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連擊和畫面雙升級《破曉傳說》試玩體驗(yàn)報(bào)告

2021-08-19 15:17 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

8月18日,預(yù)定在9月9日正式發(fā)售的《破曉傳說》放出了試玩版。試玩版的內(nèi)容簡單明了,重點(diǎn)在于讓玩家體會(huì)本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和角色性能。那它這方面的表現(xiàn)能讓人滿意嗎?

試玩版內(nèi)容

試玩版基本不涉及劇情。玩家操作主角一行人沿著干道前進(jìn),從風(fēng)望之丘前往威斯金特。到了城堡發(fā)現(xiàn)大門被封鎖,需要折返到離地圖入口不遠(yuǎn)的提靼平原去消滅怪物才能繼續(xù)前進(jìn)。消滅怪物試玩版內(nèi)容就結(jié)束了。

▲試玩版就是熟悉戰(zhàn)斗的

開放的地圖并不大,沿著干道很快就能跑到目的地。不過在干道兩側(cè),有大量的戰(zhàn)斗機(jī)會(huì)和采集收集的物件,地圖也比較立體豐富。玩家上來就是25級,已經(jīng)掌握了不少術(shù)技,可以做相當(dāng)程度的自定義,并且戰(zhàn)斗過程中還能習(xí)得新的技巧。自帶的回復(fù)道具很充裕,不必刷東西,馬上就可以投入在戰(zhàn)斗上面。

▲露營吃個(gè)飯,地圖怪物就又都刷出來了

重視連擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

本作是四人小隊(duì)式的動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)。R1普通攻擊,R2回避,方塊三角叉鍵分別對應(yīng)設(shè)置的一種術(shù)技,由于地面和空中分成兩種狀態(tài),加起來就是兩組六種。十字鍵對應(yīng)四個(gè)上場角色的增幅攻擊。在擁有AG點(diǎn)數(shù)的時(shí)候,術(shù)技可以自由組合使用。攻擊命中讓增幅攻擊槽集滿,就可以隨時(shí)發(fā)動(dòng)對應(yīng)角色的增幅攻擊。當(dāng)敵人血量減少,連擊數(shù)高的時(shí)候,就可能觸發(fā)一擊必殺的增幅強(qiáng)擊。

▲不同角色的增幅攻擊對不同敵人類型有特別效果,要注意選擇
▲角色一來就已經(jīng)學(xué)會(huì)了不少術(shù)技

所以構(gòu)成連招的基本路數(shù)就是 普通攻擊 > 切換空地的多種術(shù)技 > 多個(gè)角色的增幅攻擊 > 增幅強(qiáng)擊。開發(fā)普通攻擊,不同術(shù)技和增幅攻擊之間的連接,以及換人技巧,就能得到相當(dāng)強(qiáng)悍的連續(xù)攻擊能力。不過這對時(shí)機(jī),角色及招式的選擇有不少要求,再加上預(yù)輸入默認(rèn)比較寬松,無腦連打很容易導(dǎo)致誤發(fā)而使連段失敗,實(shí)現(xiàn)高連段還是有技巧性的。

▲CP點(diǎn)數(shù)限制了回復(fù)輔助技能的使用,加上敵方傷害普遍偏高,當(dāng)奶媽就比較策略

鎖定敵人和切換角色功能整合到了長按L1上面,使用時(shí)游戲會(huì)馬上暫停。如果手夠快,就可以做到幾乎即時(shí)的換人。鎖定和切換的設(shè)計(jì)還是很友好的,不會(huì)帶來多少壓力,也能夠衍生出比較華麗的技巧。加上進(jìn)菜單使用道具也是暫停時(shí)間的,這方面可以說表現(xiàn)得很傳統(tǒng)JRPG。

6個(gè)角色有著完全不同的招式和特性,有著不同的團(tuán)隊(duì)定位。操作不同角色的感受自然區(qū)別非常明顯,連招思路也是一樣,開發(fā)空間巨大。由于不同術(shù)技類型的熟練度會(huì)影響到新技能的習(xí)得,玩家的操作習(xí)慣,喜歡的打法,也會(huì)影響到角色的培養(yǎng)。讓人好奇正式版能帶來多少風(fēng)格路線的變化。

▲角色的功能和操作感差異明顯

試玩版能獲取的裝備很少,食物和制作首飾的內(nèi)容有限,技能盤和外觀系統(tǒng)也沒有開放,從已開放的內(nèi)容感覺,這些環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)都比較簡單,為戰(zhàn)斗服務(wù)的意味明顯。更多和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的互動(dòng)就要看正式版了。

▲裝備系統(tǒng)很簡單,試玩版能獲取的裝備也很少

整體而言,戰(zhàn)斗系統(tǒng)上手很簡單,一接觸就能感受到角色間的不同。動(dòng)作的響應(yīng)連接比較緊湊,對節(jié)奏和招式選擇有要求,玩好需要一定時(shí)間的練習(xí),熟練后能做到對小兵從頭到尾不斷連一套帶走,爽快度表現(xiàn)優(yōu)秀??梢云诖幌抡桨娴募寄芎瓦B招數(shù)量。

畫面和小劇場

相比多年前的《緋夜傳說》,《破曉傳說》的圖形效果角色畫風(fēng)可以說有了巨量提升,場景空間感和質(zhì)感出色,動(dòng)作演出也很有水準(zhǔn)。雖然試玩版的地圖不大,但引擎的效果讓人很期待大場景的表現(xiàn)。

▲相比前作,角色已經(jīng)不卡通了
▲場景細(xì)節(jié)表現(xiàn)很不錯(cuò)

小劇場在地圖上能觸發(fā)時(shí)右下方會(huì)有按鍵提示,這次的演出變成了可動(dòng)的分格漫畫效果,相比頭像框和立繪動(dòng)畫是強(qiáng)了不少。就看正式版小劇場的數(shù)量了。

總結(jié)

《破曉傳說》重視連擊和爽快感的戰(zhàn)斗系統(tǒng)堅(jiān)持了系列傳統(tǒng)。有創(chuàng)新,不缺少技巧性和豐富變化。加上大幅升級的畫面和演出,讓人非常期待正式版能帶來何種豐富的游戲體驗(yàn)。相信多年的等待,這次可以值回票價(jià)。


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