為什么我們喜歡看別人在游戲里受苦?
升騰的巖漿越來越近,只要度過眼前的獨(dú)木橋就能到達(dá)安全地帶。不料堵在身前的玩家轉(zhuǎn)過來輕輕一推 —— 我腦袋一懵,只能看著自己的角色墜入萬丈深淵。
“瑪?shù)?,砸種!”
我特別討厭《糖豆人》的登山關(guān)卡,因?yàn)檫@種事情已經(jīng)不是第一次遇到了。耳機(jī)的另一端倒是冒出一陣呲笑,老早就被淘汰的幾個(gè)損友,此刻似乎很享受我的悲慘境遇。

如果你還不熟悉《糖豆人》,這是一款 60 名玩家聚在一起,共同挑戰(zhàn)綜藝式關(guān)卡,最終決出冠軍的游戲。玩家得穿過巨大的風(fēng)車、避開落石,或是保持平衡走上蹺蹺板。這款游戲發(fā)售還不到一個(gè)月,就在 Steam 上賣出了 700 多萬份。
現(xiàn)在回想起來,能從別人的苦難中獲得快樂,恐怕也是《糖豆人》取得成功的法寶之一。正如它的首席設(shè)計(jì)師喬·沃爾什所說:“看到某人被淘汰后無能狂怒,在流媒體上尤其能產(chǎn)生共鳴、引入入勝。即使你輸?shù)舯荣?,《糖豆人》也能吸引觀眾的眼球?!?/p>
沃爾什直言不諱地表示希望游戲中“多一些惡作劇”,而自己在設(shè)計(jì)時(shí),也是秉承著“是否更容易讓人發(fā)笑”的原則。即使不愿承認(rèn),但我們有時(shí)單單看別人在游戲里受苦就能心生愉悅,這是著了什么魔嗎?
幸災(zāi)樂禍
埃默里大學(xué)醫(yī)學(xué)院的心理學(xué)教授菲利普·羅查特,在觀察到這種現(xiàn)象時(shí)說到:“像《糖豆人》這樣的游戲給觀眾帶來一種幸災(zāi)樂禍的感覺。看到別人處于糟糕的境地,對(duì)自己有一定的安慰作用?!?/p>
《糖豆人》的靈感,源于 80 年代末期日本的綜藝節(jié)目《百戰(zhàn)百勝王》(風(fēng)雲(yún)!たけし城)。北野武當(dāng)時(shí)武在節(jié)目中扮演一位城堡城主,向嘉賓派發(fā)各種奇怪的任務(wù)。由于廣受歡迎,它很快被世界各地的電視臺(tái)改版、改良,內(nèi)容形式幾乎人盡皆知。但核心是不變的,那就是由失敗帶來的演出效果,往往被視為節(jié)目最重要的賣點(diǎn)。

歐美人最早有幸災(zāi)樂禍這個(gè)書面概念,還是來自德國(guó)。直到 1853 年,英國(guó)大主教兼詩(shī)人理查德·特倫奇才在《詞語研究》第一次將“Schadenfreude”用于英文寫作。這個(gè)詞的出現(xiàn)本身就引起了一些轟動(dòng),哲學(xué)家亞瑟·叔本華一度將其稱為人性中最糟糕的品質(zhì),并認(rèn)為懷有這種情感的人都應(yīng)該遠(yuǎn)離人類社會(huì)。
倒是我們的老祖宗在公元前 700 多年就已經(jīng)開悟,比如《左傳·僖公十四年》中寫到:“背施無親,幸災(zāi)不仁?!贝笠馐乔貒?guó)那時(shí)發(fā)生饑荒,派人到晉國(guó)求糧,晉王拒絕后被大臣慶鄭數(shù)落“幸災(zāi)樂禍就是不仁”。
不難看出,國(guó)內(nèi)外的老一輩思想家都將幸災(zāi)樂禍視為糟粕,但它在現(xiàn)代研究中倒不一定那么糟糕,甚至能作為游戲設(shè)計(jì)的一種工具。
改善地位
在羅查特的理論中,比自己更成功的人,往往會(huì)被我們不自覺地視為威脅,看到威脅倒下無疑是一種安慰。因?yàn)樗说氖?,代表了我們自身地位的改善,?nèi)在是一種群體間地位的角力。這與德國(guó)呂訥堡大學(xué)心理學(xué)家萊亞的看法一致 —— 即他人的優(yōu)勢(shì),很可能是幸災(zāi)樂禍的觸發(fā)條件之一。
“身處公眾視野中的人就是這樣,會(huì)促成兩極分化的評(píng)價(jià)?!比R亞說到。
比如我們羨慕某人的成績(jī)、魅力,收入和名聲,一旦事故發(fā)生在他們身上時(shí),像是私生活不檢點(diǎn)的資本家被捕入獄,我們腦中的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)就會(huì)啟動(dòng)。但如果一個(gè)窮苦伶仃的老人面對(duì)同樣的事情,同情心此時(shí)大抵又會(huì)占據(jù)上風(fēng)。

