與過(guò)此作。游戲的畫風(fēng)有非常濃厚的年代感,但還在可以欣賞的范圍內(nèi)。

(下面有一些劇透)
(接上文)但對(duì)于井澤 奈美這個(gè)角色不知道是偷懶還是故意的,她在很多出場(chǎng)的情況下都沒(méi)有給出立繪。
游戲官方推薦按照abcd的順序游玩,但也指出dcba的順序可能會(huì)有更高難度的解密體驗(yàn)。當(dāng)我按照順序來(lái)到c線時(shí),瞬間意識(shí)到了什么叫“更高難度”。AB線都是常規(guī)的正向敘事,而CD是逆向的跳躍敘事,連CD兩視點(diǎn)主人公都不甚清楚自身“是誰(shuí)、要去哪、要干嘛”,閱讀難度陡增。從文本量來(lái)看,我推完A線(一周目)時(shí)文本進(jìn)度是20%,推完ABCD后文本進(jìn)度還不到50%(那時(shí)我就意識(shí)到事情不簡(jiǎn)單啊),所以CD兩條線本身長(zhǎng)度其實(shí)也比較短,也體現(xiàn)了難度。
在進(jìn)入B線的時(shí)候看到“伊斯塔的靈體”反復(fù)出現(xiàn),我就強(qiáng)烈意識(shí)到AB兩條線不像是一個(gè)人寫的(事實(shí)果然如此)。這個(gè)“靈體”實(shí)際上并沒(méi)有什么特殊意義,只是一種俏皮的修辭,而我覺(jué)得在這樣一個(gè)科幻題材的作品里用這種說(shuō)法是很容易造成誤導(dǎo)的。
但話又說(shuō)回來(lái),五個(gè)人寫五條線(雖然不完全對(duì)應(yīng),A和A‘是兩個(gè)人負(fù)責(zé))從結(jié)果看劇情組織得也算是相當(dāng)不錯(cuò)了。對(duì)整個(gè)劇本的完整性的評(píng)價(jià)也要看是做加法還是減法了。做加法,劇本中各條線內(nèi)和各線之間的確存在非常多的關(guān)聯(lián)(“碎片重整”后增加的劇情很多都是這一類),這也算是某種意義上的“伏筆”(我比較享受這中尋找各線間關(guān)聯(lián)的過(guò)程);做減法,游戲劇情的確也有很多東西沒(méi)辦法細(xì)究(因?yàn)楸旧砜赡芫褪且庀螅?,在“正史”中也沒(méi)有解釋??偠灾?,雖然文本本身已經(jīng)很長(zhǎng)了,但對(duì)于作品想表達(dá)的東西而言還是有些不夠。
先寫這么多吧,想到再寫

從I/O中彌生老師的設(shè)定非常像《yu-no》里的繪里子老師:同樣是保健室醫(yī)生,同樣劉海遮眼(發(fā)色也有一點(diǎn)相近),同樣愛(ài)抽煙,而且同樣有一個(gè)逼格很高的隱藏身份。但I(xiàn)/O里彌生老師作為“安怒”之名的擁有者,似乎除了作為“巴比倫”的創(chuàng)始人者外并沒(méi)有其他太有逼格的事跡了。此外,I/O中對(duì)量子物理概念的引用和多世界理論以及納米機(jī)器的高性能應(yīng)用都和景之海里的有些類似。
日向作為男主本身并不算太厲害,能當(dāng)男主也主要是因?yàn)槠涮厥獾摹吧矸荨保ū旧硎荌C,學(xué)園是IC收容所,妹妹是黑客大佬,同學(xué)是黑客組織成員,保健室老師是“巴比倫創(chuàng)始人”,父親、青梅竹馬的父親、同學(xué)的父親都是Xarc的研究人員,青梅本身甚至算是“人造人”),后期的逼格也都是He給的。
游戲里的取名也很有深意。葵日向這個(gè)名字倒過(guò)來(lái)就是向日葵,游戲里也故意點(diǎn)明了這一點(diǎn)。而日向和妹妹夢(mèng)月是對(duì)應(yīng)的,夢(mèng)月與朔夜也是對(duì)應(yīng)的。真佐實(shí)和真佑實(shí)名字里剛好一左一右,賽博空間里也剛好叫L和R。除此之外,基于美索不達(dá)米亞神話諸神之間關(guān)系投射到I/O對(duì)應(yīng)任務(wù)以及相互關(guān)系也是比較巧妙,He(以賽亞)及其附身的日向與奈美(指引的伊斯塔)附身的真佑實(shí)之間的相互追求算是劇情非常精妙的一個(gè)點(diǎn)了。
此外游戲還很有欽定CP的感覺(jué),日向——朔夜、真佑實(shí);真佐實(shí)——騎士;伊斯塔——塔木茲(我記得有一條線死前表白來(lái)著);夢(mèng)月——伊恩爾;彌生——宮田政行(騎士父親);以賽亞(He)——奈美;奈美——十字路口老板。
說(shuō)起來(lái)兩條逆向敘述線(CD)的主角都戴眼鏡這是有什么說(shuō)法嗎?
A'線和B‘線可以看作是男主日向的朔夜線和真佑實(shí)線,而E'線某種意義上可以看作是后宮線(但應(yīng)該是在更高層意識(shí)上)。不同寫手的差別在這里似乎也可見(jiàn)一斑。A'線里朔夜的搜救相比B‘線的決戰(zhàn)顯然犧牲要小很多,而按照正式的說(shuō)法,這兩條線都屬于正史的范疇。按照一般的游玩順序,除了在A線里相伴男主左右外,朔夜可以說(shuō)是長(zhǎng)期掉線(甚至讓我懷疑是不是已經(jīng)忘了她,好在并不是),而真佑實(shí)則基本在線(無(wú)論是作為真佑實(shí)還是伊斯塔omega)。這里個(gè)人認(rèn)為其實(shí)存在一個(gè)矛盾,從游戲的篇幅而言,真佑實(shí)的戲份其實(shí)遠(yuǎn)大于朔夜;但如果從真正和日向之間的交往角度而談,真佑實(shí)的確是天降,單純從正向時(shí)間軸來(lái)看兩人之間實(shí)際上沒(méi)有很多感情增進(jìn)的機(jī)會(huì)。
E‘這個(gè)結(jié)尾非常放飛自我,我本身不是特別能接受,多少有點(diǎn)莫名其妙,當(dāng)然也可能跟我理解不夠有關(guān)。
游戲設(shè)定中虛幻之子(IC)是人類未來(lái)進(jìn)化的方向,不知道這一概念與實(shí)際情況能有多少吻合。
在游戲的漢化工作名單里我看到了三十張的名字,說(shuō)起來(lái)我第一次看到這個(gè)名字還是在B站一個(gè)Karma的視頻下面,然后就了解到了他的事跡。感謝三十張等一大批愛(ài)好者用愛(ài)發(fā)電為我們帶來(lái)的感動(dòng)、興奮、思考與回憶。