換湯不換藥,依舊能打的傳頌之物—《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》


依舊細(xì)膩的劇情
作為一部半外傳作品,也作為系列20周年的紀(jì)念性作品,《黑白莫比烏斯:歲月的代價(jià)》的劇情沒(méi)有繼續(xù)延續(xù)三部曲的主線,反而把時(shí)間撥回到了青年時(shí)代的奧修特爾身上,從他的成長(zhǎng)來(lái)繼續(xù)為整個(gè)故事豐富枝葉脈絡(luò),故事講述了身長(zhǎng)在小村莊奧修特爾結(jié)識(shí)神秘少女修娘后,聽(tīng)到了自己已經(jīng)“戰(zhàn)死”的父親尚在人世,于是兩人結(jié)伴一起踏上尋父旅途的冒險(xiǎn)故事,同時(shí)老故事中我們熟悉的那些角色,諸如圓中閣的皇子奇羽琉 、后來(lái)?yè)?dān)任八柱將的宗近、雷光御雷兩兄弟等人物也都會(huì)陸續(xù)出場(chǎng),不過(guò)基于游戲故事向的側(cè)重,還是不多進(jìn)行劇透了,有想了解后續(xù)發(fā)展的可以自行探索。

不得不說(shuō)作為傳頌之物的立身之本,游戲的劇情還是沒(méi)有太大的問(wèn)題,沿襲系列一以貫之的特色,故事有淚點(diǎn)有笑點(diǎn),該燃的地方也不拉胯,情節(jié)相當(dāng)飽滿。對(duì)于我這樣的中老年玩家來(lái)說(shuō)尤其是日常部分的設(shè)計(jì),一些小包袱總是能讓人忍俊不禁,而一些傳頌系列中的老梗也能讓人會(huì)心一笑,可以說(shuō)本作依舊是“換湯不換藥”,換的是包裝故事的玩法,而不變的則是自傳頌之物就足夠真摯的故事核心。

總體來(lái)說(shuō),雖然故事中牽扯出了不少粉絲們耳熟能詳?shù)恼齻魅宋?,但是作為前傳?lái)說(shuō)關(guān)系并不算大,即便玩家不了解其他作品的故事體驗(yàn)本作也沒(méi)有太大的壓力,再加上游戲徹底改變的玩法思路,讓本作吸引新鮮血液半路入坑傳頌之物可以說(shuō)是相當(dāng)恰當(dāng)了。

徹底改變的玩法
雖然傳頌之物也是綿延二十載的老年IP了,但是卻一直囿于文字和戰(zhàn)棋的玩法范圍打轉(zhuǎn),按時(shí)下流行的話來(lái)說(shuō)就是:雖然AQUAPLUS有創(chuàng)新精神,但并不多。因此本作作為JRPG來(lái)說(shuō)已經(jīng)邁出了一大步了,然而在此基礎(chǔ)上游戲采取的“連環(huán)”還算有所新意,不同于傳統(tǒng)計(jì)時(shí)條的設(shè)計(jì),本作用了更加顯眼且直觀的三個(gè)圓環(huán)構(gòu)建了本作的戰(zhàn)斗體系。

最開(kāi)始玩家和敵人都處于圓環(huán)的最外圈,通過(guò)技能和打“踉蹌”(可以理解為破綻)來(lái)把角色切換到內(nèi)圈,由于內(nèi)圈軌道變短,所以會(huì)獲得更頻繁的出手次數(shù),而且在此基礎(chǔ)上還有著生成寶石的機(jī)制,讓整個(gè)“連環(huán)”系統(tǒng)更加富有策略性,再有不同于大部分RPG的狀態(tài)直接作用于人,本作中的部分buff可以作用在整個(gè)圓環(huán)系統(tǒng)上。因此僅從設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō)本作的體驗(yàn)可以說(shuō)相當(dāng)有味道,可惜的是游戲本身的戰(zhàn)斗流程不太走心,戰(zhàn)斗難度設(shè)計(jì)失衡,只要前期大量刷等級(jí),后期幾乎可以靠逃課平推過(guò)去,因此除去在boss和精英戰(zhàn)的時(shí)候幾乎很難體會(huì)到戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,這一點(diǎn)著實(shí)讓人有些扼腕。