這里提到的公眾視野,對(duì)于游戲設(shè)計(jì)而言可能是一條潛在思路。
在《糖豆人》中,隊(duì)友淘汰后將視野集中在我的身上,此時(shí)筆者作為一個(gè)“更成功的人”,背負(fù)著他們“希望我失敗”的期待。最終損友們?nèi)缭敢詢敚螒蚪璐藙?chuàng)造出情緒高點(diǎn),讓人覺得莫名爽快。
不少游戲主播都會(huì)利用這種心理特性。看高手打《只狼》是一種享受,但我們也暗暗期待他們面對(duì)強(qiáng)敵時(shí)“翻車”。又比如我看孫一峰(F91)打《星際爭(zhēng)霸》,主要預(yù)期是這個(gè)經(jīng)常把自己吹上天的前職業(yè)選手,最后如何被女人侮辱(他 2010 年以 1:2 的成績(jī)輸給了韓國(guó)女選手徐智秀)……
當(dāng)然,基于地位改善的幸災(zāi)樂禍,不一定得在游戲中表現(xiàn)得那么強(qiáng)烈。熟悉《過山車大亨》的玩家,大概知道這款游戲除了表面上的經(jīng)營(yíng)模擬外,還有一種隱藏的快樂,那就是想著法子折騰游客。

與 FPS 中直接將敵人擊殺帶來的反饋不同,《過山車大亨》是一種旁觀者的樂趣。你可以建立一條緩慢且永無止境的過山車軌道;拆除整個(gè)主題公園的廁所,只剩一間迫使人排起長(zhǎng)隊(duì);要么就把游客拎到河里來場(chǎng)游泳比賽。這種對(duì) NPC 高維度的間接控制,同樣會(huì)讓玩家覺得地位得到了提升。
到了《傳送門》系列中,Valve 利用幸災(zāi)樂禍的情緒塑造了一個(gè)非常成功的角色:GLaDOS(格拉多斯,基因生命體與磁盤操作系統(tǒng))。
GLaDOS 是一個(gè)虛構(gòu)的人工智能,負(fù)責(zé)測(cè)試和維護(hù)光圈科技實(shí)驗(yàn)設(shè)施,前期作為玩家的引導(dǎo)人存在。它曾經(jīng)遭受科學(xué)家的虐待,對(duì)人類顯然懷有恨意,但它身上的人格核心又防止其加害任何人類。于是,GLaDOS 只能利用引導(dǎo)者的身份,在一旁觀察著玩家一步步邁向死亡。

