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DNF雜談:0820韓服發(fā)布會(huì)前瞻,梳理一下當(dāng)前版本存在的問(wèn)題

2021-08-19 15:18 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿

作者:相見歡。

不知不覺100級(jí)版本已經(jīng)開放近兩年了,又到了臨近發(fā)布會(huì)的日子,回憶100級(jí)版本前夕的2019年發(fā)布會(huì),當(dāng)時(shí)那些重磅內(nèi)容諸如三覺、神話系統(tǒng)、更多樣的裝備搭配等等都讓人眼前一亮,然而經(jīng)過(guò)為時(shí)近兩年的市場(chǎng)檢驗(yàn)后,回顧整個(gè)100級(jí)版本就顯得有些高開低走了,目前還有許多問(wèn)題亟需解決,或許本次發(fā)布會(huì)中,會(huì)提出一些解決辦法。

1.職業(yè)差距問(wèn)題

雖然全職業(yè)三覺完成后已經(jīng)重啟職業(yè)平衡計(jì)劃,但以目前的平衡結(jié)果來(lái)說(shuō)很難讓人滿意。

圖表取自8月5號(hào)韓服第二批職業(yè)平衡后30秒系數(shù)表,通過(guò)右上角的平均值與極差可以看出目前純C職業(yè)與34職業(yè)的平均值差距已經(jīng)拉大到12%,而在之前僅有8%左右,本次平衡中純C職業(yè)的加強(qiáng)幅度普遍是大于34職業(yè)的,純C職業(yè)與34職業(yè)的差距還在擴(kuò)大。輸出的乏力再加之巨龍的引入,不難發(fā)現(xiàn)藍(lán)標(biāo)越來(lái)越少,開團(tuán)一水的紅標(biāo)隨便組幾個(gè)黃標(biāo)已經(jīng)變成普遍現(xiàn)象。

角色養(yǎng)成成本巨大,殺號(hào)之后再重新練起來(lái)要花費(fèi)大量的時(shí)間與金錢,導(dǎo)致34職業(yè)變少的現(xiàn)象幾乎是不可逆的,若不重視這類問(wèn)題,打團(tuán)環(huán)境無(wú)疑會(huì)變得越來(lái)越病態(tài)。

除此之外,頂尖職業(yè)與下游職業(yè)之間依舊有很大差距,純C職業(yè)極差已經(jīng)擴(kuò)大到41%,新職業(yè)刃影的出現(xiàn)更像是頂級(jí)數(shù)據(jù)的標(biāo)桿,下游職業(yè)即使是經(jīng)過(guò)下次職業(yè)平衡增強(qiáng)20%依舊無(wú)法與頂尖職業(yè)抗衡。


另一方面,在技能形態(tài)角度部分職業(yè)形態(tài)得到了屢次優(yōu)化而又一部分職業(yè)非但沒(méi)有優(yōu)化甚至負(fù)優(yōu)化,對(duì)比之下部分技能形態(tài)有些落后于時(shí)代。

較為典型的例子如劍豪擁有單段、可偷跑、高數(shù)據(jù)的三覺技能,在技能形態(tài)上后續(xù)開放的三覺無(wú)出其右。版本初期憑借著唯一單段偷跑三覺將其他人的DPS打成個(gè)位數(shù)的情況屢見不鮮。

再比如龍槍的三覺技能雖非單段,但因高數(shù)據(jù)與良好的判定再加上優(yōu)秀的演出分鏡,也得到了大量好評(píng)。反觀部分職業(yè)的三覺不僅范圍小,而且不帶索敵功能,使得實(shí)戰(zhàn)很容易打空,例如武極等職業(yè)。

95技能中也有明顯存在問(wèn)題的,比如女彈藥的95技能需要扔6次手雷才能打滿傷害,但現(xiàn)版本三個(gè)手雷已經(jīng)屬于被放棄的技能,卻因?yàn)?5技能不得不將手雷拉到快捷欄中。



在護(hù)石方面,多數(shù)職業(yè)通過(guò)護(hù)石得到了形態(tài)正向優(yōu)化,使得技能更容易命中或者釋放更快,形態(tài)變化最為明顯的如阿修羅,幾乎所有護(hù)石都對(duì)技能形態(tài)進(jìn)行了大幅優(yōu)化,但因只能佩戴三個(gè)護(hù)石的原因,甚至要由護(hù)石情況來(lái)決定技能加點(diǎn)。如果能將護(hù)石中的形態(tài)優(yōu)化回歸到技能本身,那么將大幅改善游戲體驗(yàn)。

