游戲基礎(chǔ)知識(shí):少兒向游戲的氛圍營(yíng)造
人就是這種很復(fù)雜的生物,小的時(shí)候希望盡全力讓別人覺(jué)得自己成熟,而長(zhǎng)大之后則希望返老還童,回歸學(xué)生甚至孩提時(shí)代的生活。我這人不屬于“口頭懷舊”的那一類,要懷舊的時(shí)候我會(huì)真的去看一些老的東西,老動(dòng)畫(huà)片比如《小精靈灰豆》《貓和老鼠》《宇宙小毛球》《西游記》這些;老游戲比如《大航海時(shí)代2》《銀色幻想》《英雄無(wú)敵2》等等。
由于同學(xué)親友陸陸續(xù)續(xù)都有了自己的孩子,突然就發(fā)現(xiàn)作為玩家的孩子,“玩2代”也成了未來(lái)不可忽略的一群人,他們有的已經(jīng)念到了中學(xué),有的剛呱呱墜地,相對(duì)當(dāng)年的“電視時(shí)代”,電腦、智能手機(jī)、平板等電子終端現(xiàn)在顯得更為主流,那么少兒向游戲在一定程度上取代當(dāng)年的少兒節(jié)目和少兒雜志也必然是大勢(shì)所趨。
說(shuō)實(shí)話,當(dāng)年對(duì)于《雙星物語(yǔ)》《咕嚕小天使》《馬里奧賽車》還有《摩爾莊園》這樣的少兒向作品不屑于玩,因?yàn)橛X(jué)得這類游戲總是和“幼稚”二字脫不了關(guān)系。但當(dāng)我在中年將至的這時(shí)候回過(guò)頭去玩,竟然發(fā)現(xiàn)這些游戲能讓人如此輕松愉悅,不僅僅這些游戲能緩解我現(xiàn)實(shí)中各種壓力,并且游戲本身玩起來(lái)也一點(diǎn)不累,非常開(kāi)心。后來(lái)陸續(xù)補(bǔ)了《小馬寶莉》《DC超級(jí)英雄美少女》《少年泰坦出擊》和《飛天小女警》,算是完全理解為什么會(huì)有這么多熱衷于此的“老小孩”了。
這次前言有點(diǎn)多,還是讓我們盡快開(kāi)始正題吧,這次我會(huì)把少兒向游戲氛圍塑造的元素分為4個(gè)部分來(lái)進(jìn)行討論。

一、空間與關(guān)卡
大多數(shù)優(yōu)秀的少兒向游戲都有一個(gè)共同點(diǎn):《打字編年史》的雪原和森林,《星之卡比》寬敞甚至能讓你充氣飛行的立體空間,《精靈寶可夢(mèng)》中任你探索的廣闊世界,《雙星物語(yǔ)》中一眼盡收眼底的冒險(xiǎn)地圖——少兒向游戲一定要避免游戲鏡頭中產(chǎn)生幽閉空間,霧氣對(duì)于視野的阻隔,靠手電才能探索的黑暗空間,以及狹窄的通道和電梯。這些元素一定要慎用,因?yàn)橛拈]的空間會(huì)對(duì)人產(chǎn)生很強(qiáng)的壓迫感,這一般是《寂靜嶺》之類的恐怖游戲才會(huì)用的空間設(shè)計(jì)。

如果空間不能給孩子一種開(kāi)闊和“盡在掌握”的感覺(jué),那么可能會(huì)讓他們覺(jué)得自己在游戲中再一次被“隔離”了。我們之前常說(shuō)的,《生化危機(jī)2》和《DOOM3》是“開(kāi)門(mén)”的游戲,一扇扇門(mén)的開(kāi)啟代表著角色距離“正?!钡挠螒蚴澜缭絹?lái)越遠(yuǎn),《暗黑破壞神》一代也是以“層數(shù)”代表你距離最終魔王有多近,這顯然會(huì)讓玩家越來(lái)越緊張而不是放松。所以在少兒向的游戲當(dāng)中,鏡頭所到之處并不會(huì)有讓孩子們恐慌的未知元素,比如延伸向黑暗的走廊,比如漆黑的可能會(huì)有怪物倒吊在上面的天花板,等等,關(guān)卡信息的公開(kāi)與透明非常重要。而《哈利波特1》的巨怪關(guān)卡就因?yàn)殓R頭和空間的設(shè)計(jì)成為了該作令人詬病的點(diǎn)。

