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Liz England 「門的難題」 “The Door Problem” (2014)

2022-01-21 21:30 作者:落日間  | 我要投稿

推薦語

電子游戲開發(fā)一直是一件極端復(fù)雜的工程學(xué)問題,而確實(shí)很難能夠?qū)⑵涿枋銮宄?,此外也會造成行業(yè)外的不理解,感覺游戲開發(fā)是一件魅惑重重的事。有些人談起開發(fā),提到的就是加班常態(tài)與壓榨,例如落日間在討論3A游戲開發(fā)時?E12 「祛魅」3A?中提到的,Jason Schreier對于3A行業(yè)開發(fā)者工作境況的揭露,而也有一些人,配合起投資和風(fēng)口,仿若電子游戲的內(nèi)容等同于無限,似乎在那幢工作室的樓之中,能源源不斷地產(chǎn)出豐富的虛幻世界。

而或許對于周邊非從業(yè)者來說,純粹的訴苦與神化都不是好的交流。

此外對于游戲設(shè)計這個角色的忽略和壓扁也往往是一大誤解:人們常不會注意,或認(rèn)為游戲需要「設(shè)計」,而純粹是程序員,美術(shù),還有文案就足以粘合成的一個壓縮餅干,但事實(shí)更重要恰恰是它們?nèi)绾握称穑绾喂催B。

在這一篇由一位行業(yè)老兵Liz England所寫的經(jīng)典文章《「門」的難題》中,或許能夠幫助我們解答這兩個問題:

  1. 游戲設(shè)計是在做什么的?

  2. 游戲開發(fā)中的分工角色是在干嘛的?


作者

Liz England,一位在游戲行業(yè)擁有15年經(jīng)驗(yàn)的系統(tǒng)設(shè)計師。前育碧多倫多的游戲設(shè)計組長,發(fā)布了《看門狗:軍團(tuán)》,之前也參與過《Scribblenauts 涂鴉冒險家》與《Sunset Overdrive 日落過載》等,主要的興趣在于過程式生成,AI系統(tǒng),模擬,表達(dá)性的游戲系統(tǒng)(給玩家創(chuàng)造獨(dú)特故事的能動性),以及系統(tǒng)與敘事的交叉。

(翻譯自其個人網(wǎng)站?lizengland.com/blog/#?)


“The Door Problem” 門的難題

POSTED ON APRIL 21, 2014 發(fā)布于2014年4月21日

原文:lizengland.com/blog/201

翻譯:葉梓濤

文章翻譯已經(jīng)經(jīng)過本人的授權(quán)。


"那么,一個游戲設(shè)計師是做什么的?你是一個藝術(shù)家嗎?你是設(shè)計人物和編寫故事嗎?或者不,等等,你是一個程序員?"

對于游戲行業(yè)以外的人來說,游戲設(shè)計是一個模糊的術(shù)語,就像 "天體物理學(xué)家 "的頭銜之于我。這也是我的工作,所以我發(fā)現(xiàn)自己在向很多來自不同背景的人解釋游戲設(shè)計的含義,而其中有些人對游戲一無所知。


門的難題 The Door Problem

我喜歡用 "門的問題 "來描述我的工作(游戲設(shè)計)。

前提:你正在制作一個游戲。

  • 你的游戲里有門嗎?

  • 玩家可以打開它們嗎?

  • 玩家能打開游戲中的每一扇門嗎?

  • 還是有些門是用來裝飾的?

  • 玩家如何知道其中的區(qū)別?

  • 你能打開的門是綠色的,你不能打開的是紅色的嗎?在你不能使用的門前是否要有垃圾堆積?還是說你只是把門把手給拿掉,然后就收工了?

  • 門可以上鎖和解鎖嗎?

  • 是什么告訴玩家一扇門是能打開的上鎖的門,而不是一扇永遠(yuǎn)打不開的門?

