《逆流銀翼》:逆時代而行、值得一試的爽快STG新作

作者:游信編輯 在下上官南北
前言
《逆流銀翼》是由Team Ladybug和WSS playground開發(fā),PLAYISM發(fā)行的新作,玩法為如今極為少見的STG。作為發(fā)行商,PLAYISM也許顯得不那么起眼,但這家專注于獨立游戲發(fā)行的公司,自10年前起已發(fā)行過不少氣質(zhì)獨特、不拘泥于玩法和類型的作品,為日本的獨立游戲推廣做出了很大貢獻。

復古STG風格
《逆流銀翼》所屬的STG類型如今聽起來極為小眾,在40多年前卻足以代表整個業(yè)界。彼時的《太空侵略者》席卷日本,硬生生讓“電子游戲”這一當時還略顯新鮮的事物風靡全國。之后STG經(jīng)歷了大作迭出的十余年,一時風頭無兩。而如今STG的境遇大家有目共睹,或是活躍在某個小眾論壇,或是存在于街機廳某個不起眼機臺,失去了往日榮光。

究其原因,在于STG這類游戲一貫給人的“困難”印象:滿屏各色的彈幕、單薄的自機,還有似乎無窮無盡的敵人,在彈幕海的夾縫中,玩家游刃有余地進行著不可思議的操作。僅從視覺觀感上,就硬核得令人發(fā)怵?!赌媪縻y翼》的部分畫面同樣能給人如此的印象,不過相比前輩們駭人的身姿,《逆流銀翼》顯得“溫柔”得多。


《逆流銀翼》采用一種高清的像素風,并且無論是畫面的色彩還是特效的表現(xiàn),都不同于尋常STG那般濃墨重彩、夸張之至,它的背景和場景顯得細膩而又空曠,至少不是塞滿了敵人和彈幕,整體色調(diào)和諧統(tǒng)一,敵機與關(guān)卡環(huán)境渾然一體。而細膩順滑的像素畫質(zhì),時不時又有一種顆粒感,帶給人無窮回味。這份對于復古感的掌控,恰到好處。

細分STG的類型,大致可分為橫屏射擊與豎屏射擊,不同于豎屏射擊街機游戲越發(fā)追求純粹難度的趨勢,80-90年代的橫屏射擊游戲在關(guān)卡設(shè)計與游戲機制、游戲體驗上下了很大功夫。并沒有那么“硬核”,但足夠有趣好玩,給人強大的冒險感,留下了《宇宙巡航機》《R-Type》這樣的名作。

《逆流銀翼》也著力于營造這種“冒險感”,它的畫面給人一種置身于不同宇宙環(huán)境的體驗,帶人感受上下翻飛、穿梭殺敵的刺激,同屏的敵機和彈幕很少,不至于給予玩家過多壓迫。

經(jīng)典中創(chuàng)新的機制
再來說說游戲的玩法,正如畫面給人的感受,《逆流銀翼》玩法爽快有趣而不硬核,游戲設(shè)計完全遵照STG游戲的范式的同時,又有一定創(chuàng)新。
之所以說遵照范式,是因為早在上世紀8、90年代,這類橫版STG的游戲設(shè)計就基本已定型,玩法精髓主要體現(xiàn)在兩處,殺敵與躲避。
小時候僅僅是看著自己所操作的飛機發(fā)射不同的子彈,花樣擊毀著前方的敵人,都曾帶給我無限樂趣。不斷拾取掉落的裝甲,然后獲得各類強大武器,也稱得上是STG的經(jīng)典設(shè)計。《逆流銀翼》在此基礎(chǔ)上讓這一系統(tǒng)變得更加豐富,玩家可定制5個階段的武器裝甲,當然前提是你得花資源來解鎖你心儀的武器,再將其自由組合順序搭配,打造心目中最強的裝甲形態(tài)。同時,這也意味著你多了5條命,5次額外機會,令人不禁充滿安心。


