ZEMAX | 室內照明案例分享2 —— 室內場景模擬

摘要
本文介紹室內照明(天花板頂燈),在室內人眼所看到的情況的模擬示例。
上一篇文章中,我們創(chuàng)建了照亮房間的照明部分。
我們將從創(chuàng)建家具開始。
家具制作
使用Part Desginer功能創(chuàng)建房間家具。
下面是沙發(fā)的示例。?同樣,創(chuàng)建(帶電視支架)電視、窗簾、桌子和椅子。

各自創(chuàng)建膜層數據。
反射率可以自由設置。
下面是用于沙發(fā)的示例。

同樣,創(chuàng)建多個膜層。
這里創(chuàng)建的膜層,分配如下。
Sofa:沙發(fā)和椅子的座位部分。
WOOD:桌子、椅子和電視支架。
Curtain:窗簾。
各波長對應的反射率如下圖所示。
◆Sofa

◆WOOD

◆Curtain

對物體表面進行分組
在“分析”選項卡的物體編輯器中打開物體。
將使用同一膜層的表面轉換為同一面組。
通過為每個面組設置膜層屬性,可以省去為每個表面設置的麻煩。


通過如上的設置,椅子的面0使用WOOD膜層,Lambertian 散射。
模擬人眼在室內所見
人眼所見的模擬方法如下:
使用鏡頭。
使用RayRotator。
但是,如果使用透鏡,由于景深較淺的緣故,整個房間因為離焦無法反射成清晰像。要實現模擬是困難的。?另外,使用 RayRotator 時,需要將光源放在相機內部,無法顯示安裝在室內的光源照亮室內的亮度情況。
因此,像針孔照相機那樣景深深,光源可以放置在相機外部的方式進行模擬。
下圖是非序列元件編輯器中的信息。

Object1:光源?! ?/p>
Object2:通過(顏色)探測器探測圖像。
Object3:針孔相機的外殼?! ?/p>
Object 4:0.2mm×0.2mm 物體。使用重點采樣,因此十分重要?! ?/p>
Object 5- 10?。悍块g四周的墻壁。
Object 12-16:設置的家具。
相機部分的設定如下所示。

物體2是探測器物體。
物體 4 設置為非常小的矩形。
然后,在“重點采樣”中,光線指向該物體后匯集,并記錄在探測器中。
只有通過物體4光線才能到物體3(物體3是相機外殼),為設置光線不直接進入探測器,物體3屬性為吸收。
該方法與針孔相機原理相同,它就像在探測器上投射室內圖像一樣。
從物體 3 到探測器的距離會影響透視。?越短,透視就越突出。
在此示例中設置為 50mm,在此情況下,透視感自然。


物體4作為散射表面,設置重點采樣。
這樣,被照射的物體上散射的所有光線都可以指向物體 4。
然而,這種情況下,墻壁和地板上反射的光不能再次照亮房間。
因此,我們將散射在墻壁和天花板上的光線分成兩條。
兩條中的一條定向到物體 4,剩下的一條不指定方向。
這樣的光線成為散射光,再次照亮房間。


在系統選項中將非序列設置進行更改。理由如下:
到達探測器的光的能量很小,因此調整最小相對光強度。
散射在房間的墻壁、物體上的光線很多,需要加以限制。
將光線的最大相交限制為 15 。?當來自光源的光與物體相交超過 15 次時,光線追跡將中斷。
光源→墻面→墻面→墻面→墻面→墻面→墻面→墻面→墻面→墻面→墻面→墻面→墻面→物體4→探測器
墻壁最多反射13 次。
由于墻面的反射率設置為 65%,因此強度比約為?(0.65) ^ 13 = 0.3%。
也就是說,在該模擬中,對于到達探測器的光線,強度小于?0.3%?的那些光線將被忽略。

設置現已完成。
下圖顯示了來自光源的一根光線在房間內的傳播??梢钥吹?,其中一根被split到相機上,另一根在房間里散射。


光線數為 1 億條,用于光線跟蹤。
運行追跡的電腦規(guī)格
CPU:11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11850H @ 2.50GHz ? 2.50 GHz
RAM:32.0 GB 光線追跡要2小時。
測試2?(OpticStudio 22.2)
CPU: 11th Gen Intel(R) Core(TM) i7-11850H @ 2.50GHz?? 2.50 GHz
RAM: 64.0 GB ?光線追跡11.878 min 。

由于閾值的設置導致能量損失幾乎不存在,我認為模擬還算準確。
檢查探測器后,可以看到房間如何被天花板頂燈照亮。
電視和沙發(fā)下面有陰影,墻壁和地板的中心很亮。
我認為這與查看照度分布時是一樣的。
此外,室內和家具定義了光譜反射率。?因此,也反映光源光譜的準確顏色表示。
