魂系游戲雜談:換個(gè)角度看魂系游戲難度
申明(套盾):
粉絲社與旗下的魂系游戲已經(jīng)經(jīng)歷過市場的考驗(yàn),成為業(yè)界獨(dú)樹一幟的優(yōu)秀游戲公司和游戲系列。絕不會因?yàn)檫@篇文章和其他的詆毀而失去它們應(yīng)有的光芒。以下文中內(nèi)容都是我在游戲中的所思所感,若有不同意見請?jiān)诹粞詤^(qū)友好討論,謝謝!
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? ? ?關(guān)于魂系游戲難度的話題,大多數(shù)都比較關(guān)注游戲中戰(zhàn)斗的部分。而這篇文章的目的是希望和大家一起發(fā)散思維、打開格局從不同角度去琢磨下魂系游戲難度的問題。
?在魂游中,如何變強(qiáng)?
? ? ?玩家既然覺得魂系游戲玩起來折磨,換個(gè)角度看不就是因?yàn)榻巧粔驈?qiáng)嗎?那魂系游戲中人物是怎么變強(qiáng)的呢?就此問題,我們先排除手殘的因素,著重來看下魂系游戲中角色強(qiáng)化系統(tǒng)?;晗涤螒蛑袕?qiáng)化人物主要靠兩方面。一方面需要花費(fèi)資源提升人物屬性點(diǎn)。另一方面則需要強(qiáng)化武器、收集法術(shù)和其他裝備道具。在其中,不得不提下游戲中唯一的貨幣“魂”。在魂系游戲系統(tǒng)中,“魂”即是經(jīng)驗(yàn),也是金錢并以貨幣的形式待在角色的“錢袋里”。在人物在提升屬性點(diǎn)時(shí)需要不斷消耗魂。升級武器、學(xué)習(xí)法術(shù)甚至購買物品時(shí)同樣需要花費(fèi)魂。另外,升級武器還需要對應(yīng)的“升級石”??偨Y(jié)一下,魂系游戲的人物想要變強(qiáng),必須要在游戲過程中擊殺敵人收集大量的“魂”和其他資源。還有一點(diǎn)必須提的是,不同于其他游戲,魂系游戲的能力提升并不是即時(shí)生效的,必須回到某一特定區(qū)域完成。

?高難度的癥結(jié)——惡性循環(huán)的形成
? ? ?知曉了魂系游戲中人物變強(qiáng)需要什么,接下來就是去游戲世界中尋找了,而粉絲社的設(shè)計(jì)師們也已經(jīng)準(zhǔn)備好了他們的滿滿惡意。而在收集資源的過程中,“戰(zhàn)斗”就成了繞不開的話題。在魂系游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,一方面由于魂游的動作設(shè)計(jì)僵硬,防具提供的防御形同虛設(shè),怪物的高傷害、強(qiáng)出招以及彈反的練習(xí)成本過高等因素,造成魂系戰(zhàn)斗有著多回合、低容錯(cuò)、難以以一敵多的特點(diǎn)。另一方面,魂游中有層出不窮的棘手怪物和地形。此外,魂系游戲中有著游戲界最嚴(yán)酷的“死亡懲罰”之一:角色死亡后回到最近“篝火”并在死亡處掉落所有的“魂”,而后的資源回收同樣另人血壓飆升。這高難度戰(zhàn)斗加刻薄死亡懲罰的組合拳直接把魂系游戲收集的難度大大提高。外加本就巨大的資源需求,形成了人物弱小、戰(zhàn)斗困難加資源不足強(qiáng)化的惡性循環(huán)(PS:在不特意刷魂的情況下更加明顯)。這使游戲角色在遇到棘手的怪物和boss前根本沒有達(dá)到取得勝利的相應(yīng)強(qiáng)度,只能不斷歷經(jīng)多回合、低容錯(cuò)的刮痧戰(zhàn)斗。造成了魂系游戲痛苦的游戲體驗(yàn)。
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魂系游戲?yàn)槭裁匆@么難呢?
PS:以下結(jié)論帶有大量個(gè)人見解,大概還有過度解讀
? ? ?魂游是一款以為難玩家為目的的游戲嗎?這是我在游玩魂系游戲的時(shí)候一直在問自己的問題。遍觀魂系游戲設(shè)計(jì),它的游戲系統(tǒng)從各個(gè)方面不斷向玩家施加壓力,讓整場冒險(xiǎn)痛苦不堪。但在B站上看來許多大佬的世界觀和劇情解析后,或許我找到了另一種解釋:魂游中的難度設(shè)計(jì)只是手段而非目的:粉絲社這樣做是為了與游戲世界的風(fēng)格統(tǒng)一。試想在一個(gè)黑暗世界觀下的ARPG游戲中,玩家遇到的敵人都如同柴木般羸弱,如何襯托出世界的深邃與絕望。加上魂系游戲設(shè)定中,主角只是個(gè)無口的工具人,boss不是王就是神,而游戲劇情也沒有什么大圓滿結(jié)局?;蛟S只有苦難和折磨的游戲體驗(yàn)才能使玩家不產(chǎn)生劇情上的違和感與割裂感。同時(shí),我不得不感嘆和佩服老賊和粉絲社為了貫徹游戲壓抑深邃風(fēng)格竟不惜犧牲游戲體驗(yàn)并折磨玩家。也正因粉絲社的堅(jiān)持才開創(chuàng)了類魂游戲這一風(fēng)格獨(dú)特的游戲類型,為游戲界添加了新的可能性。