不過(guò)還有一點(diǎn)讓人驚喜的是本作的戰(zhàn)斗相當(dāng)寫(xiě)實(shí),這一點(diǎn)在戰(zhàn)斗中的一些細(xì)節(jié)尤為明顯,游戲中每個(gè)角色的攻擊是會(huì)附帶一定的擊退效果的,這一點(diǎn)再身體越小越輕的怪物身上越明顯,反之亦然,對(duì)付大型敵人除非使用特定的擊退技能否則幾乎不會(huì)對(duì)它的進(jìn)度條產(chǎn)生作用,另一點(diǎn)是當(dāng)玩家擊敗敵人時(shí)會(huì)有著各種各樣的戰(zhàn)敗動(dòng)作,細(xì)看也很有意思,不過(guò)如果能把這些細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)換成設(shè)計(jì)更多的怪物而非換皮就更好了。

游離在好壞邊緣的特效
這一部分其實(shí)要稍微分開(kāi)一些來(lái)闡述,其實(shí)作為一款輕量級(jí)的3DJRPG,本作的建模雖然說(shuō)不上好,但也絕對(duì)不孬。作為以gal戰(zhàn)棋為核心的日式RPG,系列的作畫(huà)質(zhì)量一直在穩(wěn)定進(jìn)步,尤其是在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,細(xì)節(jié)到位、運(yùn)鏡流暢,幾段戰(zhàn)斗場(chǎng)面甚至有種金光布袋戲的質(zhì)感,此外超大的野外大地圖畫(huà)面設(shè)計(jì)也很不錯(cuò),地形多變環(huán)境風(fēng)光也不落其余作品之后,無(wú)縫連接的超級(jí)大地圖體驗(yàn)也很棒,完全不需要多張地圖切換加載,省去了不少時(shí)間。

但與此相對(duì)的,游戲的城鎮(zhèn)地圖就比較簡(jiǎn)陋了,不同于過(guò)場(chǎng)、場(chǎng)景插畫(huà)所展現(xiàn)出來(lái)城鎮(zhèn)恢宏大氣的模樣,游戲中幾乎所有的城鎮(zhèn)的可活動(dòng)范圍都小的可憐,無(wú)論是連接兩片大陸的出云城,還是堂皇富麗的帝都,包括阿瓦什蘭的各個(gè)村落,基本上大部分城鎮(zhèn)只有兩三條短街可以進(jìn)行活動(dòng),可互動(dòng)者更是寥寥,只剩下無(wú)處不在的空氣墻都在熬煎著玩家的內(nèi)心。


還有就是人物建模,如果說(shuō)主角團(tuán)的建模還算勉強(qiáng)能看的話,那么除去主角團(tuán)以外的路人NPC簡(jiǎn)直是慘不忍睹,他們?cè)谧畛醯陌姹局猩踔敛慌鋼碛忻娌科鞴伲m然在之后的更新中這些NPC重新獲得了做人的機(jī)會(huì),但是相當(dāng)敷衍的面部表情依然難以讓人感受到他們的熱情,不過(guò)歸根結(jié)底作為日式動(dòng)漫游戲來(lái)說(shuō),本作的畫(huà)面還是有著平均水準(zhǔn)的,畢竟作為JRPG這種向來(lái)不吃重畫(huà)面的類(lèi)型,這樣的體驗(yàn)還是差強(qiáng)人意的。

依舊滿分的配樂(lè)
熟悉“傳頌之物”這一系列的玩家應(yīng)該都知道,配樂(lè)在aqua這邊絕對(duì)是重點(diǎn)部分,本作自然也沒(méi)能違背這一點(diǎn),多達(dá)一百多首的配樂(lè)或激情滿滿,或溫柔舒緩,用特有的東方曲調(diào)成功的構(gòu)建出了中古傳說(shuō)風(fēng)格的奇幻色彩,主界面那首曲子有一句很像《春よ、來(lái)い》中的那句春よ,遠(yuǎn)き春よ,直接把氛圍拉滿,而且本作配樂(lè)據(jù)說(shuō)也有著已故的衣笠道雄老師的參與,作為白色相簿以及傳頌之物的老粉絲,不勝感慨。

略顯粗糙的細(xì)節(jié)
其實(shí)在游戲流程設(shè)計(jì)中,制作組是給人物加了較為豐富的動(dòng)作的,譬如“跳躍”。但是縱觀我體驗(yàn)游戲的數(shù)十小時(shí),跳躍給我的感覺(jué)就是相當(dāng)?shù)碾u肋,雖然地圖中有著各種斜坡落差,但是完全無(wú)法通過(guò)跳躍來(lái)跨越,包括野外地圖中的一些捷徑坡道也是通過(guò)交互來(lái)進(jìn)行觸發(fā),跳躍只能對(duì)著空氣墻做猴戲,這一動(dòng)作幾乎是個(gè)擺設(shè),至于為什么說(shuō)幾乎,是因?yàn)樵谝巴庥鰯硶r(shí)按下跳躍可以百分百被野怪偷襲,畢竟副作用也是作用,好過(guò)完全沒(méi)有用,想給自己的冒險(xiǎn)之旅增添難度的老哥可以試試。