但也有部分職業(yè)非但沒(méi)有正優(yōu)化,反而還要延長(zhǎng)演出時(shí)間,典型的例子女彈藥的輕火力速射、男氣功的沖云念氣場(chǎng)、復(fù)仇者的末日浩劫等。


綜合來(lái)講,目前職業(yè)差距依舊很大,無(wú)論是上游職業(yè)與下游職業(yè)之間、純C與34之間、技能形態(tài)等方面差距都很大,而且往往高數(shù)據(jù)職業(yè)也擁有比較好的技能形態(tài),低數(shù)據(jù)職業(yè)形態(tài)也比較差,仿佛部分職業(yè)已經(jīng)被遺忘了一樣。

“雖然你傷害低,但是你墨跡啊”


2.隨機(jī)過(guò)頭與玩法單一

100級(jí)版本剛剛開放的時(shí)期裝備眼花繚亂,裝備搭配種類甚至可以達(dá)到上萬(wàn)種,一時(shí)間給人一種百花齊放的感覺,但是實(shí)際上經(jīng)過(guò)玩家的逐漸理解,已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了部分裝備僅僅是為了污染獎(jiǎng)池而存在,很多屬性毫無(wú)意義。

奔流套裝的減CD屬性乍一看仿佛是為了續(xù)航準(zhǔn)備的,但經(jīng)計(jì)算實(shí)際奔流套的續(xù)航強(qiáng)度依舊墊底,所以這套裝備的設(shè)計(jì)無(wú)疑是失敗的,除了自?shī)首詷?lè)幾乎無(wú)用武之地。

副本設(shè)計(jì)越來(lái)越要求傷害閾值而非功能性,術(shù)士套用部分傷害詞條換來(lái)的功能性并不能讓人接受,這種裝備的設(shè)計(jì)也很難說(shuō)它成功。

可能是覺得95版本打卡上班的模式過(guò)于無(wú)聊,但100級(jí)版本的隨機(jī)性似乎做得太過(guò)頭了。其中矛盾最深的神話設(shè)定,各神話之間強(qiáng)度不均衡,不同神話之間差距過(guò)大,又因其極低的掉落概率,神話就決定了一個(gè)角色的上限,若沒(méi)有刷到滿意的神話,那么只能無(wú)奈選擇較弱的搭配,體驗(yàn)不到以往版本的“完美畢業(yè)”的感覺。

深淵遇到斯賓塞會(huì)讓人腎上腺素飆升,但與此同時(shí),爆出倒數(shù)神話后的失落感也更大了,仿佛長(zhǎng)時(shí)間的努力沒(méi)有得到回報(bào)。

除了神話裝備以外,希洛克、黑鴉、CP、奧茲瑪?shù)雀北揪O(shè)定成了“隨機(jī)”,雖有保底機(jī)制但純靠保底顯然周期過(guò)長(zhǎng),讓人一眼望不到頭,這種游戲環(huán)境下,玩家實(shí)際上很難得到正反饋。

因?yàn)榻诘摹白ハB被顒?dòng),玩家得到心儀神話的概率大大提升了,但也導(dǎo)致目前深淵史詩(shī)幾乎只剩下兩種搭配方式:

以護(hù)石為主的歧路533和與覺醒為主的逆轉(zhuǎn)3332,神話的不同如大幽魂系列、魅影靈寶等都是在此基礎(chǔ)上稍作改變或者說(shuō)下位替代,本質(zhì)上并沒(méi)有很大差別。

又因部分職業(yè)護(hù)石性能并不強(qiáng)與國(guó)服更加看重覺醒傷害的大環(huán)境,導(dǎo)致了后者搭配更被國(guó)服玩家所接受,大多數(shù)玩家的傷害都集中于兩個(gè)覺醒上,現(xiàn)在的打團(tuán)幾乎就是覺醒覺醒覺醒,大家一起看三覺6秒動(dòng)畫。

這種現(xiàn)狀不僅背離了版本初期裝備搭配百花齊放的初衷,也使得這個(gè)游戲離ACT越來(lái)越遠(yuǎn)了。從最開始玩家們對(duì)自己職業(yè)的三覺翹首以盼,到現(xiàn)在變成了越來(lái)越多人發(fā)現(xiàn)自己如果不三覺可能副本表現(xiàn)更好,希望能夠退回二覺,回過(guò)頭來(lái)看大費(fèi)周章設(shè)計(jì)的職業(yè)三覺,或許從一開始就是失敗的。

“動(dòng)作快感,地牢與戰(zhàn)斗機(jī)”,現(xiàn)在真的還有動(dòng)作快感嗎?

