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編輯器零件制作1:無(wú)視閃避(Buff)

2022-10-01 14:51 作者:火星魏君月  | 我要投稿

1. Unit腳本里添加:CanBeAvoid = true;

設(shè)置一個(gè)初始為可被閃避的屬性

2. Unit腳本里的UpdateBuffs()下添加:CanBeAvoid = true;

每一幀刷新為可被閃避狀態(tài)

3. 閃避腳本內(nèi)的Modify()下添加:if (damageInfo.GetSourceUnit().CanBeAvoid)

判斷閃避前先判斷傷害來(lái)源的傷害是否可被閃避

4. 添加一個(gè)buff腳本,起名為無(wú)視閃避

擁有buff的單位可被閃避屬性變?yōu)閒alse

5. 表格里的BuffData添加一行Type列內(nèi)容為無(wú)視閃避的Buff就可以給單位使用了,經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單測(cè)試能夠達(dá)到預(yù)期效果,沒(méi)有無(wú)視閃避buff的敵人還會(huì)像之前一樣被照常閃避,有無(wú)視閃避buff的敵人可以100%命中。即使將圖中的小夫的物理閃避調(diào)整為1(即100%閃避)也不會(huì)改變效果。

浮士德在無(wú)視閃避buff持續(xù)期間必中,buff過(guò)后變?yōu)樵瓨?/figcaption>

6. 預(yù)計(jì)應(yīng)用場(chǎng)合:開(kāi)啟技能的遠(yuǎn)牙,為隊(duì)友附加無(wú)視閃避buff的輔助單位等。

編輯器零件制作1:無(wú)視閃避(Buff)的評(píng)論 (共 條)

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