關(guān)于關(guān)卡中的謎題,也不宜設(shè)計(jì)的太難,提示應(yīng)該給得明顯且直白。我們來(lái)看《口袋妖怪:紅寶石》中的一個(gè)例子

這關(guān)是熔巖團(tuán)基地的迷宮,白色的原點(diǎn)踩上去可以傳送到不同的房間,只有不斷踩正確的傳送點(diǎn)才能夠走出迷宮通關(guān)。這個(gè)謎題的難易程度主要取決于試錯(cuò)次數(shù)的設(shè)置,也就是在最壞情況下,踩錯(cuò)幾次傳送點(diǎn)可以知道自己的傳送路線是錯(cuò)誤的。最坑人的就是——你要連續(xù)傳3-4次才會(huì)發(fā)現(xiàn),哦,傳錯(cuò)了,死路……但是《口袋妖怪》里就不會(huì)這樣,一般三個(gè)傳送點(diǎn)其中一個(gè)會(huì)直接傳送到一個(gè)獨(dú)立小房間,直接告訴玩家此路不通,一個(gè)是正確選項(xiàng),只有一個(gè)可能會(huì)出現(xiàn)傳送2次發(fā)現(xiàn)是死路的狀況。

在《哈利波特與魔法石》中,謎題的提示更加明顯,很多解謎的過(guò)程也被省略,比如現(xiàn)在很多RPG種所流行的“開(kāi)鎖小游戲”在這作中就沒(méi)有被采用,僅僅需要瞄準(zhǔn)需要開(kāi)鎖的地方按下鼠標(biāo)哈利就可以直接施展開(kāi)鎖魔法。游戲中可以開(kāi)鎖的地方也有很明顯并且很一致的“大鎖”標(biāo)志,就像上圖中央的那把金屬所一樣孩子們很容易就可以發(fā)現(xiàn)并且破解。總之,在少兒向游戲中進(jìn)行謎題的設(shè)置,讓孩子們調(diào)動(dòng)一些洞察力和思考能力來(lái)進(jìn)行試錯(cuò)和破解,但是要避免把謎題設(shè)置得太難,并且盡量在附近給出易見(jiàn)易懂且有一致性的提示,提升孩子們?cè)谟螒蛑械某删透?,減少挫敗感。
同理,在關(guān)卡路線的設(shè)計(jì)上,少兒向游戲應(yīng)該采用較少的岔路,并且岔路都不應(yīng)該過(guò)于深入(比如《風(fēng)云》和《仙劍奇?zhèn)b傳》那種迷宮就不適合出現(xiàn)在少兒向游戲里面),在開(kāi)放度較高鼓勵(lì)探索的游戲中,也應(yīng)該給指向主線的路徑足夠多的提示或者讓主線路徑比較明顯。

