和美少女游戲設(shè)計師一起云游戲 Episode 00
前言
為了讓更多人了解到獨立游戲開發(fā)這個神秘的行業(yè),作為業(yè)內(nèi)人士,我決定用自己最擅長的文風(fēng)來講述一些見聞。
那就是……
甲:獨立游戲這一行有四個基本功,相信大家都了解。
乙:敢情你是要說學(xué)逗唱???
甲:設(shè)計,程序,美術(shù),文案。
乙:四個職位。
甲:有時候還會有第五個位置,負責(zé)統(tǒng)籌。這個位子有各種叫法,主創(chuàng),主策劃,主設(shè)計師都有,有時候也會叫項目經(jīng)理。
乙:有項目經(jīng)理那就不是獨立游戲了。
甲:但業(yè)內(nèi)一般都管這個位置的人叫主催。
乙:合理。
甲:你說這催起人來多遭恨啊。做獨立游戲的,不就是圖一個自在嗎?誰還想被管著呢。所以,在團隊規(guī)模比較少的時候,首先砍掉的,一般就是這個位置。設(shè)計,程序,美術(shù),文案四個方向一樣一個就夠了,大方向上有什么問題大家商量著來。
乙:跟戰(zhàn)法賊牧似的,標(biāo)準(zhǔn)的四人組。
甲:但四邊形它不穩(wěn)定啊,所以還得再省一個位置。
乙:這還怎么省?
甲:那就看游戲類型了。一般是砍掉工作量最小,或者需要的技能最簡單的位置。
乙:比如說呢?
甲:比如說galgame,砍的是設(shè)計。
乙:那是,玩法就算有變化也是幾句話的事情。
甲:經(jīng)營類游戲,砍的也是設(shè)計。
乙:對,這個玩法也比較固定,把數(shù)值處理好就行了。
甲:做卡牌游戲的,砍的還是設(shè)計。
乙:卡牌都要砍?
甲:對,因為在卡牌游戲方面,玩家人均云設(shè)計師,設(shè)計師人均云玩家。根本用不著專業(yè)的。
乙:我說,怎么全是設(shè)計被砍???
甲:因為沒了主催之后,換成設(shè)計成天指手畫腳的,今天說程序我們要加個系統(tǒng),明天說美術(shù)這排按鈕得挪個地方,后天說文案我想增加一個非常cool的人物背景。搞得大家都想砍他。
乙:是這種砍???
甲:只有我們解謎游戲,砍的從來就不是設(shè)計。
乙:因為設(shè)計的難度大?
甲:不是,因為看完設(shè)計的方案。程序,美術(shù)和文案全跑了。
乙:不愧是專門做解謎的,見解就是不一樣。
甲:正經(jīng)地說,游戲設(shè)計師這一行,可以說是一個對什么能力都有一定要求的位置,但反過來說則是個沒有技能門檻的位置。幾個人群策群力,做得未必會比一個專業(yè)的人差。而另一方面,想做獨立游戲的人,多少都有一些自己的想法,大家都樂于參與到設(shè)計的過程當(dāng)中。這種時候,一句話否定大家的點子的設(shè)計就更加遭人恨了。
乙:說到底,設(shè)計不就是因為人際關(guān)系被踢的嗎?
甲:第二天早上,就剩下程序,美術(shù)和文案三個人了。
乙:怎么跟偵探小說似的。
甲:他們在臥室里發(fā)現(xiàn)了設(shè)計的尸體。
乙:還真是暴風(fēng)雪山莊啊?
甲:然后三個人就開始甩鍋了——一個說,“昨天他說要改人物背景的時候,你是不是目露兇光了?”另一個說,“在那之前,他突然要加系統(tǒng)的時候,你是不是已經(jīng)懷恨在心了?”就這么討論了一陣沒什么結(jié)果,他們這才想起來去驗尸體。對著尸體一看,傷口一共三處。三個人一合計,每人砍了一刀。
乙:設(shè)計的仇恨有這么高嗎?
甲:現(xiàn)在剩三個人了。我們知道,三角形是最穩(wěn)定的。
乙:那是。
甲:而三角關(guān)系是最不穩(wěn)定的。
乙:所以說團隊里還是得有個統(tǒng)籌規(guī)劃的。一旦沒管理,盡出這種問題。
甲:這種時候就得看性別了。兩男一女,亂了。
乙:那是。
甲:兩女一男——盡管這種性別比例的游戲開發(fā)團隊大概率是輕小說虛構(gòu)的,它更得亂。
乙:我們還是跳過黨爭話題往下說吧。
甲:至于三個男性,或者三個女性的團隊。
乙:這就穩(wěn)固了。
甲:不,你學(xué)沒學(xué)過排列組合啊,這是三倍的混亂。
乙:所以還得減少人手?
甲:這次就要發(fā)揮專業(yè)人士的素養(yǎng),用柴刀了。
乙:這是哪方面的專業(yè)?。?/p>
甲:一般來說,再減一個位置的話會選擇去掉文案。
乙:那是,沒美術(shù)或者沒程序的游戲都不可能運作起來。
甲:而文案這事情,只要學(xué)過語文,多少能寫一點。
乙:那要是兩個人都有些偏科,語文不行呢?
