Sophie Almecija 制作風格化的漁網(wǎng)材質(zhì)
Sophie Almecija 分享了程式化漁網(wǎng)材質(zhì)背后的工作流程,解釋了 Substance 3D Designer 和 Painter 中的工作流程,并為有抱負的藝術家分享了一些技巧。

介紹
大家好,我叫 Sophie Almecija,我是電子游戲行業(yè)的初級 3D 美術師。
我一直被電子游戲世界所吸引。如果非要說出一款激勵我將其作為職業(yè)的游戲,我會毫不猶豫地選擇《虛幻競技場 3》。
我熱衷于風格化 3D,尤其是 ZBrush 中的 3D 雕刻。我的主要影響之一仍然是暴雪風格。然而,當我開始在 ZBrush 中雕刻時,我從許多其他游戲中汲取了靈感,例如 Borderlands、Crash Bandicoot、Overwatch 和 Fortnite。但我在 3D 方面的主要參考是 Michael Vicente 在《風暴英雄》中的作品。
去年在育碧完成了六個月的實習后,我回到了一家法國電子游戲?qū)W校,專攻環(huán)境藝術。我有很大的野心,未來幾年我的目標是獲得最高的制作技能,這樣我就可以成為首席藝術家。我想進行大型項目并管理生產(chǎn)團隊。事實上,我已經(jīng)在尋找 2023 年的第一份工作。

程式化的漁網(wǎng)材質(zhì)
當我開始學習 3D 時,我意識到很少有人教學生如何設計可平鋪紋理,盡管這是視頻游戲創(chuàng)作中必不可少的基礎知識之一。當我完成我的第一所 3D 學校時,我根本沒有接受過這方面的培訓。
您應該知道設計紋理的方法有很多種。大多數(shù)專業(yè)人士使用 Substance 3D Designer。然而,正如許多人所知,如果您想快速高效地創(chuàng)建紋理,它是一個相當復雜的軟件,可能需要數(shù)年的時間來處理。

自從我開始嘗試結(jié)合 ZBrush 和 Substance 3D Designer 的相當特殊的紋理設計工作流程以來,已經(jīng)三年了,這是研究和實驗的結(jié)果。我仍然在我的項目中繼續(xù)開發(fā)這種技術
最初,我想做一場物質(zhì)馬拉松。在這種練習中,我們經(jīng)??吹较嗤臇|西。我個人很贊同為這個領域帶來新鮮感的想法,我認為制作風格化的漁網(wǎng)材質(zhì)可能是一個有趣的話題。
我很難找到符合我想法的參考資料。但我還是設法在幾款游戲中找到了一些,比如 Ruined King、Darksburg 和 Fortnite。所以我決定在 ZBrush 中設計我的魚的視覺效果。每個部分都是獨立的(沒有 DynaMesh),這將允許我定義 polygroups/ID。

模型
在 ZBrush 中有許多不同的方法來生成紋理。首先,您需要為網(wǎng)格建模。然后,在這種情況下,我使用偏移工具。此選項允許您相對于文檔偏移移動對象。這僅適用于要重復不同元素的情況。
提示:要直接雕刻可平鋪紋理(例如巖石、沙子等),您需要激活畫筆上的“包裹模式”選項。

由于這個選項,您的元素將被完美地重復。在可平鋪的紋理中,最輕微的變化都會破壞一切。為了保護/阻止文檔的所有邊界,以這種方式復制每個元素很重要。中心的元素可以隨意放置,因為它們不會影響紋理的重復。


有了這份文件,我將能夠恢復一個 alpha,它可以用作高度圖,以及一個 ID 貼圖,它對應于我之前在復制之前應用到我的網(wǎng)格上的不同多邊形組。
我將使用我的網(wǎng)格的多邊形組作為 polypaint 來獲得我的 ID 貼圖。材質(zhì)必須是“平面”顏色。通過單擊紋理,我可以單擊“抓取文檔”將文檔導出為 PSD 文件。該貼圖對于紋理化非常重要。必須通過單擊上面的“alpha”圖標來執(zhí)行相同的操作以恢復高度圖。
考慮紋理的不同部分非常重要。我的由 3 個部分(魚、繩索、結(jié))組成,我決定檢索彼此獨立的貼圖,以便直接在 Substance 3D Designer 中管理它們的混合。

提示:請注意,也可以在 ZBrush 中恢復單個元素(例如磚塊)的 alpha,然后在 Substance 3D Designer 中使用瓷磚生成器重復它。
進入 Substance 3D Designer 后,我只需導入 alpha。由于這些,我們將能夠生成紋理所需的主要貼圖:法線、曲率和環(huán)境遮擋貼圖。使用 ZBrush alpha,我生成了一個帶有 Height to Normal 節(jié)點的法線貼圖。然后我可以使用 Curvature Sobel 節(jié)點將此法線貼圖轉(zhuǎn)換為曲率。環(huán)境光遮蔽是直接從帶有環(huán)境光遮蔽 (HBAO) 節(jié)點的高度創(chuàng)建的。
就個人而言,我喜歡在我的地圖轉(zhuǎn)換過程中定期放置模糊。
提示:還可以通過控制節(jié)點(例如級別、混合或直方圖)修改每個貼圖。

我最近一直在研究更復雜的紋理,但這種設計紋理的技術非常簡單,可以讓我很快獲得非常好的結(jié)果。

紋理
對于紋理,有兩種選擇是可能的。您可以將您的材質(zhì)直接紋理化到 Substance 3D Designer 中,或者將您的貼圖導入到您最喜歡的紋理化軟件中。
ID 貼圖將允許您選擇要應用顏色或填充層的紋理元素。在 Substance 3D Painter 中,位圖遮罩允許根據(jù) ID 貼圖顏色選擇一個或多個元素。我開發(fā)了自己的程式化智能材質(zhì),這使我能夠非??焖俚孬@得具體結(jié)果。
提示:如果您有時間直接在 Designer 中進行紋理化,則有許多可能性向您開放。在此步驟之后,您可以設置紋理的某些部分并導出 SBSAR 文件。這將允許您直接從 Substance Painter 調(diào)整紋理的某些參數(shù)(例如,隨機比例、特定元素的顯示等),甚至直接在虛幻引擎中調(diào)整。

結(jié)尾
有許多不同的方法可以使用或改變這種技術。對我來說,當我需要在很短的時間內(nèi)創(chuàng)建高質(zhì)量的材質(zhì)時,它對藝術測試非常有用。通過 ZBrush,您可以設計一個元素并從中提取任何角度的 alpha/height 貼圖。通過一次導入一個元素的 alpha,此方法還可以節(jié)省 Substance 3D Designer 中的時間。
我認為開發(fā)一個允許您導入/預覽網(wǎng)格(中多邊形或高多邊形)以便能夠圍繞對象旋轉(zhuǎn)并產(chǎn)生 alpha 而不管角度如何的插件會很有趣。在我看來,這可以節(jié)省視頻游戲制作的時間,還可以開發(fā)軟件的功能。
我發(fā)現(xiàn)這項技術在所有級別都非常容易獲得——它可以很容易地由 Substance 3D Designer 啟動。這是一個我們談論不多的話題。我希望這會激勵其他藝術家了解 Substance 3D Designer 和初級人員以獲得他們的第一份工作。