大概就和我們?cè)凇逗诘朗ネ?》中慫恿特警(SWAT)跟警察搞內(nèi)訌一樣,正因?yàn)槟茈[約體會(huì)到這種情緒,玩家對(duì) GLaDOS 的態(tài)度并非完全敵視,而是認(rèn)為這個(gè)自戀、陰險(xiǎn)而又機(jī)智的角色充滿了人情味和魅力。
為了正義
幸災(zāi)樂禍的另一個(gè)特征,是當(dāng)他人遭受痛苦時(shí),我們有理由將其解釋為一種懲罰,這可以說是基于“正義感”的幸災(zāi)樂禍。比如美國(guó)有個(gè)叫托尼·帕金斯的牧師,曾經(jīng)大肆宣稱洪水是上帝為了懲罰墮胎和同性戀婚姻而送來的,結(jié)果剛說完沒多久自己的房子就被淹了……你的嘴角是不是上揚(yáng)了?
許多喜劇片都巧妙地利用了這種情緒,像是《小鬼當(dāng)家》里的兩個(gè)笨賊,或是《弗爾蒂旅館》中經(jīng)常挑釁客人和員工的弗爾蒂,人們會(huì)嘲笑而不是哀悼他們的不幸,因?yàn)槭芸嗟膶?duì)象往往是咎由自取。
馬克斯·普朗克人類認(rèn)知和腦科學(xué)研究所檢測(cè)到,六歲孩童就具備這種心理機(jī)制,當(dāng)他們看到壞人受難時(shí),面部表情會(huì)展現(xiàn)出一絲快樂。假設(shè)某人非常自信、傲慢,或者做出了道德上應(yīng)受譴責(zé)的行為。那么當(dāng)他受到懲罰時(shí),在那一刻我們感覺很公平。
提到“受苦的對(duì)象很滑稽”這種現(xiàn)象,《整蠱鄰居》是款不得不提的游戲。玩家將面對(duì)一個(gè)叫羅威那的惡鄰,他非常霸道,為了自己活得舒心而影響到周圍人的生活。你要做的事情就是潛入他家,利用一系列道具組成機(jī)關(guān)陷阱,然后默默觀察這個(gè)可憎的英國(guó)佬受苦。
《軍團(tuán)要塞2》也是個(gè)恰當(dāng)?shù)睦?,我們之所以覺得里面的角色在“生命延長(zhǎng)裝置”的操控下死來死去很好笑,有一部分原因是這部作品里壓根就沒什么好人,精神都有點(diǎn)不正常。
紅隊(duì)醫(yī)生就曾經(jīng)把別人的頭顱放到冰箱里,還用病人的內(nèi)臟來喂鴿子。當(dāng)他被機(jī)槍掃成篩子,或是被噴火器燒成灰燼時(shí),人們的快樂很大程度上會(huì)蓋過憐憫。
別太過火
結(jié)合改善地位和執(zhí)行正義的快樂,設(shè)計(jì)師有時(shí)會(huì)將這種兩種情緒混雜著代入到競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系中。
在心理學(xué)家萊亞的研究中,若是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手屬于另一個(gè)團(tuán)隊(duì),一旦對(duì)手發(fā)生了不幸便會(huì)觸發(fā)幸災(zāi)樂禍的心態(tài)。像是看上去人畜無害的《馬力歐賽車8》,22 個(gè)道具中居然有 18 個(gè)都是“害人的”,應(yīng)該也是希望借此創(chuàng)造失敗的戲劇效果。
當(dāng)然這跟打仗時(shí)撂倒敵人還不太一樣,圍繞幸災(zāi)樂禍的游戲設(shè)計(jì)存在一個(gè)程度問題。
動(dòng)畫《辛普森一家》中有這么一個(gè)橋段,主角霍默的鄰居開了家商店,因?yàn)樘^嫉妒,霍默開始幻想商店經(jīng)營(yíng)破產(chǎn)的景象,不由得幸災(zāi)樂禍起來。但當(dāng)他想到這可能致使鄰居向法警求情,最后因壓力倒下,領(lǐng)居家的孩子們聚在墓碑旁哭泣時(shí),他立馬收起了笑容,覺得自己“太過分了”。
美國(guó)社會(huì)心理學(xué)家伯納德·韋納也做過一個(gè)實(shí)驗(yàn),他要求學(xué)生們想象一個(gè)同學(xué)受到不公平待遇的情景。得到的結(jié)果是:如果這位同學(xué)只是考試沒及格,很多學(xué)生都會(huì)表現(xiàn)出幸災(zāi)樂禍的情緒;但如果這位同學(xué)被勒令退學(xué),那更多人只會(huì)感到同情而不是任何形式的喜悅。
如果回到游戲,獨(dú)立工作室 Nothing Sacred Games 的設(shè)計(jì)師泰爾·戈德曼,在開發(fā)過程中便察覺到這個(gè)問題。他發(fā)現(xiàn)特別是對(duì)于輕度玩家來說,面對(duì)過火的嘲弄和幸災(zāi)樂禍,很快便會(huì)促使他們從一款游戲中流失。