甲:在文案上劃水的方法可多了。比如說你可以碎片化敘事。
乙:這可是門學(xué)問。
甲:這還不容易?比如說你這里開了個寶箱,里面是一把刀,名字叫“短刀”(非普通)。這時候玩家會很失望。
乙:誰叫這年頭稀有遍地走,非普通不如狗呢。
甲:但是,阿斯蒂芬公會九科短刀(非普通)就好一些。玩家會想,這個阿斯蒂芬公會是什么東西,為什么會有不少于九個科,這個科的裝備里為什么會有短刀,其他八個科又是干什么的,為什么這把刀會放在這個寶箱里等等——當(dāng)然,這個例子舉得不好,因為玩家只要稍微一琢磨,就會發(fā)現(xiàn)這個名字是把鍵盤上的鍵順著按一遍打出來的。
乙:更氣人的是,還是個非普通。
甲:不過,只要你能夠調(diào)整按鍵的手法,讓名字看起來更加自然,同時注意對名詞的重復(fù)使用,讓這些不明覺厲的東西看起來好像有一些聯(lián)系的話,很容易就能把玩家騙到。
乙:這么揭底真的好嗎?
甲:當(dāng)然,光是這樣不足以拯救“短刀”(非普通),我們還得把非普通改名叫精良,精良改名叫稀有,稀有改名叫非常稀有,非常稀有改名叫史詩,史詩改名叫傳說,傳說改名叫不朽,不朽改名叫神話,神話改名叫……我編不下去了,反正肯定還能加——這時候可能會后悔沒文案了。
乙:所以說,文案在你眼里就是干這個的?
甲:還有一種方法是走哲學(xué)化路線。
乙:怎么講?
甲:就是弄一些好像有點道理,模糊的文本?!鞍?,大海啊,你全是水”當(dāng)然不行。但是,“浩瀚的海洋,只不過是一顆水滴”就行了。不知道怎么做的話可以弄點佛經(jīng)道藏什么的,先翻譯成英文,再翻譯成中文,然后再魔改一下。
乙:這不是糊弄人嗎?
甲:專業(yè)人士或許能看出問題,但玩家又不是啊。玩家只會覺得“我要假裝自己能看懂,在鄙視鏈上占據(jù)優(yōu)勢地位”。
乙:我感覺自己受到了冒犯。
甲:兩個方法的道理是一樣的——既然玩家嫌我編的故事不好,我就調(diào)動玩家的想象力,讓玩家自己編故事去。
乙:這么說也有道理。
甲:當(dāng)然,你也可以選擇無文字,用專業(yè)術(shù)語來說就是“無語言要求”。這樣做最大的好處就是:根據(jù)Steam平臺的規(guī)定,一個無語言要求的游戲允許將所有語言勾選為自己的支持語言,從而獲得更多的推送目標(biāo)。
乙:難道說無文字是為了這個?
甲:但我們這個減員的故事還在繼續(xù)呢。
乙:一個美術(shù)一個程序的團隊你還想減員?
甲:三個人吵架的時候還能少數(shù)服從多數(shù),兩個人吵架可就沒完沒了了。這個說要阿斯蒂芬公會九科,那個說要空境幻國風(fēng)獨思庵。你說你有理,我說我有理,這項目就推進不下去了。
乙:等等,我怎么覺得兩個人是在爭鍵盤要從左往右滾還是從右往左滾?
甲:順便一提,再次不加解釋地使用阿斯蒂芬公會九科這個名字,來加強玩家對它的印象是一種典型的碎片化敘事行為。玩家可能會奇怪:怎么還是九科?其他八個科去哪了?發(fā)生了什么?故事在玩家的腦海里就會變得更加豐滿——你學(xué)到了嗎?
乙:不要誤導(dǎo)人?。?/p>
甲:再減人的話一般就散伙了。這時候,如果程序要執(zhí)意做下去,要么是掏錢找外包,要么就去學(xué)一些“程序員的美術(shù)”。
乙:那是。
甲:最基本的“程序員的美術(shù)”便是像素畫。只要有些耐心,總歸能畫出個湊合的效果。
乙:畢竟大家對獨立游戲的美術(shù)沒什么要求,意思到了也就行了。
甲:但要是沒耐心那就不行了。
乙:做獨立游戲這行還可以沒耐心嗎?
甲:再簡單的話,可以走抽象路線。
乙:這樣做的游戲也不少。
甲:但你要是沒有美學(xué)常識的話,你自己看著沒什么問題的顏色搭配,在別人看來就是不可接受的。
乙:做獨立游戲還可以沒有美學(xué)常識嗎?
甲:再往下只能走極簡了。全程雙色,一個前景色一個背景色,為了避免不合理的顏色搭配,前景色直接用背景色和白色的加權(quán)平均值得到。
乙:這已經(jīng)不能叫極簡,只能叫更極的簡了。
甲:比如說我前面做的這游戲的美術(shù),大致上就是這種風(fēng)格。
乙:……沒想到你還有過這種經(jīng)歷。
甲:順便一提,我從一開始就是單干,從來就沒有過團隊經(jīng)驗。也就是說,以上內(nèi)容都是我編的。
乙:啊?
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乙:等一下,還有一事情你沒提呢?
甲:怎么說?
乙:我們這標(biāo)題是“和美少女游戲設(shè)計師一起云游戲”吧。美少女呢?
甲:這個嘛……標(biāo)題的正確斷句方式是:美少女游戲,設(shè)計師。在此說明一下,我曾經(jīng)試圖設(shè)計過美少女游戲。但是因為我寫的對白像在講相聲的原因,沒了后續(xù)。
乙:我去你的吧!
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思考題:
請嘗試用其他方式滾鍵盤,并將其轉(zhuǎn)化為不明覺厲的名字。