3.組隊(duì)玩法限制過(guò)大

自從安徒恩版本以來(lái),主流玩法就一直圍繞著“打團(tuán)”展開,回顧安徒恩時(shí)期的隊(duì)伍分配,當(dāng)時(shí)的輔助位與現(xiàn)在的輔助位大有不同,當(dāng)時(shí)的輔助可能是增傷、可能是控制、可能是賦予怪物DEBUFF。

但現(xiàn)如今的怪物性能直線攀升,免疫控制、刪除減防等等一系列大刀闊斧的改版使得“輔助”這一定位已經(jīng)模糊不清,取而代之的則是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的34機(jī)制,而原本定位為“輔助”的職業(yè)失去了輔助性能也就和純輸出別無(wú)二致,區(qū)分輔助職業(yè)與純輸出職業(yè)只能通過(guò)“紅標(biāo)”“藍(lán)標(biāo)”而已。有些職業(yè)很難想象他會(huì)是輔助職業(yè),例如有暗殺者定位、單獨(dú)行動(dòng)的影舞者,居然可以為隊(duì)友提供暴傷!

34機(jī)制本身也存在很多問(wèn)題,34職業(yè)設(shè)定的輸出能力一般要弱于純輸出職業(yè),在強(qiáng)調(diào)傷害的版本自然大多數(shù)人更喜歡輸出高的純輸出而非34職業(yè),導(dǎo)致了34職業(yè)變少;也因?yàn)?4職業(yè)人數(shù)較少,組隊(duì)時(shí)很難湊齊兩個(gè)34職業(yè)互保,在兩個(gè)純輸出+一個(gè)34職業(yè)的隊(duì)伍中,34職業(yè)因其本身較低的數(shù)據(jù)再加上無(wú)法吃到34增傷,很難有游戲體驗(yàn),進(jìn)而導(dǎo)致了34職業(yè)再度減少,陷入惡性循環(huán)之中。為了保證隊(duì)伍的輸出能力又不得不組34職業(yè),時(shí)長(zhǎng)會(huì)陷入漫長(zhǎng)的等待

除了隊(duì)伍固定34職業(yè)位置以外,奶系職業(yè)能夠讓輸出職業(yè)輸出提高數(shù)倍,對(duì)于打團(tuán)攻堅(jiān)來(lái)說(shuō)更加重要,但現(xiàn)如今62個(gè)職業(yè)中僅有3個(gè)奶系職業(yè),比例嚴(yán)重失衡,輸出職業(yè)與奶系職業(yè)的比例遠(yuǎn)不及3:1,相較于等34的時(shí)間,等奶的時(shí)候顯然更多。

另外,角色面板無(wú)法直觀分析玩家水平也對(duì)組隊(duì)造成了一定困難,名望值雖相較原本的看增幅、看面板清晰了許多,但現(xiàn)如今依舊存在很多不合理。例如首飾、魔法石、寵物部位同為屬?gòu)?qiáng)附魔,首飾30點(diǎn)屬?gòu)?qiáng)與魔法石20點(diǎn)屬?gòu)?qiáng)名望值相同,而寵物更低的16點(diǎn)屬?gòu)?qiáng)名望卻高于另外兩者。如今怪物機(jī)制越來(lái)越復(fù)雜,角色面板并不能幫助玩家分析對(duì)方是否懂得怪物機(jī)制,空有高名望卻因不懂機(jī)制而無(wú)法過(guò)關(guān)的情況也時(shí)有發(fā)生。

匹配模式雖然能夠回避組人環(huán)節(jié),但因?yàn)榻M隊(duì)后的人水平差異過(guò)大,開放后很快就沒(méi)人再用了。

若不能改善組隊(duì)機(jī)制,那么打團(tuán)等人就無(wú)法避免,這無(wú)疑影響了每一位玩家的游戲體驗(yàn)。

“打團(tuán)十分鐘,等奶半小時(shí)”

結(jié)語(yǔ)

相信各位還是希望游戲變得越來(lái)越好的,這些嚴(yán)重影響到玩家游戲體驗(yàn)的問(wèn)題是否能在發(fā)布會(huì)上得到解決方案,讓我們拭目以待吧。

DNF雜談:0820韓服發(fā)布會(huì)前瞻,梳理一下當(dāng)前版本存在的問(wèn)題的評(píng)論 (共 條)

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