《CRPG 通鑒》92. 《阿卡尼亞王國:命運之刃》

原創(chuàng)征文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最后的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。
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最新進展:
- 原創(chuàng)征文活動結束,審稿工作已經開啟。
- 全書翻譯完畢,出版商忙碌校對中!中文版將會收錄原書 3.1c 版本的內容,這部分內容將會是全球首次印刷。
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* 1984 年,《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge)首次于德國發(fā)行。但直到 2001 年,該作的英文版才橫空出世。1993 年,Sir-tech 實現(xiàn)對《命運之刃》的本地化,并在 1993 年發(fā)行該款游戲,同時將該游戲的整體設定改為——阿卡尼亞王國。
《阿卡尼亞王國:命運之刃》(Realms of Arkania: Blades of Destiny)
作者:TI
翻譯:Jason

“在我看來,這些游戲真正的過人之處,在于角色的微觀管理系統(tǒng)。我深知,有些人一聽到微觀管理就頭皮發(fā)麻,但這正是很多玩家期盼已久的元素。我們信心滿滿,想開發(fā)一款市面上最硬核的 ? ? ?RPG 游戲,玩家要為自己操控的角色制定周密的行動計劃。當然,并非所有人都能接受這種事無巨細的操縱體驗?!?/p>
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——Guido Henkel
《命運之刃》作者

要想了解“阿卡尼亞王國三部曲”對德國市場的意義,首先得追溯過往,談談上世紀 90 年代初德國 RPG 桌游的火爆程度。
那段時間,德國的《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge,The Dark Eye)盛極一時,足以與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)分庭抗禮。高高的書架上擺滿了與《黑暗之眼》有關的游戲書籍——小眾的收藏品商店如此,街頭巷尾的玩具店亦然。時至今日,《黑暗之眼》仍是德國最成功的 RPG 游戲作品,受萬人追捧。
在發(fā)布幾款小型電腦角色扮演游戲后,Attic Entertainment 獲得《黑暗之眼》官方授權,著手開發(fā)一款盡可能忠實桌游原作的電腦游戲,萬千玩家早已對此翹首期盼。
《命運之刃》伊始,玩家來到一塊散發(fā)著中世紀斯堪的納維亞氣息的土地——索瓦(Thorwal)。在那里,獸人入侵,戰(zhàn)火紛飛。要將獸人趕出家鄉(xiāng),玩家必須找到失落已久的命運之刃。不過,作為一款電腦游戲,玩家自然有線索來按圖索驥——有一塊地圖能夠指引英雄們找到命運之刃。這塊地圖分成多個部分,散落在廣袤的土地上。得到一番提示后,玩家便要踏上冒險的旅程。

通過游戲的序章部分后,玩家可以自行探索,主要是城鎮(zhèn)與地牢兩大場景。玩家以第一視角進行游玩,到達目的地后還可查看所在地區(qū)的 2D 大地圖。
探索是游戲的重要環(huán)節(jié)。玩家所選擇的探險路徑會以紅線的形式在地圖標出,像極了《奪寶奇兵》里的印第安納 · 瓊斯(Indiana Jones)。旅程中常常會遇到 CYOA 交互式劇情,如“你是否愿意救助這位受傷的精靈?”,埋伏與隨機遭遇戰(zhàn)也是家常便飯。
一進入回合制戰(zhàn)斗,游戲轉為等距視角。角色根據(jù)自身的速度屬性與盔甲負重,獲得一定的行動點數(shù)。消耗點數(shù),則可施展各類攻擊、吟唱法術咒語、調整走位站位、使用背包物品等等。
至于背景設定與規(guī)則設計,《命運之刃》對桌游原作的還原度極高,哪怕是二十年后的今天,人們看了也會嘖嘖稱奇。《命運之刃》開發(fā)團隊與《黑暗之眼》開發(fā)者保持密切交流,原作的一切——從搖點生成角色屬性、到技能設置、再到龐大的法術體系,都忠實桌游設定,只在一些細節(jié)方面有所調整,改動效果則有好有壞。
因此,玩家需要應付海量數(shù)據(jù):14 種屬性、52 種技能與 48 種法術,以及一系列與之相關的數(shù)據(jù)。每個法術都有對應的熟練值。技能更是包羅萬象,從草藥采集術、討價還價法,再到古代語言習得,真可謂應有盡有。創(chuàng)建一個六人團隊,可能會花玩家不少功夫。沒錯,面對大量可選技能,玩家很有可能在雞肋技能上浪費寶貴的技能點。
《命運之刃》要求玩家具有微觀管理能力,妥善安排角色的行李構成,上到食物淡水,下到穿衣搭配。到了北方,如果不想角色因染上風寒而臥床不起,御寒衣物必不可少。每每在路邊扎營,玩家都要指定誰去打獵、誰去照顧病患,安排守衛(wèi)輪班,確定睡眠時長等。

