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UE5 Niagara | 光束擴(kuò)展: 閃電效果

2021-09-29 11:23 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿

制作思路

  • 參考

  • 使用光束實(shí)現(xiàn)閃電的效果。

  • 看一下效果,需要控制那些數(shù)據(jù),開(kāi)始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)都是固定的,

  • 中間部分快速變化。

實(shí)現(xiàn)閃電效果

創(chuàng)建發(fā)射器

  • 創(chuàng)建一個(gè)新的粒子發(fā)射器

  • 前設(shè)置一下發(fā)射器的生成粒子,這樣看的調(diào)整。

設(shè)置發(fā)射器屬性

  • 打開(kāi)發(fā)射器更新階段,設(shè)置生命周期自身,這樣就自己決定發(fā)射的生命周期。

  • 設(shè)置循環(huán)時(shí)間

  • 現(xiàn)在還沒(méi)有效果。

粒子生成組設(shè)置

  • 點(diǎn)開(kāi)粒子生成模塊數(shù)值屬性,設(shè)置生命周2

  • 在粒子生成階段增加生成光束(Spawn Beam)

  • 在增加一個(gè)模塊控制條帶的寬度,光束寬度(Beam Width) 模塊

光束發(fā)射器模塊

  • 設(shè)置光束發(fā)射器模塊

  • 設(shè)置數(shù)值。以及勾選 絕對(duì)開(kāi)始位置,和絕對(duì)結(jié)束位置,

  • 現(xiàn)在就有效果了,調(diào)整結(jié)束的位置控制條帶的長(zhǎng)度。

  • 現(xiàn)在還是粒子,我們?cè)O(shè)置成條帶渲染。

設(shè)置渲染方式

  • 更改渲染方式,設(shè)置成 條帶渲染器

  • 設(shè)置 條帶的材質(zhì)(這個(gè)材質(zhì)UE4自帶的)

  • 在條帶下面有幾個(gè)屬性,一個(gè)是條帶形狀,一個(gè)是曲面細(xì)分

  • 設(shè)置曲面張力

  • 效果

  • 現(xiàn)在想實(shí)現(xiàn)弧度,光束設(shè)置模塊里,設(shè)置光束切線(Use Beam Tangents)

  • 詳細(xì)信息參考上一遍擴(kuò)展內(nèi)容。

  • 選擇 ?光束開(kāi)始切線(Beam Start Tangent) ? 設(shè)置 (Multiply Vector by Float)

    問(wèn):為什么這樣制作,因?yàn)樵瓉?lái)的無(wú)法填數(shù)值控制。重新設(shè)置就可以填數(shù)值控制。

  • 設(shè)置我們需要的數(shù)值

擴(kuò)展?:為什么這樣設(shè)置,這個(gè)設(shè)置控制那些屬性?

  • 上面向量(Vector)控制方向, (Float)控制大小。

  • 同樣方法調(diào)整光束結(jié)束切線(Beam End Tangent)

  • 效果

設(shè)置光束寬度(Beam Width)

  • 上面增加了**光束寬度(Beam Width)**模塊我們還沒(méi)有調(diào)整屬性。

  • 設(shè)置寬度為什么曲線浮點(diǎn)(Float from Curve)

  • 閃電的形狀是一開(kāi)是小,中間最寬,結(jié)尾又小的效果。

  • 綁定條帶,

  • 設(shè)置縮放曲線,簡(jiǎn)單理解就是控制整體的大小。

注意: 如果上面不綁定RibbonLinkOrder 模式不會(huì)正確顯示。

增加顏色

  • 在粒子更新階段,增加Color模塊。

  • 現(xiàn)在我們制作的閃電,沒(méi)有閃電的動(dòng)態(tài)。增加抖動(dòng)效果

增加抖動(dòng)位置(Jitter Position)

  • 在粒子更新階段,自己**抖動(dòng)位置(Jitter Position)**模塊

  • 效果

  • 生成的粒子初始位置在亂動(dòng),不是我們需要的,

    我們需要設(shè)置條帶的位置傳遞過(guò)來(lái)。

  • 現(xiàn)在我們需要每次都改變光束粒子的位置,所以需要實(shí)時(shí)更新光束的位置。

    把光束的位置傳遞到粒子更新階段。

    增加光束更新(Update Beam)模塊

  • 把更新的位置放到上面,這樣前傳遞過(guò)來(lái)位置,在執(zhí)行抖動(dòng)

  • 調(diào)整抖動(dòng)的數(shù)值

  • 設(shè)置完成,發(fā)現(xiàn)粒子很亂不是我們想要的效果、

  • 設(shè)置單個(gè)的粒子的生命周期。讓每一個(gè)粒子存在的時(shí)間變短。

  • 這樣就感覺(jué)好多了,

優(yōu)化

  • 優(yōu)化第一項(xiàng),現(xiàn)在在結(jié)尾出現(xiàn),鋸齒,我們調(diào)整Beam Width 來(lái)改變。

  • 現(xiàn)在太軟了,不像閃電,調(diào)整曲面細(xì)分。調(diào)整曲面細(xì)分少一點(diǎn)。

  • 顏色不夠亮度

總結(jié)

  1. 學(xué)習(xí)到生成光束(Spawn Beam) 模塊 ?和 ?光束發(fā)射器設(shè)置(Beam Emitter Setup) 模塊都是控制什么的,有那些依賴(lài)關(guān)系。

    • 光束發(fā)射器設(shè)置(Beam Emitter Setup) ?控制的粒子生成位置,結(jié)束位置,以及切線方式。

    • 生成光束(Spawn Beam)模塊 ? ? ?如果沒(méi)有這個(gè)模塊,光束就不能生成。

  1. 抖動(dòng)位置(Jitter Position) 模塊,可以控制粒子的抖動(dòng)。是作用到位置。

  1. 條帶渲染-曲面細(xì)分,這個(gè)是控制生成的條帶有多少頂點(diǎn),以及有多少面,

????????????數(shù)值越大,細(xì)分越小。數(shù)值越小,細(xì)分越細(xì)。

????????????可以使用線的模式查看。


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