而在躲避方面,《逆流銀翼》也采用了一種較有特色的機制——吸收子彈,玩家按下對應(yīng)按鍵即可停止射擊,進入吸收狀態(tài),儲存“反射能量”,回過頭來給敵機一記重創(chuàng)。這一舉措讓玩家迎擊子彈成了一種主動行為,讓《逆流銀翼》少了那種STG游戲“一觸即死”帶來的緊張,“擦彈”也不再成為關(guān)鍵技巧,大大降低了玩家門檻。而如果追根溯源,這一機制的原型無疑是經(jīng)典STG《斑鳩》的陰陽轉(zhuǎn)換“吸彈”機制,可以說充滿了濃濃致敬意味。


當然,吸收子彈也并非意味著無敵,不然顯得太過于無腦,游戲在多方面加了限制,增加了些許游戲難度。
首先是加入了紅色物理攻擊的設(shè)定,無論何時該子彈都能給予自機傷害,這讓玩家無法無腦直接往前莽——還是要看走位,注意兩種子彈的分別,并在走位間隙輸出。

再就是本作十分強調(diào)“物理碰撞”,子彈,絕非游戲中的最大威脅,撞到墻角或是擦到敵機,都有可能機毀人亡。許多關(guān)卡也是據(jù)此特性設(shè)計,經(jīng)常讓玩家在一些逼仄地段與海量敵人相遇。所謂狹路相逢勇者勝,躲,是躲不掉的,只能盡力殺敵。
這一點充分發(fā)揮橫版STG游戲?qū)τ诓僮骶毝鹊囊螅婕彝骖欁訌?、敵機、地形等多個要素,根據(jù)畫面中那么多的元素即時進行反應(yīng),這也是為什么豎版STG會取代橫版STG的原因——因為足夠簡潔,只需注意子彈,同時自上而下也更適合視覺習慣。

精彩的關(guān)卡設(shè)計與劇情
再來說說本作的關(guān)卡設(shè)計,可謂是活用“吸收子彈”這一機制,各種地形、機關(guān),都強調(diào)玩家要合理運用吸收子彈的策略。當然,也有那種純靠反應(yīng)的關(guān)卡,整體可謂豐富性十足,在短暫的游玩流程中絕不會讓人感到膩味。雖說很少有絕處逢生的驚險時刻,但也算時刻面臨危機,充滿刺激。


相比于許多STG游戲的硬核,本作顯得簡單和容易上手,在通關(guān)中筆者沒遇到什么太大的阻礙,經(jīng)典的大招無敵設(shè)計讓游戲增加了多重保險。STG這類游戲的特點便是短小精悍,本作的流程也相比其它類型游戲而言較短,3、4h綽綽有余,一周目輕松利落。
當然,通關(guān)不重要,STG真正的魅力彰顯在競速與排行榜。在“一命”的街機模式里,不斷追求更高分數(shù),利用背板和鉆研機制來追求極限,方能體驗該類游戲蘊含的魅力。另外,本作的二周目真結(jié)局設(shè)計,將強度又提高了一個等級,很適合玩了之后還覺得不過癮的玩家。

最后,簡單提提劇情。本作的劇情算是超出我意料的驚喜,題材宏大、敘事也不拖泥帶水。宇宙年代,一名加拉爾帝國殖民地的平凡小女孩,意外遇見來自未來的戰(zhàn)士——呱太,在其幫助下偷取了帝國飛行器“逆流者號”,踏上反抗帝國暴政之途。簡單的劇本,宇宙戰(zhàn)爭、帝國命運、手足相殘,還有時空穿越題材,沖突和看點拉得滿滿,二周目設(shè)計更是將劇本拉高一個層次,這里就不劇透了。

結(jié)語
《DRAINUS -逆流銀翼-》以一種復古的姿態(tài)還原80-90年代經(jīng)典橫版STG游戲的體驗,拋卻了現(xiàn)有STG游戲“難”的特征,轉(zhuǎn)而著力關(guān)卡整體的精彩,能讓從未接觸過此類游戲的玩家輕松上手,并獲得難忘的劇情和游玩體驗。在不知道今后還會不會有STG大作出現(xiàn)的當下,能看見這樣一款新作實屬難得,推薦所有復古STG玩家,或是未玩過類似游戲的玩家嘗試本作。