在“骨灰級”桌游愛好者眼中,這絕對是一大賣點。但對于毫無桌游經驗的小白來說,這款游戲入門難度頗大。《黑暗之眼》的老手對游戲技巧、搜刮資源的妙招可謂了如指掌,但對新手而言,游戲沒有足夠的引導界面,玩家只能無助地翻閱游戲手冊,靠自己摸索規(guī)律。
雖然《命運之刃》在玩法上存在爭議,但這款游戲的優(yōu)勢在于游戲設定。游戲給索瓦安排了大量的文本描述,少許插圖,輔之以大量 CYOA 交互式任務線,營造別致的氛圍感。雖然少部分文本只是些沒有營養(yǎng)的玩笑,但大多數(shù)內容都是由開發(fā)者精心設計,給玩家充分的代入感。同時,復雜巧妙(但有時稍顯苛刻)的游戲規(guī)則能幫助你了解復雜的世界觀。
說到這,不得不感嘆,這真是一片極其廣袤的世界。雖然主線劇情普普通通,但游戲有太多的奧秘等待玩家探索,讓人欲罷不能。穿越郁郁蔥蔥的密林、攀爬雄偉壯觀的高山、探秘幽深奇詭的洞窟、清理烏煙瘴氣的海盜窩點、與幽靈船一起乘風破浪,凡此種種,不一而足。無論玩家前往何方,都能收獲趣味,享受快樂。

隨著第一部游戲大獲成功,1994 年,續(xù)作問世——《阿卡尼亞王國:星之痕跡》(Star Trail)。這款游戲在遵循前作理念的基礎上,進行大量玩法升級,包括優(yōu)化對話系統(tǒng)、設計全 3D 的城鎮(zhèn)與地穴等。這讓游戲體驗顯著提升,《星痕》也因此成為公認的系列最佳。
1996 年,又一款續(xù)作出爐——《阿卡尼亞王國:里亞的陰影》(Shadows over Riva)。本作取消大地圖設定,玩家只能在一個城市活動。這個城市完成度極高,讓人身臨其境,游戲劇情也更引人入勝。游戲以容量較大的 CD-ROM 作為載體,因此具有預渲染背景[1]與過場動畫。此外,玩家在系列首作《命運之刃》所打造的團隊可以導入兩部續(xù)作,玩家可以用同一支團隊來貫穿三部曲,成就恢弘史詩。
此后,這個系列便陷入沉寂。雖然開發(fā)者曾試圖重啟系列[2],但收效甚微,桌游 RPG 的鼎盛年代早已成為歷史。直到現(xiàn)在,我都能感受到內心的悸動,想要重返索瓦這片北域,再見見游戲里的老朋友,再逛逛那片廣袤的土地。然而,想到愈發(fā)陌生的桌游規(guī)則,那絲悸動便轉瞬即逝。


[1] 譯者注:預渲染背景是 90 年代興起的技巧,幫助老游戲在有限的硬件上獲得更高的畫面體驗。由于硬件限制,當時無法在游戲內實時渲染游戲場景,所以程序員先在三維建模程序中創(chuàng)建背景畫面,在經歷建模、紋理和打光后,游戲開發(fā)者將決定攝像機(即玩家視角)在場景中的位置,接著在玩家視角前方(即身前)與后方(與身后)放置對應的場景畫面,以提升游戲的沉浸感?!渡C》、《最終幻想7》、《塞爾達傳說:時之笛》也常常使用預渲染手法。
[2] 2013 年,Crafty Studios 推出《命運之刃》的重制版,但直到發(fā)售時這款游戲仍是個未完成品,游戲漏洞與翻譯問題比比皆是。此后,官方不斷發(fā)布更新補丁,但整部游戲依然顯得粗劣不堪。所以本文的筆墨主要花在原作三部曲上,而非重制版。