比如《星之卡比:鏡之迷宮》中,是以鏡子作為鏈接關(guān)卡的紐帶,對(duì)于主線有關(guān)鍵推進(jìn)作用的鏡子也會(huì)設(shè)計(jì)的與眾不同,有獨(dú)特華麗的造型,就算是我這樣的純路癡玩家也不會(huì)因?yàn)槊月范P(guān)。
另外少兒向的游戲,一般選擇非第一人稱視角會(huì)更加合理。選擇第一人稱視角除了可能會(huì)產(chǎn)生“暈3D”的不適狀態(tài)之外,在某種程度上和“應(yīng)該讓玩家掌握全局信息”的這一點(diǎn)相悖,因?yàn)榈谝蝗朔Q視角在側(cè)邊和背后都有視野盲區(qū),如果在這些盲區(qū)出現(xiàn)敵人或者機(jī)關(guān),孩子們可能會(huì)受到驚嚇或者在游戲過(guò)程中產(chǎn)生緊張的情緒。除了信息的收集效率更加優(yōu)秀以外,非第一人稱視角可以讓玩家能快速自我定位(可以隨時(shí)知道我自己身處哪里),這一點(diǎn)可以杜絕無(wú)頭蒼蠅式的瞎晃悠,因?yàn)橹辽偻婕以贩祷貜男抡衣返碾y度低了很多,很多FPS游戲卡關(guān)并不是因?yàn)閿橙嘶鹆τ卸嗝?,而是因?yàn)椤拔姨欤疫@是在哪?”

最后,非第一人稱視角能讓孩子們看到自己角色的外形,他們是很在乎自己控制的人物長(zhǎng)什么樣子的。

二、光影與色彩
在游戲中,光線與陰影的組合可以營(yíng)造出不同的游戲氛圍,光線的作用并不僅僅是照明,有時(shí)候可以表達(dá)出一個(gè)關(guān)卡或者整個(gè)游戲的主題,色彩同理。少兒向游戲里面在光效和色彩上其實(shí)都有套路可循。那么下面就讓我們把少兒向游戲里面光線與色彩的運(yùn)用手法一一解讀。
大家都知道,黑暗是一切恐怖的來(lái)源,它的可怕之處在于黑暗之中,一切是未知的。所以在少兒向的游戲作品中,單一光源的情況盡量避免。沒(méi)錯(cuò),說(shuō)的就是很多恐怖和懸疑游戲中那種依靠手電筒作為唯一照明光源的表現(xiàn)方式,一定要避免。因?yàn)槿绻x擇這樣的手法,其實(shí)整個(gè)游戲空間是被單一光源給分割開(kāi)的。
你可以試想這樣一個(gè)場(chǎng)景:除了手電照射到的地方,其余都是漆黑一團(tuán),假設(shè)你通過(guò)手電看到的是桌椅板凳,油畫(huà)花瓶這樣稀松平常的擺設(shè),照樣會(huì)開(kāi)始想“這間房子發(fā)生過(guò)什么?”“在陰影處會(huì)不會(huì)有什么東西等著我?”更別提看到的如果是黑貓、蝙蝠、盔甲之類的東西產(chǎn)生的聯(lián)想是什么了。

還有,單一光源(比如上面提到的手電筒)還會(huì)營(yíng)造出一種孤獨(dú)的感覺(jué),光照之處和黑暗之處對(duì)比明顯,主體和周圍環(huán)境被完全隔離,會(huì)給玩家一種無(wú)助感,這也是少兒向游戲中應(yīng)該盡量避免的手法。
色彩方面,雖然現(xiàn)在飽和度降低、明度變暗的“莫蘭迪色系”被各類藝術(shù)作品所青睞,但具體問(wèn)題應(yīng)該具體分析。少兒向游戲中的配色,多數(shù)經(jīng)典作品還是以高飽和度,顏色鮮艷為主。而卡茲和布里德兩位學(xué)者對(duì)2500名兒童做過(guò)顏色傾向調(diào)查,結(jié)果表明年齡越小的孩子越喜歡短波長(zhǎng)的顏色,如藍(lán)色和綠色,隨著年齡的增長(zhǎng)孩子會(huì)逐漸開(kāi)始喜歡長(zhǎng)波長(zhǎng)的顏色,如橙色,紅色,黃色。