另外一個(gè)比較讓人無(wú)語(yǔ)的就是怪物種類(lèi)的設(shè)定,可以說(shuō)是偷懶到了極致,雖然怪物換皮在大部分游戲中都存在,但是像本作這樣換的如此勤快且敷衍的還是有些讓人繃不住,舉個(gè)例子,1級(jí)打白蘿卜,10級(jí)打綠蘿卜,20級(jí)變成打胡蘿卜,你好歹換個(gè)土豆青菜不行嗎,非要逮著一個(gè)蘿卜使勁薅,甚至大部分怪物都算不上換皮,完全只是換色,而且配色也很奇怪,粉色的猴子?設(shè)計(jì)師的審美也很讓人不解。


一個(gè)怪物五六個(gè)換皮兄弟,不由讓我想起了小時(shí)候的《魔力寶貝》,四個(gè)顏色就是四種怪物
在道具系統(tǒng)上制作組也有一些值得腹誹之處,明明材料堆疊上限是50個(gè),為什么藥品最多只能放9個(gè),雖然在階段性的戰(zhàn)斗中基本也夠用(畢竟回到城鎮(zhèn)直接補(bǔ)滿血、魔),但是像一些功能藥品用完后只能一次次補(bǔ)貨,反而讓玩家增加了一些不必要的冗余操作,而且當(dāng)藥品到達(dá)上限以后野外寶箱也撿不起來(lái),這一點(diǎn)設(shè)計(jì)怎么看都沒(méi)必要。

不太成熟的經(jīng)驗(yàn)體系
可能是由于系列第一部JRPG的原因,游戲的經(jīng)驗(yàn)體系相當(dāng)?shù)牟怀墒?,如果玩家?yán)格按照劇本進(jìn)行來(lái)獲取經(jīng)驗(yàn),不多練練等級(jí)的話即便是一些小怪都會(huì)讓玩家感到很棘手,因此練級(jí)在游戲中的重要性也就不必多言了,不過(guò)較為貼心的一點(diǎn)是游戲中怪物的經(jīng)驗(yàn)值是固定的,即便是玩家等級(jí)升高也可以通過(guò)低級(jí)怪物堆數(shù)量來(lái)升級(jí),而且當(dāng)隊(duì)伍等級(jí)高出野怪5級(jí)之后可以就可以快速戰(zhàn)斗。因此最簡(jiǎn)易也是最省心的攻略辦法就是前期先辛苦一下當(dāng)一當(dāng)十里坡劍神,在家門(mén)口把男女主二人升級(jí)到高出場(chǎng)景怪物五級(jí)的程度,之后就可以通過(guò)快速戰(zhàn)斗快速跑圖隨便浪了,保持刷一張地圖1.5到2次的階段確保等級(jí)持續(xù)領(lǐng)先5級(jí)左右,基本上戰(zhàn)斗都會(huì)很好打,包括一些boss和精英,基本都是輕松完虐,需要注意的是這種刷圖方式新人入隊(duì)會(huì)拖等級(jí),需要額外給他補(bǔ)補(bǔ)課,此外再就沒(méi)有太多需要注意的了。

不過(guò)無(wú)論是埋頭硬刷還是這種先努力再逃課的戰(zhàn)斗方式都不是一個(gè)優(yōu)秀JRPG應(yīng)該有的樣子,歸根結(jié)底還是經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)做的不夠完善,尤其是超級(jí)大地圖的設(shè)計(jì)也能看出來(lái)制作組想通過(guò)刷來(lái)增加游戲時(shí)長(zhǎng),但遺憾的是游戲雖然在戰(zhàn)斗模式上做的相當(dāng)成熟,但是較為平庸的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還是很難留住玩家的心。

最后的總結(jié)
縱觀傳頌整個(gè)傳頌系列也風(fēng)風(fēng)雨雨二十年了,從最開(kāi)始的gal戰(zhàn)棋到如今的RPG,AQUAPLUS可以說(shuō)是不疾不徐卻異常穩(wěn)定的輸出著它的作品,盡管如今看來(lái)《黑白莫比烏斯 歲月的代價(jià)》中有著這樣那樣的各種問(wèn)題,但是足夠出色的劇情設(shè)計(jì)和相對(duì)成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是帶給我很大的驚喜,可能作為RPG愛(ài)好者我不能完全認(rèn)可本作的玩法,可作為系列粉絲來(lái)說(shuō)本作絕對(duì)是值得入手體驗(yàn)的一作。綜合評(píng)分7.5/10.