  • 玩家知道如何解鎖一扇門嗎?他們需要一把鑰匙嗎?要黑掉一個控制臺嗎?要解決一個謎題?還是等到一個故事時刻過去?

  • 是否有一些門可以打開,但玩家卻永遠(yuǎn)無法進(jìn)入其中?

  • 敵人從哪里來?他們會從門里跑進(jìn)來嗎?這些門之后會鎖上嗎?

  • 玩家如何打開一扇門?他們只是走到門前,門就滑開了嗎?它是擺動著打開的嗎?玩家是否需要按一個按鈕來打開它?

  • 門會在玩家身后上鎖嗎?

  • 如果有兩個玩家會怎樣?是否只有在兩個玩家都通過門之后才會鎖上?

  • 如果關(guān)卡非常大,所有場景不可能同時存在,怎么辦?如果一個玩家留在后面,地板可能會從他們下面消失。你會怎么做?

  • 你會阻止一個玩家繼續(xù)前進(jìn),直到兩人都在同一個房間里嗎?

  • 你會把留在后面的那個玩家傳送出去嗎?

  • 門的尺寸是多少?

  • 它必須大到足以讓一個玩家通過嗎?

  • 合作模式的玩家的情況如何?如果玩家1站在門口,是否會擋到玩家2?

  • 跟隨你的友軍怎么辦?他們中有多少人需要通過門而不被卡?。?/p>

  • 而敵人呢?比人還大的迷你頭目(Boss)是否也需要通過門?

這是一個相當(dāng)經(jīng)典的設(shè)計問題。

必須有人來解決門的難題,而這個人就是設(shè)計師。


其他「門的難題」

為了幫助人們了解大公司的角色分工,我有時會去解釋其他人是如何處理門。

  • 創(chuàng)意總監(jiān) Creative Director:「是的,我們在這個游戲中肯定需要門?!?/p>

  • 項(xiàng)目經(jīng)理 Project Manager:「我會在日程表上安排時間讓大家做門?!?/p>

  • 設(shè)計師 Designer:「我寫了一份文件,解釋我們需要門來做什么?!?/p>

  • 概念藝術(shù)家 Concept Artist:「我做了些特別華麗的門的畫?!?/p>

  • 藝術(shù)總監(jiān) Art Director:「這第三幅畫正是我們需要的門的風(fēng)格?!?/p>

  • 環(huán)境藝術(shù)家 Environment Artist:「我把這幅門的畫做成了游戲中的一個物體?!?/p>

  • 動畫師 Animator:「我讓門打開和關(guān)閉?!?/p>

  • 聲音設(shè)計師 Sound Designer:「我制作了門打開和關(guān)閉時產(chǎn)生的聲音?!?/p>

  • 音頻工程師 Audio Engineer:「門開和關(guān)的聲音會根據(jù)玩家所在的位置和他們所面對的方向而改變?!?/p>

  • 作曲家 Composer:「我為這扇門創(chuàng)作了一首主題曲?!?/p>

  • 特效師 FX Artist:「我在門打開時加入了一些很酷的火花?!?/p>

  • 作家 Writer:「當(dāng)門打開時,玩家會說:嘿,看!門開了!」

  • 燈光師 Lighter:「當(dāng)門被鎖住時,上面有一個明亮的紅燈,當(dāng)門被打開時,有一個綠燈?!?/p>

  • 法務(wù) Legal:「環(huán)境藝術(shù)家在門上貼了一個星巴克的標(biāo)志。如果你不想被起訴的話,你需要去掉它。」

  • 角色美術(shù) Character Artist:「我并不真正關(guān)心這扇門,直到它可以開始戴帽子。」

  • 游戲邏輯程序員 Gameplay Programmer:「這個門的素材現(xiàn)在可以根據(jù)與玩家的接近程度來打開和關(guān)閉。它也可以通過腳本鎖定和解鎖?!?/p>

