Meta CTO談大FOV:成本貴、實用小、耗電高,不是Quest優(yōu)先權(quán)衡
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對于Meta而言,特別寬的視場“不是正確的權(quán)衡”
(映維網(wǎng)Nweon?2022年06月02日)盡管其他VR頭顯廠商正嘗試擴大設(shè)備的視場,但Meta迄今都不是非常積極。日前,這家公司的首席技術(shù)官安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)在Instagram解釋了具體的原因。

1. 成本第一,改善一個因素是以犧牲另一個因素為代價,視場并非Meta考慮的首要權(quán)衡
視場對于沉浸感而言無疑十分重要,但行業(yè)對于具體的數(shù)值依然存在分歧。人類視場超過200度,所以不少人認為最佳選擇是170度或以上。不過,大多數(shù)都接受了100度左右的標準,因為它相對實用,而且關(guān)鍵是成本低。
XTAL 3提供180度無失真的視場,但價格要與二手車相當(dāng)。同樣,視場擴展到130度的Valve?Index叫價高昂。
所以對于Meta而言,特別寬的視場“不是正確的權(quán)衡”:自從第一款商用VR頭顯Oculus Rift(2016)問世以來,它的視場或多或少都保持不變,并且根據(jù)測量方法的不同,其角度在90度到110度之間。這種情況在短期內(nèi)不太可能改變。
博斯沃思解釋道:“視場非常昂貴,因為根據(jù)定義,你添加了大量的像素,但它們實際上并沒有想象中那么有用。它們主要位于外圍,而且在功耗方面同樣高昂。所以到目前為止,這似乎都不是一個正確的權(quán)衡?!?/p>
正如博斯沃思反復(fù)指出,頭顯的設(shè)計需要衡量一系列的因素,包括形狀和尺寸、重量、性能和熱問題。在大多數(shù)時候,改善一個因素是以犧牲另一個因素為代價。所以在這一無情的成本權(quán)衡中,視場對于Meta而言并非首要關(guān)注目標。
值得一提的是,Meta曾在2018年5月展示了一款名為Half Dome的原型頭顯,其視場達到140度。不過,這項研究的主要方向是可變焦點。16個月后,新亮相的Half Dome 2和Half Dome3都采用了更為緊湊的透鏡,但視場更窄,約為110度。
顯然,這一變化同樣反映了Meta的設(shè)計重點是頭顯緊湊度,這一目標與實現(xiàn)寬視場直接沖突。另外,根據(jù)早前社區(qū)的情報,將于今年發(fā)布的Project Cambria的視場與Quest?2“非常相似”。
有趣的是,Meta首席科學(xué)家邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)曾指出,Pancake透鏡“可以支持超寬視場,可以一直擴展到200度左右的某個位置”。他解釋說:“Pancake可以針對形狀參數(shù)和舒適度進行優(yōu)化,而不是視場。但如果是針對后者,它們可以實現(xiàn)一個超寬的視場”。
2. 若未來要增加視場,垂直視場要優(yōu)于水平視場
如果未來團隊決定投資于增大視場,他們或會選擇優(yōu)先增加垂直視場,而不是水平視場。
他指出:“我玩過真正寬視場的眼鏡演示,我非常喜歡。但出于某種原因,非常高的視場(垂直視場)對我而言更具沉浸感,我真的能感覺到自己站在懸崖的邊緣?!?/p>
3. 其他
除了視場,博斯沃思在Instagram的問答中提到了其他方面的信息,包括:
Meta正在為Quest和Cambria開發(fā)一個基于手部追蹤優(yōu)化的用戶界面。
Cambria使用的Pancake透鏡可以實現(xiàn)更緊湊的耳機設(shè)計,但這存在缺點。由于光線被多次折疊,所以與菲涅耳透鏡相比,相同的顯示亮度有時需要兩到四倍的耗能。
Cambria的控制器將是一次重大升級(但沒有展開)。
盡管宏觀經(jīng)濟形勢艱難,但Reality Labs會繼續(xù)“增長和擴張”,但會“與其他業(yè)務(wù)保持一致”。
對于最后一點,由于經(jīng)營業(yè)績下滑,經(jīng)濟前景不佳,Meta在4月底舉行的財報會議中明確表示會放慢擴張步伐,下調(diào)預(yù)算并削減開支。在5月中旬,一位Meta發(fā)言人證實將壓縮AR/VR元宇宙事業(yè)群Reality Labs的規(guī)模并削減各項開支,包括放緩人員招聘力度,叫?;蛲七t實施部分項目等等。不過,公司不會選擇裁員。
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