為了保證幸災(zāi)樂禍不過火,首先得避開絕對(duì)的零和博弈(跳棋和拔河就是零和博弈)。
《糖豆人》和《馬力歐賽車8》都引入了多方競(jìng)爭(zhēng),這意味著并不是一方表現(xiàn)出色,另一方就絕對(duì)會(huì)犧牲利益。而且這兩部作品里“搗蛋行為”的后果都難以預(yù)知:《糖豆人》里堵橋的“砸種”也可能跟著陪葬,《馬力歐賽車8》的香蕉皮會(huì)導(dǎo)致無法預(yù)期的碰撞。
值得一提的是,《卡坦島》里的“交易”也是一個(gè)避開零和博弈的好例子,因?yàn)殡p方都有望獲得彼此稀缺的資源,實(shí)現(xiàn)雙贏。

另一方面,開發(fā)者還得保證游戲有一定的回歸機(jī)制,讓玩家不至于“一著不慎,滿盤皆輸”?!恶R力歐賽車》系列的一個(gè)優(yōu)良傳統(tǒng),就是如果有人的名次大幅落后,則有很高概率得到強(qiáng)力道具,獲得翻盤的機(jī)會(huì)。以免領(lǐng)先者掌控決定性資源,利用滑坡效應(yīng)蠶食競(jìng)爭(zhēng)者的樂趣。
我認(rèn)為很多卡牌游戲在“幸災(zāi)樂禍”這點(diǎn)上都做得不錯(cuò),比如《萬智牌》里的“法術(shù)反制”能夠反擊目標(biāo)咒語,“清理書本”則是將目標(biāo)牌庫(kù)頂?shù)奈鍙埮迫拥侥箞?chǎng),簡(jiǎn)而言之都是“惡心人、但又不讓人死”的設(shè)計(jì)。

2000 年以前,幾乎還沒有學(xué)術(shù)文章對(duì)幸災(zāi)樂禍進(jìn)行系統(tǒng)性的研究,它經(jīng)常被傳統(tǒng)道德視為一種應(yīng)該自感羞愧的情緒。而對(duì)于定位娛樂的游戲來說,這種復(fù)雜的感情就更加難以拿捏恰當(dāng)了。
記得《上古卷軸4:湮滅》里有個(gè)黑暗兄弟會(huì)的獸人會(huì)描述自己怎么謀殺小孩,制作組不想把這個(gè)片段搞得太嚴(yán)肅,編了一段意圖勾起幸災(zāi)樂禍情緒的冷笑話:
“近距離殺傷目標(biāo)的好處,是你可以在動(dòng)手之前跟他們談?wù)?!比如有一次我簽了合同,要在一個(gè)諾德小女孩的生日派對(duì)上殺了她。她問我是不是小丑!所以我對(duì)她說「不,我是死神的使者」。你真該看看她臉上的表情!哈哈哈!無論如何,反正她長(zhǎng)不到六歲了?!?/p>

作為一個(gè)心智健全的成年人,或許也是文化差異的原因,我倒是覺得這個(gè)笑話不太好笑。畢竟幸災(zāi)樂禍?zhǔn)菍?duì)不適和失態(tài)的喜悅,而不是對(duì)悲劇和死亡的喜悅。
在心理學(xué)家眼中,幸災(zāi)樂禍有很大的社交潛力,可以增強(qiáng)一個(gè)人的自尊,還可以平衡他人的支配地位。其實(shí)這恰恰表現(xiàn)了人類情感的靈活性,能夠迅速緩解自卑和嫉妒的負(fù)面感情。
站在羅查特教授的視角,《糖豆人》使得幸災(zāi)樂禍這種有點(diǎn)微妙的情緒在一個(gè)安全環(huán)境中釋放。甚至可以說游戲是一個(gè)更好的情感出口,以避免人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生同樣的感受。
歸根究底,為什么我們喜歡看別人在游戲里受苦?這或許并不是因?yàn)槲覀兲焐皭?,而是基于地位、自尊和正義感的自我調(diào)節(jié),使得我們收獲了更積極的情緒,以此在現(xiàn)實(shí)中過上更好的生活。