  • AI程序員 AI Programmer:「敵人和友軍現(xiàn)在知道門是否在那里,以及他們是否能通過它?!?/p>

  • 網(wǎng)絡(luò)程序員 Network Programmer:「是否所有的玩家都需要同時看到門打開?」

  • 發(fā)布工程師 Release Engineer:「如果你想讓你的門出現(xiàn)在磁盤上,你需要在下午3點(diǎn)之前把它們弄好?!?/p>

  • 核心引擎程序員 Core Engine Programmer:「我已經(jīng)優(yōu)化了代碼,允許游戲中最多有1024個門?!?/p>

  • 工具程序員 Tools Programmer:「我讓你可以更方便的放門?!?/p>

  • 關(guān)卡設(shè)計師 Level Designer:「我把門放在關(guān)卡中,并把它鎖起來。在一個事件之后,把它解鎖。」

  • UI設(shè)計師 UI Designer:「現(xiàn)在門上有一個目標(biāo)標(biāo)記,它在地圖上也有自己的圖標(biāo)?!?/p>

  • 戰(zhàn)斗設(shè)計師 Combat Designer:「敵人會在門后產(chǎn)生,并在他們的盟友進(jìn)入房間時進(jìn)行掩護(hù)射擊。假如玩家在門內(nèi)搜索,這種情況下,他們會在另一扇門后生成?!?/p>

  • 系統(tǒng)設(shè)計師 Systems Designer:「一個4級的玩家打開這扇門可以獲得148分,代價是3個金幣?!?/p>

  • 商業(yè)化設(shè)計師 Monetization Designer :「我們可以向玩家收取99美元來打開這扇門,或者等待24小時讓它自動打開?!?/p>

  • 質(zhì)量檢驗(yàn) QA Tester:「我走到門前。我跑到門前。我跳到門前。我站在門口直到它關(guān)閉。我保存并重新加載,然后走到門前。我死后重新裝彈,然后走到門前。我向門口扔手榴彈?!?/p>

  • UX / 可用性研究員 UX / Usability Researcher:「我在Craigslist^1上找了一些人穿過這扇門,這樣我們就能看到會有什么問題。」

  • 本地化 Localization:「Door.Puerta. Porta. Porte. Tür. D?r. Deur. Drzwi. Drws. ?. 門」

  • 制作人 Producer:「我們需要給每個人這些門,還是可以把它們留作預(yù)購獎勵?」

  • 發(fā)行商 Publisher:「這些門會幫助這個游戲在秋季的陣容中脫穎而出?!?/p>

  • 首席執(zhí)行官 CEO:「我想讓你們都知道,我非常欣賞你們?yōu)橹谱鬟@些門所付出的時間和努力。」

  • 公關(guān) PR:「致我們所有的粉絲,你們將為我們的下一次曝光而瘋狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet」

  • 社區(qū)經(jīng)理 Community Manager:「我讓粉絲們知道,他們對門的擔(dān)憂將在即將到來的補(bǔ)丁中得到解決?!?/p>

  • 客戶支持 Customer Support:「一個玩家聯(lián)系了我們,他對門感到困惑。我給了他們?nèi)绾问褂玫脑敿?xì)說明?!?/p>

  • 玩家 Player:「我甚至完全沒有注意到那里有門?!?/p>

我喜歡這個例子的原因之一是它是如此平實(shí)。

在人們的印象中,游戲設(shè)計一直以來都是華而不實(shí)的,是關(guān)于瘋狂的想法和樂趣的。但是當(dāng)我以「讓我們談?wù)勯T」而開始時,它直接切入了日常實(shí)際的考量。




1: Craigslist是美國的分類廣告網(wǎng)站,其部分專門介紹工作,住房,銷售,通緝物品,服務(wù),社區(qū)服務(wù),演出,簡歷和論壇。

*此外游研社也有過一篇關(guān)于游戲中門的bug的文章,或許可作參考:為什么在游戲里做一扇好用的“門”這么難?

*題圖:Rusty lake - The White Door


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