上圖是《星之卡比:群星聯(lián)盟》的游戲截圖,很好地給我們展示了一款少兒向游戲色彩和光線應(yīng)該如何使用:
極少的黑暗/陰影部分,畫(huà)面呈現(xiàn)出一個(gè)整體,沒(méi)有可能會(huì)突然出現(xiàn)的未知元素,所有的信息盡收眼底;
畫(huà)面明亮,光源充足,沒(méi)有出現(xiàn)因單一光源導(dǎo)致的“孤獨(dú)感”和“無(wú)助感”;
避免了側(cè)向打光的出現(xiàn),光照角度全面,而側(cè)向打光一不注意就會(huì)出現(xiàn)游戲人物被分為明暗兩半,也就是“陰陽(yáng)臉”;
主角人物顏色較為鮮明,與背景色有一定差異,方便孩子們可以快速找到自己的角色;
鮮艷、明亮,高飽和度的顏色,讓玩家在游戲的時(shí)候能夠更快進(jìn)入放松狀態(tài)。翠綠的熱帶植物,蔚藍(lán)的大海和天空,甚至拿著雨傘從天而降的敵人也顯得那么可愛(ài),充滿童趣。
大多數(shù)成功的少兒向游戲都可以看到這幾個(gè)共性,比如下圖的這四款。

可以說(shuō)在《芝麻街》這樣的少兒木偶劇以及各類少兒動(dòng)畫(huà)片作為先驅(qū)的這么多年以后,游戲設(shè)計(jì)師們已經(jīng)完全掌握了其中光影以及色彩的搭配技巧,并且把它們搬到了自己的作品中,給孩子們展現(xiàn)出美輪美奐的虛擬世界。


三、景物細(xì)節(jié)
要塑造一個(gè)歡樂(lè)的,幻想中的童話王國(guó)離不開(kāi)對(duì)各種景物細(xì)節(jié)的描繪。大家回憶一下,各類少兒向游戲是如何表現(xiàn)這樣一種氛圍的?答案是擬人,除了敵人和主角以及NPC進(jìn)行擬人化處理之外,景物中很多細(xì)節(jié)也可以擬人。帶著笑臉的云朵和樹(shù)木,向你點(diǎn)頭致意的石頭、會(huì)把自己扔出去的骰子,不僅可以為游戲平添幾分可愛(ài),其實(shí)還一直提醒著各位玩家“這里是虛擬的童話世界,不是現(xiàn)實(shí)世界,這里發(fā)生的一切都不能當(dāng)真”。之前已經(jīng)有一些小孩子模仿游戲中角色的行為導(dǎo)致傷殘的事件,而在那些案例中,孩子們模仿的游戲大多是寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的。年幼的孩子認(rèn)知能力有限,也缺乏成熟的分辨能力,所以少兒向游戲利用景物細(xì)節(jié)進(jìn)行“去現(xiàn)實(shí)化”就顯得尤為重要。

除了簡(jiǎn)單的給景物加上五官和配上笑臉等表情之外,這里還整理了幾類適合出現(xiàn)在少兒向游戲中作為裝飾的景物元素:
1、美食,并且以蛋糕、甜甜圈、冰激凌等甜食居多。它們一般都是小孩子喜歡的食物類型,美食能夠給人們帶來(lái)心情上的愉悅。由于條件反射的原因,玩家在游戲中看到自己喜歡的美食之后也會(huì)產(chǎn)生愉悅的感覺(jué)。

2、小動(dòng)物。大多數(shù)拼音書(shū)和幼兒童話書(shū)上都有很多小動(dòng)物的配圖,這些小動(dòng)物形象都會(huì)給孩子們留下深刻的記憶,再加上本身就擁有特別可愛(ài)的外表,所以大多數(shù)孩子都非常喜歡小動(dòng)物,包括之前《風(fēng)暴英雄》以“兒童玩具”為主題的一支廣告,也把丑陋的縫合怪做了“小熊玩具”的皮膚。

