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【Unity學(xué)習(xí)筆記】Unity's Game Prototyping Series(1)

2023-03-05 10:03 作者:菜肉四喜丸子  | 我要投稿

一、建立物理環(huán)境

1. 物理系統(tǒng)介紹

(1)Kinematic

勾選后,剛體可以通過(guò)物理引擎影響其他物體,但不能影響自身。勾選后,動(dòng)畫引擎影響物體,否則物理引擎影響物體。

(2)重新定義物理引擎

Edit>Project Settings>Physics

(3)常用腳本

發(fā)生碰撞

碰撞中

退出碰撞時(shí)

使用重力

增加特定方向的力

增加沿某條軸旋轉(zhuǎn)的力

(4)力的模式

Acceleration、Force、Impulse、VelocityChange(不考慮質(zhì)量)

(5)物理關(guān)節(jié)(Physics Joints)

物理關(guān)節(jié)將一個(gè)剛體和另一個(gè)剛體或空間中的固定點(diǎn)連接起來(lái)。

人物關(guān)節(jié)(Character Joint):模擬人物關(guān)節(jié),限制所有線性自由,但允許角度自由。

可設(shè)置關(guān)節(jié)(configurable Joint):模擬骨骼關(guān)節(jié),可以對(duì)力和剛體運(yùn)動(dòng)的自由度進(jìn)行設(shè)置。

固定關(guān)節(jié)(Fixed Joint):限制副剛體跟隨主剛體的運(yùn)動(dòng)。用于需要?jiǎng)傮w能輕松彼此分離的情形或兩個(gè)剛體在Transform層級(jí)中沒有母子關(guān)系的情形。

鉸鏈關(guān)節(jié)(Hinge Joint):將一個(gè)剛體附著在另一個(gè)有相同源(origin)的剛體或空間點(diǎn)上,并允許剛體沿著穿過(guò)該源的特定軸轉(zhuǎn)動(dòng)。

彈性關(guān)節(jié)(Spring Joint):讓物體彼此分離,但可以稍微拉伸它們之間的距離。

(6)射線(Raycasting)

在一個(gè)物理物體和另一個(gè)物理物體之間發(fā)射一條射線

參數(shù):origin、direction、maxDistance、layerMask(發(fā)出射線后忽略選擇的碰撞器)、queryTriggerInteraction(規(guī)定該查詢是否應(yīng)碰到開關(guān))

注意:

·減少一個(gè)場(chǎng)景中射線的數(shù)量。

·不要在FixedUpdate()或Update()中使用Raycast。

·應(yīng)該避免使用網(wǎng)格碰撞器。

2. 后期處理(Post Process Volumes)

(1)安裝功能包:Window>Package Manager>Post Processing

(2)啟動(dòng)后期處理

首先,在主攝像機(jī)上添加后期處理圖層。為了防止運(yùn)行速度變緩,需要設(shè)置后期處理量(post process volumes),然后據(jù)此設(shè)置后期處理圖層。在檢查器中,將Post Processing圖層的LayerMask設(shè)為Noting。在檢查器右上角,點(diǎn)擊Layer并添加圖層“Post-Processing Volumes”?;氐街鲾z像機(jī),在Post-process Layer中選擇該圖層。每個(gè)需要后期處理的對(duì)象都應(yīng)該設(shè)為該圖層。

(3)后期處理量選項(xiàng)

Is Global:如果選中,則后期處理量將影響整個(gè)場(chǎng)景。當(dāng)主攝像機(jī)進(jìn)入局部后期處理量時(shí),局部后期處理量?jī)?yōu)先。全局量和局部量可混合,有沖突時(shí)按權(quán)重和優(yōu)先級(jí)解決。當(dāng)數(shù)值相同時(shí),以鏡頭進(jìn)入的對(duì)象為優(yōu)先。

Blend Distance:如果設(shè)為0,則允許效果淡出。

Weight:決定了后期處理量效果的強(qiáng)度。將其設(shè)為0等于去掉后期處理量。

Priority:設(shè)定了后期處理堆棧量的優(yōu)先級(jí)。允許出現(xiàn)負(fù)值,并將影響權(quán)重。

Profile:保存overrides的文件。每組overrides都有自己的profile,但多個(gè)不同后期處理量顯示相同的overrides時(shí)可以使用相同的profile。

Overrides:后期處理overrides的實(shí)際列表。每個(gè)profile的每個(gè)override只允許有一個(gè)實(shí)例。

(4)建立全局后期處理量

建立空物體,并將其圖層設(shè)為后期處理量>添加后期處理量組件>在Is Global前面打勾>點(diǎn)擊New創(chuàng)建新的后期處理配置(profile)>點(diǎn)擊Add effect,選擇Color Grading>在Tone部分勾選Saturation并將滑塊拖到-75>勾選Tonemapping并將模式設(shè)為ACES

(5)建立局部后期處理量

建立空物體,并將其圖層設(shè)為后期處理量>添加盒式碰撞器組件,并設(shè)為Is Trigger>將碰撞器大小調(diào)整為1000、1000、1000>添加后期處理量組件>Is Global前面不要打勾,將Blend Distance設(shè)為100>點(diǎn)擊New創(chuàng)建新的后期處理配置(profile)>點(diǎn)擊Add effect,選擇Color Grading>勾選Tonemapping并將模式設(shè)為ACES>勾選Color Filter并設(shè)為白色>勾選Saturation并設(shè)為0>在Channel Mixer中,選擇紅色,并勾選紅色、綠色、藍(lán)色。將紅色設(shè)為100,綠色和藍(lán)色設(shè)為-25>點(diǎn)擊Channel Mixer中的綠色,勾選所有顏色,將紅色和藍(lán)色設(shè)為-25>點(diǎn)擊Channel中的藍(lán)色,勾選所有顏色,將紅色和綠色設(shè)為-25.

3. 攝像機(jī)

快捷鍵:Alt+鼠標(biāo)右鍵=縮放;Alt+鼠標(biāo)左鍵=旋轉(zhuǎn)視角

令攝像機(jī)與場(chǎng)景視角一致:選中攝像機(jī)>菜單欄GameObject>Align With View

攝像機(jī)分為正交攝像機(jī)和透視攝像機(jī)。在透視攝像機(jī)中,可以啟動(dòng)物理攝像機(jī)功能

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https://zhuanlan.zhihu.com/p/84434802


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