3、小屋子

不同于現(xiàn)實(shí)世界的鋼筋混凝土森林,作為少兒向游戲背景中的小屋子,一般都不會(huì)顯得特別高大,并且很多都坐落于大自然中,比如森林中的小木屋,陽(yáng)光下的風(fēng)車磨坊,冰雪世界中的冰屋以及代表游戲中皇室和權(quán)貴住所的小型迷你城堡,大多都有“世外桃源”的感覺(jué)。這些建筑外表可愛(ài)美觀,側(cè)面反映出了游戲世界中當(dāng)?shù)鼐用裣楹偷纳?,讓玩家們能更加認(rèn)同自己角色的游戲目的(比如打倒壞蛋,或者尋找神器以讓游戲世界恢復(fù)安寧)。同時(shí),房屋這種人工造物的出現(xiàn),也在一定程度上消除了玩家的孤獨(dú)感,讓他們覺(jué)得自己并不是游戲世界中唯一的一群人。

四、情節(jié)設(shè)定
一般來(lái)說(shuō),高分的游戲劇情需要有深度,有內(nèi)涵,甚至要有“細(xì)思極恐”的一些橋段。但對(duì)于少兒向的游戲來(lái)說(shuō),劇情不宜太高深,反而應(yīng)該簡(jiǎn)單易懂,積極正面。
比如《虛擬人生》的劇情就是人類心魔具象化,主角被選中去打敗心魔和他們的統(tǒng)帥阿修羅王,一路上包括魯莽、馬虎等毛病都成了具體的敵人,玩家們需要將他們逐個(gè)擊敗;而《雙星物語(yǔ)》的劇情也非常簡(jiǎn)單,主角為了尋找村子里遺失的神像而展開(kāi)毛線;《大富翁4》就更簡(jiǎn)單粗暴了,世界各地的選手為了獎(jiǎng)金參賽;《星之卡比鏡之迷宮》則是卡比為了通向真實(shí)世界找回破碎的鏡子碎片。
所以你看,少兒向的游戲劇本沒(méi)有《軒轅劍》那樣的國(guó)仇家恨,也沒(méi)有《英雄無(wú)敵》那種陰謀詭計(jì),更沒(méi)有《生化奇兵》那樣的劇情深度。簡(jiǎn)單,但是合理,這就足夠了。但也不能傳遞負(fù)面的內(nèi)容,還是以本文之前提到的幾款經(jīng)典作品為例,《馬里奧》系列對(duì)抗的是邪惡的庫(kù)巴王;《虛擬人生》對(duì)抗的是各種陋習(xí),把壞習(xí)慣都做成怪物直接讓小玩家們對(duì)它們產(chǎn)生排斥;《咕嚕小天使》則是講述了友誼的力量,告訴孩子們應(yīng)該多交朋友。類似《霸王》和《地下城守護(hù)者》那種操控惡魔軍團(tuán)對(duì)抗人類的劇情必然不可能出現(xiàn)在少兒向的游戲作品里面。

但有一個(gè)情節(jié)在此類游戲中一定要注意——死亡。比較簡(jiǎn)單粗暴的處理方法是在描述上采用“擊退”或者“擊敗”“擊倒”等字眼,比如《口袋妖怪》系列在寵物戰(zhàn)敗之后用的是“倒下”字樣,并且在精靈中心可以讓寵物完全恢復(fù);《魔力寶貝》中的表現(xiàn)也是角色頭冒金星暈倒在地作為喪失戰(zhàn)斗能力的標(biāo)志。

但是有時(shí)候游戲角色的死亡難以回避,那么這個(gè)時(shí)候要注意的是,可以直接讓尸體“消失”,比如《馬里奧》系列中踩掉的蘑菇頭是掉出版邊,《星之卡比》中吞掉的敵人可以吃掉讓卡比獲得相關(guān)的能力,或者突出來(lái)變成小星星作為飛行道具攻擊。血跡的使用也要特別謹(jǐn)慎,而斷手?jǐn)嗄_等殘缺的身體部位千萬(wàn)不要出現(xiàn),否則會(huì)讓游戲氛圍變得怪異可怕。